Creazione Ruote

Raccolta di Tutorials & manuali relativi al Re-Volt originale, a periodi passati e archiviati per valore storico

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AngelS93
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Creazione Ruote

Messaggio da AngelS93 » lun 14 set 2020, 0:18

CREAZIONE RUOTE

Autore originale: N/A
Link originale: N/A
Tradotto da: TheFactor82

Saper costruire le ruote delle auto non è indispensabile, ma ti permette di sfruttare appieno la texture del File.bmp che mappa la tua auto. E poi ti permette di cambiare la forma delle ruote originali del gioco.
Usa questo link per scaricare il file car.bmp usato in questo tutorial.

Come esempio prenderemo la Bitmap dell'auto Fuego. Nota come solo la parte in basso a sinistra sia riservata alla mappatura delle ruote (immagine in basso).


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Ora, apri 3dsMax, e crea un cilindro come nell'immagine che segue. Da qui costruirai una ruota.


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Imposta le dimensioni della ruota, tramite i parametri Radius e Height. Il valore 11 per il raggio è lo stesso usato per le ruote di Toyeca e Cougar. L'altezza è lo spessore della ruota nel gioco.


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Per quanto riguarda le facce del cilindro, questo dipende da te, da quanto vuoi che sembri arrotondata la tua gomma.

Nota che l'icona degli assi non è centrata con la ruota. Dovrai centrarla manualmente. Osserva la differenza tra l'immagine che segue e quella simile che ti ho mostrato prima:


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Per centrare l'icona degli assi, seleziona il comando Move, e muovi la ruota fino a quando l'icona degli assi non coincide con la griglia di intersezione. Questo ti dà un buon punto di riferimento. Poi, seleziona il comando Mesh Edit, e sposta il mouse sulla ruota. Noterai che quando fai questo, l'icona si sposterà al centro della ruota. Sposta la griglia nel punto di intersezione degli assi.

Ora è buona cosa eseguire il ResetXform sul modello. Assicurati che la faccia esterna della ruota punti verso l'asse Y. Se non è così, ruota il modello finchè è allineato. Esegui il ResetXform e sarai pronto per colorare la ruota.

Ora passa alla visuale Prospettica (Perspective View), e seleziona il comando Arc-Rotate.

Ruota il modello verso di te finchè la griglia scompare. Questo ti darà un oggetto perfettamente centrato per la mappatura che andremo a fare. La ruota dovrebbe comparire più o meno come nell'Immagine in basso.


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Ora puoi assegnare l'immagine Bitmap all'oggetto, come descritto nel Tutorial Texturing PRM files.

Seleziona Edit Mesh dal menu Modifiers. Seleziona Face dal menu Sub-Object:


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Sposta il mouse attorno alla ruota. Fai in modo che vengano selezionate dell'oggetto, anche quelle che non vedi nella visione prospettica.

Ora seleziona Uvw Map dal menu Modifiers, e premi Sub-Object di nuovo.

Imposta come dimensioni 85 circa di lunghezza e 85 di spessore. Non modificare il parametro riguardante l'altezza (immagine in basso)


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Ora premi su View Align, assicurandoti che la visuale perspective sia attiva.

Muovi l'immagine sulla ruota finchè non appare così:


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Con il comando Arc-Rotate, ruota il modello per assicurarti che l'altra faccia abbia la stessa immagine centrata su di essa, e soprattutto che l'intera ruota sia coperta dalla texture. Se ciò non avviene, aumenta i valori di lunghezza e spessore, finchè non copri tutta la ruota.

Ora usa la stessa Bitmap nel file della texture della tua auto. Colora i cerchioni come più ti piace. Puoi esportare questo oggetto ed usarlo sia dalla parte destra che dalla sinistra. Questo va dalla parte sinistra, quindi salvalo TiresL.Max. Esportalo come due ruote sinistre, ruota di 180° il modello e esegui il ResetXform di nuovo. Salva il nuovo modello come TiresR.Max ed esportalo come due ruote destre. Questo dovrebbe garantirti la perfetta simmetria tra le ruote. Se questa simmetria non è rispettata, vuol dire che non hai centrato correttamente gli assi.
Classe '93, in cerca di un posto nel mondo vagando con Humma per il Toytanic.


1078 "Spectare o non spectare? Questo è il dilemma"
autore immagine: WheelSmith18

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