Basic 3D Studio Max (Cybinari's)

Raccolta di Tutorials & manuali relativi al Re-Volt originale, a periodi passati e archiviati per valore storico

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AngelS93
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Basic 3D Studio Max (Cybinari's)

Messaggio da AngelS93 » lun 12 ott 2020, 0:14

Basic 3D Studio Max (Cybinari's)


Autore originale: Cybinari
Link originale: N/A
Tradotto da: TheFactor82

Questo Tutorial è la prima base di studio per i progettisti principianti che vogliono imparare ad usare 3dsMax e non sanno da che parte cominciare. Partiremo con lo spiegarti come creare oggetti di base, controllare quanti poligoni ha il tuo modello e come ottimizzarlo per utilizzare meno poligoni.

Per cominciare devi prendere un po' di familiarità con qualche menù di Max (e sono parecchi) e potresti perderti se non sai bene dove essi si trovano. Fai attenzione perchè alcune delle immagini che vedrai in questo e in altri Tutorial sono prese da una vecchia versione di 3dsMax. Potresti trovarti davanti a tasti di forme e colori diversi.

Il Main Menu è quello che si trova alla destra del tuo schermo (Immagine in basso).


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I tasti in cima a questo menu rappresentano tutti i passaggi per creare il tuo modello. Nell'immagine è stato selezionata la Tabella Creazione (la mano). Qui puoi selezionare che tipo di oggetto creare.

Per gli oggetti 3d seleziona il tasto con il cilindro e la sfera, per oggetti in 2d quello con il quadrato, il triangolo e il cerchio.

Il terzo bottone serve per inserire le luci, ma non conviene utilizzarlo perchè Re-Volt ha un Editor di Luci interno (vedi il Make It Good Tutorial). Gli altri 4 bottoni sono per opzioni avanzate che vedrai in futuro.

In basso a destra dello schermo vedrai i controlli per manipolare la visuale o la prospettiva:


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Il tasto con la mano sopra serve per muovere la finestra a destra, sinistra, in alto e in basso. La lente di ingrandimento serve per ingrandire o rimpicciolire (zoom). Il bottone con il cerchio e le frecce che escono (a destra della mano) serve a ruotare il modello. Il resto dei bottoni sono principalmente per animare il modello.

I bottoni dell'immagine qui sopra controllano solo la "vista", mentre se vuoi muovere il tuo modello devi utilizzare i bottoni che si trovano nella parte alta dello schermo:


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Le 4 frecce servono per muovere il tuo modello su, giù, a destra e a sinistra, mentre la freccia a cerchio ruota il tuo modello o l'asse selezionato.

Ora che sai qualcosa di più dei controlli di base di 3dsMax passiamo alla creazione di un modello e al suo ridimensionamento

Per cominciare seleziona il tipo di oggetto che vuoi creare nella Tabella Creazione (dal Main Menù). Per questo Tutorial ho scelto un cubo (Box).


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Dopo aver premuto sul bottone dell'oggetto il puntatore cambierà in un segno +. Vai nella vista Prospettiva, clicca e tieni premuto nel punto dove vuoi inserire lo spigolo iniziale del cubo, poi muovi il mouse per definire le dimensioni. Dovrai ripetere questo più volte, a seconda dell'oggetto che vuoi creare (un cubo richiede 2 passi, definizione di larghezza e profondità, poi dell'altezza). Non c'è bisogno che le dimensioni del tuo modello siano uguali a quelle dell'immagine, si tratta solo di un esempio. E poi puoi modificare le dimensioni del tuo modello anche in seguito.

