Rvtmod - Asetools (parte 3)

Raccolta di Tutorials & manuali relativi al Re-Volt originale, a periodi passati e archiviati per valore storico

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AngelS93
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Rvtmod - Asetools (parte 3)

Messaggio da AngelS93 » ven 11 set 2020, 19:32

ASETOOLS - Parte 3


Autore originale: Alexander Kroller, Steven Ellis, Gabor Varga
Link originale: N/A
Tradotto da: TheFactor82



Assegnare mappature ENV e trasparenze ai poligoni

- ENV Mapping
Per usare la mappature ENV dovrai utilizzare il programma ASE2W perchè dei dati specifici relativi all'ENV non sono contenuti nei file.prm (con questo intendo il colore ENV, perchè per i file.prm il colore è impostato dal Mig). Questa mappatura modifica la lucentezza di un oggetto e il modo in cui riflette la luce. Quella che viene riflessa infatti non è affatto una luce ma una bitmap contenuta nella cartella gfx di Re-Volt che sembra un faro.
La mappatura ENV è disattivata di default per tutti i poligoni in -morph, quindi dovrai applicare il SG 30 ad un poligono per attivarne la lucentezza nel file.w. Per il parametro -ali invece la mappatura ENV è attivata di default, e devi cambiare il colore speculare in nero (vedi la nota più avanti) su un materiale di base se vuoi disattivare questo effetto. Il colore scelto per la mappatura inoltre è molto importante: se ad esempio utilizzi delle scale di grigio potrai diminuire l'apparente intensità dell'effetto, mentre invece usare dei colori vivaci può portare a degli strani risultati. Ricorda che, come per la trasparenza in -ali, il colore ENV è impostato su un materiale base, quindi se vuoi una mappatura ENV viola per una bitmap in una parte del tracciato, ma la vuoi gialla per la stessa bitmap in un altro punto, dovrai creare un sub-material addizionale per il secondo colore. Questo colore viene cambiato nella schermata di modifica dei Sub-Material cambiando il colore vicino al parametro "Specular".
Nota: se imposti il colore ENV in maniera che tutti i valori RGB siano sotto il 5%, la mappatura verrà disabilitata sia per -morph che per -ali a prescindere dal fatto che il SG 30 sia stato applicato o no.


- Trasparenza
Questo metodo non è uguale ad utilizzare il colore Nero (RGB 0, 0, 0). La trasparenza infatti può essere modificata per rendere un oggetto parzialmente trasparente, come una bottiglia. Puoi comunque creare anche oggetti più opachi. La trasparenza funziona sia con Ase2prm che con Ase2w.
Per usare la trasparenza con l'opzione -morph, devi applicare l'SG appropriato al poligono, in accordo con la tabella di definizione degli SG.
Per usarla invece con l'opzione -ali, come si è già accennato in precedenza, devi andare al tuo Master Material, aumentare il numero degli slot disponibili premendo sul bottone "Set Number", decidendo quanti livelli di trasparenza moltiplicare per il numero delle bitmaps che vuoi usare per creare diverse trasparenze. Quando ottieni gli slot vuoti, inserisci le bitmaps appropriate e cambia il valore di opacità del Sub-material. La mappatura UV del poligono selezionato fa si che l'Id del materiale corrisponda all'Id del materiale trasparente che vuoi usare nella lista dell'editor dei materiali.


Proprietà delle superfici e Mappatura ENV

3dsm utilizza gli SG per controllare la brillantezza. Gli strumenti Ase (sia con l'opzione -ali che -morph) utilizzano gli SG per controllare le proprietà delle superfici. Non c'è nessuna connessione tra le due cose, ma siccome la stessa informazione viene utilizzata in modi differenti dalle due parti, devi tenere a mente questa particolarità ed utilizzare gli SG in maniera da soddisfare le richieste sia di 3dsm che degli strumenti Ase.
Tutte le combinazioni di ENV / non-ENV e varie proprietà delle superfici possono essere ottenute. Il più delle volte è semplicemente necessario impostare l'SG corretto. In altri casi, soprattutto quando vuoi ottenere diverse combinazioni (proprietà della superficie + ENV + trasparenza) devi anche impostare il colore speculare del materiale, e spezzare i vertici.
Qui di seguito trovi le istruzioni per impostare il colore speculare del materiale in "non-nero". Di default questo colore non è mai nero (ma è grigio), quindi se non l'hai modificato non dovresti avere problemi.