Ora lavoriamo sul rendere l'oggetto delle dimensioni giuste per la tua pista. Sulla parte destra del tuo schermo vedrai alcune nuove cose che sono comparse dopo aver creato il cubo (Immagine in basso). Al fondo del menu c'è una nuova sezione chiamata Parameters. Qui è dove puoi inserire i valori numerici del tuo modello. Un pezzo base di una pista del Re-Volt Track Editor è lungo 1000 unità, è largo 1000 unità e alto 100. Quindi usa queste misure di riferimento per ridimensionare il tuo modello come serve alla tua pista. I parametri Length, Width e Height Segs definiscono quanti poligoni vuoi per ogni lato. Ricorda però che più sono i poligoni dell'oggetto e più sono le facce da mappare con Textures. E oltretutto un alto numero di poligoni diminuisce i FPS (frame per seconds) del gioco. In poche parole il gioco potrebbe andare a scatti. Dall'altro lato però pochi poligoni rendono il tuo oggetto "quadrato", cioè senza rifiniture. Una sfera, ad esempio, potrebbe sembrare un poliedro a poche facce.


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Ricordati di selezionare l'opzione "Generate Mapping Coords", perchè quando inizierai a creare le textures per il tuo modello Max darà le coordinate a Re-Volt, il quale altrimenti non saprebbe dove andare ad "appiccicare" le tue textures.

Ora hai un oggetto delle dimensioni giuste per la tua pista. Dovresti anche aver guadagnato un maggior feeling con i comandi di 3dsMax. Adesso quindi parleremo di come "estrudere" un oggetto, come controllare quanti poligoni ha e come ottimizzarne il numero.

Per "estrudere un oggetto" intendo deformarne una faccia specifica. Comincia col creare un cerchio in 2d.


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Puoi usarlo per creare un arco. Il menu dell'immagine in basso è il menu dei Modificatori (modifiers). Qui è dove puoi convertire i tuoi modelli in tutte le maniere. Per questo progetto comunque avrai bisogno solo dell' "Edit Mesh" (se non trovi il tasto in quel menu puoi cercarlo sotto il tasto "More"). Se premi sul pulsante a destra di "Sets" scoprirai che puoi personalizzare i tasti che si trovano in questo menu, scegliendo solo quelli da visualizzare. L'immagine ti mostra come secondo me è meglio scegliere i tasti, visto che sono quelli che userai di più.


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Una volta selezionato il pulsante "Edit Mesh", premi il tasto "Sub-Object" e di fianco a questo, seleziona l'opzione "Face".


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Ora vai sul tuo modello e seleziona la faccia da estrudere (in questo caso puoi solo selezionare il cerchio. Fai attenzione che sia selezionato il quadrato nell'area Selections (Immagine in basso)). La faccia selezionata sarà contornata di rosso. Ora clicca sul bottone Extrude (sempre dall'immagine in basso) e aumenta il valore (Prova a inserire 20, per cominciare). Premi di nuovo il bottone Extrude per disattivarlo. Il tuo cerchio ora dovrebbe essere un cilindro molto basso.


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Ora vai in alto sullo schermo e seleziona il pulsante di rotazione del modello (927). Seleziona l'asse (cambia colore quando ci passi sopra con il mouse) e premi il pulsante del mouse. Tenendolo premuto, muovi il mouse per far ruotare la faccia selezionata. Ora puoi tornare all'estrusione e ripetere il passaggio. Ripetendolo diverse volte dovresti riuscire ad ottenere un semi arco simile a questo:


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Se non riesci subito, fai diversi tentativi. Prova innanzi tutto a cambiare asse. Guarda per esempio cosa succede utilizzando un asse errato:


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Ora, per conteggiare i poligoni, clicca sul Martello che c'è in alto, a destra, nel Main menu. Seleziona "More", e cerca il "Poligon Counter". Ti consiglio di aggiungerlo nel default del menu perchè lo userai parecchio.

Seleziona il tuo modello e automaticamente avrai il conteggio dei poligoni. Il tasto "Optimize" è nei Modifiers e dovrai cercarlo di nuovo usando il tasto More. Noterai così che più ottimizzi il numero dei poligoni e più il tuo modello diventerà squadrato. Sta al tuo buon senso decidere il grado di ottimizzazione.
Classe '93, in cerca di un posto nel mondo vagando con Humma per il Toytanic.


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autore immagine: WheelSmith18

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