Modalità -morph
- Se non vuoi che il tuo oggetto brilli: non impostare l'SG30 (oppure imposta il colore speculare del materiale come nero). Usa l'SG per la superficie appropriata se ti serve.
- Se vuoi mettere un oggetto brillante senza proprietà delle superfici: imposta il colore speculare come non-nero e poi imposta l'SG30.
- Se vuoi una brillantezza liscia, devi saldare i vertici. Se la vuoi sfaccettata, devi spezzarli.
- Se vuoi mettere un oggetto brillante con proprietà delle superfici: imposta il colore come non-nero, imposta l'SG30 e poi imposta l'SG che ti serve per la superficie. Così i poligoni avranno il loro SG.
- Se vuoi una brillantezza sfaccettata o avere dei bordi (all'interno dell'area con la proprietà della superficie impostata) devi spezzare i vertici.
- Se vuoi usare differenti proprietà delle superfici, ma vuoi che l'area brilli senza interruzioni (ad esempio vuoi qualche parte di superficie 12, qualche altra della 13, ma vuoi che brillino insieme), devi impostare un SG che deve essere più piccolo degli SG della superficie (in questo esempio qualsiasi SG sotto il 12 va bene).

Modalità -ali
- Se non vuoi che il tuo oggetto brilli: imposta il colore speculare del materiale sul nero. Usa gli SG appropriati per cambiare le proprietà della superficie, se ti serve.
- Se vuoi mettere un oggetto brillante senza proprietà delle superfici: imposta il colore speculare come non-nero e applica degli SG che non modifichino le proprietà della superficie. Puoi usare SG1 (default), SG26, SG27 e SG30 liberamente, senza disturbare le proprietà della superficie.
- Se vuoi una brillantezza liscia, devi saldare i vertici. Se la vuoi sfaccettata devi spezzarli oppure usare un diverso SG libero (sempre tra l'SG1, SG26, SG27 e SG30).
- Se vuoi mettere un oggetto brillante con proprietà delle superfici: imposta il colore speculare come non-nero, poi imposta l'SG che ti serve per la superficie. Così i poligoni avranno il loro SG.
- Se vuoi una brillantezza sfaccettata o avere dei bordi (all'interno dell'area con la proprietà della superficie impostata) devi spezzare i vertici.
- Se vuoi usare differenti proprietà delle superfici, ma vuoi che l'area brilli senza interruzioni (ad esempio vuoi qualche parte di superficie 12, qualche altra della 13, ma vuoi che brillino insieme), devi impostare un SG che deve essere più piccolo degli SG della superficie (in questo esempio qualsiasi SG sotto il 12 va bene).


Esportare i file ASE (opzioni di esportazione)

Ricordati di salvare i tuoi file in formato .max prima di esportarli in .ase. Il processo di esportazione è complicato e può portare 3dsm a chiudersi inaspettatamente. Per evitare quest problema è importante impostare le giuste opzioni di esportazione a seconda della natura degli oggetti che hai creato.

- Esportazione per ase2w o ase2prm
Per gli oggetti senza texture (ad esempio non mappati, o senza coordinate UV, o senza mappatura UVW) bisogna lasciare NON spuntata l'opzione "Mapping Coordinates". In 3dsm 2.5 o 3.X non puoi mischiare oggetti mappati e non nella stessa scena ed esportarli in .ase.
I colori dei vertici vengono impostati in automatico sul bianco, quindi se non sei andato a modificarli manualmente non dovrebbero esserci problemi durante l'esportazione, così come le normali delle Mesh.
Le uniche cose che ti devi assicurare di disattivare sono le coordinate dei Materiali e delle Mappature per le scene che contengono solo oggetti non mappati.


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- Esportazione per ase2taz o ase2vis
Questi due programmi usano soltanto le informazioni dei vertici degli oggetti, ignorando tutto il resto. Durante l'esportazione, le opzioni "Mesh Definition" e "Geometric" devono essere spuntate. Tutte le altre non sono rilevanti. 3dsm ricorda l'ultima configurazione utilizzata, quindi impostarla una volta sola per i file world/prm e poi non modificarla più.


Creare le Track Zones e i Visiboxes

I programmi ase2taz e ase2vis convertono i files .ase in file per le Track Zones e i Visiboxes di Re-Volt, offrendo le stesse funzionalità sfruttabili usando il Mig.
Per creare i Visiboxes o le Track Zones, devi prima creare le "scatole" all'interno di 3dsm. Posizionale lungo la pista, poi crea la lista dei file, che mette in elenco i nomi delle tue "scatole" che saranno utilizzati per generare le Track Zones e i Visiboxes. Lancia ase2taz o ase2vis ed il gioco è fatto.

- Scatole
Una "scatola" qui viene intesa come una mesh con 8 vertici, con i bordi immaginari sistemati in maniera parallela o perpendicolare tra loro (un parallelepipedo). Parliamo di bordi immaginari perchè la mesh in realtà non li ha.
Ase2taz e ase2vis usano come detto solo le informazioni sui vertici, ignorando tutto il resto. Quindi non dovrai assegnare nessun materiale alle tue scatole, e potrai anche rimuovere tutte le facce e/o eventuali bordi esistenti, rispondendo NO alla domanda "Cancellare i vertici isolati?".
Il modo più conveniente per creare una scatola è usare il comando Create Box objects, ridimensionare, posizionare e ruotare in maniera appropriata, e poi lasciare tutto così com'è (non devi unirle le scatole in una Mesh). Non devi inoltre applicare nessun modificatore che deformi la scatola rendendo i bordi non più paralleli/perpendicolari tra loro. Ricorda che le Track Zones possono essere ruotate, mentre i Visiboxes devono rimanere paralleli agli assi.
Ogni scatola che crei serve come base per più di una scatola in Re-Volt. Per esempio, assumiamo che tu abbia una pista con molte Telecamere, ma una zona che nessuna riesce a coprire. Puoi creare una scatola che copra l'area in questione, e nel file Vis creare l'elenco di tutte le "scatole Camera" sul quale si applica. Ogni occorrenza genererà una scatola separata (che copre la stessa area).

- Listfiles
I Listfiles sono file di testo in formato ASCII, che mettono in lista i nomi delle tue scatole da usare per generare le Track Zones e i Visiboxes. Le linee vuote vengono ignorate. Le linee che iniziano con il carattere # anche (vengono utilizzate per i commenti). Ogni linea può contenere uno o più nomi, separati da uno spazio. Se il nome di un oggetto contiene spazi al suo interno, ricordati di inserirlo all'intero delle "".
Nota come il file esportato in ASE non contiene mai le "" nei nomi. L'esportatore converte automaticamente questi nomi, utilizzando gli apici. Per esempio, se hai un oggetto che si chiama "red" all'interno di 3dsm, nel file ASE lo vedrai come 'red'.


Esempi di nomi validi:
unquoted_name
'unneeded_quote_makes_no_harm'
'single quote name'
"double quote name"
"quoted quote ' here"
Fai attenzione a chiudere le virgolette o gli apici quando li apri. Se lo dimentichi, Ase2vis e Ase2taz tratteranno il resto della linea come il nome di un oggetto, e otterrai un "Panic error". Usa quindi nomi estremamente semplici per i tuoi files.


- Tazfiles
I Tazfiles contengono i nomi in ordine rispetto al tuo tracciato di gara, a partire dalla linea del traguardo. Il Taz Id 0 viene assegnato all'oggetto della prima linea, e viene incrementato per ogni linea. Se ci sono più nomi sulla stessa linea, questi avranno lo stesso Id. Questo viene utilizzato quando hai Track Zones separate per delle strade alternative o delle scorciatoie sulla pista. Il nome del Tazfile può essere specificato con l'opzione -f di Ase2taz. Se omesso, il programma cerca un file chiamato Tazfile nella directory dove risiede il file Ase.


Quello che segue è un esempio di Tazfile:

Codice: Seleziona tutto

#Tazfile for MyTrack 
			
	#From start until house 
	tazbox_start 
	tazbox_road
	tazbox_yard
			
	#Two alternate paths:
	#one goes through the house (lobby+kitchen), other one goes round 
	the house in an alley 
	tazbox_house_lobby tazbox_alley_1 
	tazbox_house_kitchen tazbox_alley_2
	
	#Alternate paths meet outside the house in the meadow
	tazbox_meadow
	
	#Meadow was the last one; next will be the start again

- Visfiles
I Visfiles contengono l'elenco delle Camera e delle corrispondenti scatole Cube. Ogni linea contiene il nome della Camera, un ":" e il nome del Cubo. Ci può essere qualsiasi numero di Camera e Cube con lo stesso Id. Avere più Camera e Cube con lo stesso Id è utile quando vuoi coprire una determinata area, ma non riesci a farlo con una scatola sola.
Puoi anche creare una scatola Camera senza la scatola Cube, o viceversa, ma è un'idea abbastanza stupida perchè diventano inutilizzabili. Ase2vis restituisce un errore se c'è qualche problema di questo tipo: controlla di non aver dimenticato qualche Camera o qualche Cube.
Il ":" deve essere separato dagli altri nomi tramite lo spazio. Per esempio, se scrivi camera: questo sarà interpretato come un unico nome. Se scrivi camera : allora il programma si aspetterà un altro nome dopo il ":".
I Visiboxes generati vanno dall'Id 0 in avanti. In questo momento non so qualche ordinamento sia migliore per gestire i Visiboxes, quindi dovrai trovare la maniera che va meglio per te. Il nome del Visfile può essere specificato con l'opzione -f di Ase2vis. Se omesso, il programma cerca un file chiamato Visfile nella directory dove risiede il file Ase.

Quello che segue è un esempio di Visfile:

Codice: Seleziona tutto

#Visfile for MyTrack
			
			#From start we don't see the alley and the whole house
			camera_start : cube_house cube_alley cube_whatnot
			
			#From yard we can see the house and into the lobby, but not into kitchen
			camera_yard : cube_whatnot cube_kitchen
			
			#Through the house (lobby+kitchen), we don't see out; from the alley we don't see in 
			#Note there are two camera boxes with the same id (belonging to same Cubes) 
			camera_lobby camera_kitchen : cube_start cube_alley cube_whatnot 
			camera_alley : cube_lobby cube_kitchen 
			
			#From the meadow we don't see the yard 
			camera_meadow : cube_yard

- Consigli utili
La cosa più importante da tener presente è che le Track Zones devono leggermente sovrapporsi una con l'altra, ed è meglio che lo facciano anche le scatole delle Camera. Se le Track Zones non si sovrappongono non sarai in grado di completare il giro della pista. Se le scatole della Camera non si sovrappongono (ad esempio ci sono posti dove le Camera si muovono in aree non coperte dalle scatole Camera) avrai un rallentamento degli Fps. Per la sovrapposizione puoi utilizzare 2 metodi. Puoi farlo tu manualmente, nel momento in cui crei le varie scatole all'interno di 3dsm, oppure puoi crearle tutte adiacenti, senza sovrapposizioni, e poi utilizzare il parametro -g con il programma Ase2taz o Ase2vis, per ingrandire leggermente le scatole in un secondo momento, creando quindi le sovrapposizioni. Questo parametro influenza soltanto le Track Zones e le Camera, ma non i Cube.


Quando crei i Visiboxes,cerca di coprire la maggior area possibile con il minor numero di Cube. Questo per evitare eccessiva pesantezza grafica. In ogni caso pianifica con attenzione dove sistemare i Visiboxes. Se crei un Cube che è visibile da diverse Camera, assicurati che sia veramente invisibile da entrambi i punti di vista. Una volta che hai creato il tuo file.vis, usa il Mig per controllare che tutto sia a posto.


Crea prima le Track Zones, e poi dedicati agli Ai Nodes. Sembra che ci sia una specie di legame tra le due cose, e se cancelli una Track Zone esistente (o la sposti da dove si trova), Re-Volt potrebbe andare in crash quando carichi il livello.


Opzioni della linea di comando

La sintassi dei programmi eseguiti tramite linea di comando è la seguente:

Codice: Seleziona tutto

ase2prm [-v] [-q] [-l] [-sg] [-ali|-morph] [-c] [-o=outfile.prm] file.ase [object] [object]
ase2w [-v] [-q] [-l] [-sg] [-ali|-morph] [-o=outfile.w] file.ase [object] [object]
ase2taz [-v] [-q] [-l] [-sy] [-g=growth] [-o=outfile.taz] [-f=listfile] file.ase [object] [object]
ase2vis [-v] [-q] [-l] [-sy] [-g=growth] [-o=outfile.vis] [-f=listfile] file.ase [object] [object]

OPZIONI LINEA DI COMANDO
Opzioni Descrizione
-v Attiva la modalità Verbose, cioè il programma genera l'output di tutti i passaggi che effettua. Utile per capire quando e dove qualcosa non funziona per il verso giusto.
-q Attiva la modalità Quiet, eliminando quasi tutto l'output. Non viene mostrato nulla tranne i Warning e gli Errori.
-l Non genera alcun file, ma mostra solo la lista delle informazioni del file.ase. Utile per ricordare che nome hai dato ai vari oggetti che hai utilizzato.
-sg Genera un sommario delle definizioni degli SG per Ali e Morph
-sy Genera un sommario della sintassi dei Listfiles per Ase2taz e Ase2vis.
-ali | -morph (Si possono abbreviare in -a | -m) Abilitano opzioni avanzate come trasparenza e proprietà delle superfici. Utilizzano gli SG in maniera differente, quindi attenzione. Non si possono usare in contemporanea.
-c Centra il "punto di Grip" sull'instance creata (solo per Ase2prm). Il punto di grip è l'origine delle coordinate locali per l'instance che viene creata. Quando inserisci un'instance nel Mig, vedrai una piccola tripletta rappresentante i 3 assi e il punto di Grip. Da usare come base per la rotazione e il posizionamento dell'instance. Se il parametro viene omesso, il punto di Grip dell'instance sarà quello dell'origine delle coordinate nel World file in 3dsm (da non confondere con il "punto di Pivot" che è l'origine del sistema di coordinate locali). Se non usi questa opzione sistema le tue mesh con attenzione perchè potresti creare delle Instance talmente lontane da non riuscire neanche a vederle.
-o=outfile Permette di specificare il nome del file di output. L'estensione del file deve essere sempre in accordo con il programma utilizzato. Se omesso, l'output viene generato nella stessa directory del file.ase, con lo stesso nome e la corretta estensione.
-f=listfile Può essere utilizzato per specificare il Listfile usato da Ase2taz o Ase2vis. Se omesso, i valori di default utilizzati saranno -f=Tazfile o -f=Visfile, nella stessa directory del file.ase.
-g=growth Il valore specificato qui viene usato per ingrandire leggermente le scatole create in 3dsm, per permettere la sovrapposizione. Il valore è espresso in unità generiche, che non hanno nulla a che vedere con le unità di misura all'interno di 3dsm. Lo 0 non è consentito.
[object] [object] Permette di esportare oggetti singoli o multipli in una grande scena. Immagina un file.ase chiamato CUCINA.ase, da questo puoi esportare solo la sedia e il tavolo, o il bollitore e la torta, o la torta e la sedia, etc. Il programma si riferisce agli oggetti come a dei "nodi", pensa a questi come interscambiabili con Ase2prm e Ase2w

Se non specifichi nessun input file oppure se inserisci il nome sbagliato del file di input otterrai un file.prm troncato, e il file ncp non funzionerà correttamente, causando il crash di Re-Volt.
Le parentesi quadre [] indicano un parametro opzionale, e non vanno scritte nella linea di comando.

ESEMPI
Linea di comando Descrizione
ase2prm -l ExampleA.ase Crea la lista dei componenti di ExampleA.ase
ase2prm -v -morph ExampleA.ase box01 Converte Box01 da ExampleA.ase in ExampleA.prm usando -morph e con modalità Verbose attiva
ase2prm -m -c ExampleA.ase Converte ExampleA.ase in ExampleA.prm usando -morph; il punto di Grip viene centrato sull'Instance
ase2w -l ExampleA.ase Crea la lista dei componenti di ExampleA.ase
ase2w -v -morph ExampleA.ase box01 Converte Box01 da ExampleA.ase in ExampleA.w usando -morph e con modalità Verbose attiva
ase2w -m ExampleA.ase Converte ExampleA.ase in ExampleA.w usando -morph
ase2prm -l ExampleB.ase Crea la lista dei componenti di ExampleB.ase
ase2prm -v -ali ExampleB.ase plane01 Converte plane01 da ExampleB.ase in ExampleB.prm usando -ali e con modalità Verbose attiva
ase2prm -a -ali ExampleB.ase Converte ExampleB.ase in ExampleB.w usando -ali
ase2w -l ExampleB.ase Crea la lista dei componenti di ExampleB.ase
ase2w -v -ali ExampleB.ase plane01 Converte plane01 da ExampleB.ase in ExampleB.w usando -ali e con modalità Verbose attiva
ase2w -a ExampleB.ase Converte ExampleB.ase in ExampleB.w usando -ali
ase2taz ExampleC.ase Converte ExampleC.ase in ExampleC.taz usando il listfile di default "Tazfile"
ase2vis -f=vislist.txt ExampleC.ase Converte ExampleC.ase in ExampleC.vis usando "vislist.txt" (dalla directory corrente)
Quando crei i tuoi file.prm e .w i programmi generano anche i file.ncp. Compariranno anche dei file.i_p che contengono dati intermedi.
Classe '93, in cerca di un posto nel mondo vagando con Humma per il Toytanic.


1078 "Spectare o non spectare? Questo è il dilemma"
autore immagine: WheelSmith18

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