Rvtmod - Asetools (parte 2)

Raccolta di Tutorials & manuali relativi al Re-Volt originale, a periodi passati e archiviati per valore storico

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AngelS93
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Rvtmod - Asetools (parte 2)

Messaggio da AngelS93 » mer 9 set 2020, 22:29

ASETOOLS - Parte 2



Autore originale: Alexander Kroller, Steven Ellis, Gabor Varga
Link originale: N/A
Tradotto da: TheFactor82



Impostare l'Editor dei Materiali

L'Editor dei Materiali usato in 3d Studio Max 2.5 e 3.X è praticamente uguale. Per iniziare, premi su Reset the Scene o apri il Material Editor, aprendo un menù simile a questo (Immagine 1).


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Immagine 1


Le prime volte che usi questo strumento potresti trovarlo complicato, ma poco per volta imparerai ad usarlo.

In questo momento il tipo di materiale è impostato su Standard. Per cambiarlo, clicka sul bottone Standard e seleziona Multi/SubObject dalla lista che appare:


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Scartando il vecchio materiale e clickando su OK, il menù dell'Editor cambierà per incorporare queste nuove funzioni:


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Per capire meglio l'organizzazione di questo nuovo pannello puoi immaginare ognuno dei Su-Materials (in questo esempio dal #45 al #54) come se fossero delle cartelle che però in questo momento non contengono alcuna informazioni. Per confermare questo, premi il pulsante Material/Map Navigator (è l'ultimo pulsante a destra, nell'immagine 1, rappresentato da 2 sferette blu una sopra l'altra)


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Questa che vedi è la finestra nel Material/Map Navigator. Mostra una struttura del Master Material, mentre i numeri tra parentesi sono gli Id dei Sub-Material. Poi hai il nome del materiale e il tipo. Mentre aggiungile bitmaps ad ognuno dei Sub-Material puoi controllare i tuoi progressi tenendo aperta questa finestra.


Ora però ritorniamo all'Editor. E' caldamente consigliato rinominare gli elementi dei tuoi materiali in maniera tale da riconoscerli e individuarli facilmente. Per rinominare il Master Material, seleziona il suo nome (adesso si chiama Material#1) e scegli il nome da dargli (una buona scelta può essere il nome della tua pista o della tua auto.


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Ora clicca sul primo Sub-Material della lista (in questo caso #45, ma non è detto che il tuo sia uguale. L'importante è che sia il primo).


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Dopo aver selezionato il primo Sub-Material, la finestra dell'Editor cambierà e diventerà come l'Immagine 2.

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Immagine 2

Come puoi notare il parametro Specular è impostato sul bianco, e l'opacità è a 100. Questi valori incidono sulla trasparenza e sulla lucentezza del materiale.
Può essere utile cambiare il nome del Sub-Material in qualcosa di più appropriato, per distinguerlo dal Master Material.


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In questo caso ho scelto come Sub Mat A, ma tu puoi scegliere qualsiasi nome. Ogni Sub-Material contiene una bitmap con un set di proprietà (come la trasparenza o il colore Speculare).

Il prossimo passo è quello di caricare le tue bitmap. Gli Ase Tools usano l'ultima lettera del nome del file per stabilire la mappatura degli oggetti; questo ti permette di caricare la tua bitmap "qualsiasiA.bmp" in uno qualsiasi degli slot dei Sub-Materials (da #45 a #54) senza mandare in confusione il programma (volendo puoi anche caricare la tua bitmap qualsiasiA.bmp nello slot #48, ma potrebbe essere un'operazione che confonde TE, e non il programma, in quanto non si cura dell'ordine con cui gli vengono fornite). L'unica cosa importante è che il nome delle bitmap sia sullo stile di "qualsiasiA.bmp, qualsiasiB.bmp, qualsiasiC.bmp" etc. Utilizzando nomi diversi, ad esempio "segno.bmp, piano.bmp, palla.bmp", il programma andrebbe in confusione perchè le ultime lettere di 2 di queste bitmap (segnO e pianO) sono fuori dal range utilizzato (che va da A a J).

Un'informazione importante: il Materiale #45 (il primo della lista) che ora hai chiamato Sub Mat A, avrà da adesso in poi come riferimento l'ID = 1. Di conseguenza, il secondo Sub-Material della lista, il #46, avrà l'ID = 2, e via di seguito per gli altri. Gli ID dei materiali diventeranno importanti più avanti, quando inizierai a mappare materiali differenti su differenti poligoni.

Per il momento comunque, preoccupati solo di caricare la bitmap.


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Questo ti porterà alla schermata di modifica Diffuse Map (Immagine 3). Per comodità ti consiglio di disabilitare l'opzione "Show Result", e di controllare che invece sia attiva l'opzione "Enable in Viewport" (se stai guardando la finestra di Navigazione quando attivi quest'ultima opzione, noterai che la luce verde a sinistra della Map diventa rossa).


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Immagine 3

Rinomina la Map in qualcosa di più appropriato, per lo stesso motivo per cui hai rinominato anche i Sub-Material (ad esempio se il tuo Sub-Material si chiama "Pavimenti", puoi decidere di chiamare il canale Diffuse "Bitmap Pavimenti", o qualcosa di simile.


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Ripeti l'intero processo per il secondo Sub-Material della lista, ma aggiungi la bitmap "qualsiasiB.bmp" al canale Diffuse. Per gli utenti più avanzati potrebbe invece rendersi necessario inserire la bitmap "qualsiasiA.bmp" anche in questo secondo Sub-Material, per cambiare l'opacità o il colore a specchio.


Nota per i costruttori di auto: finchè non vuoi usare la trasparenza con il comando -ali, puoi anche fermarti qui, visto che le auto usano un solo file bitmap.


Continua a ripetere questi passaggi finchè non hai inserito tutti i dettagli per tutte le bitmaps che devi usare (se vuoi o devi usarne meno delle 10 a disposizione, riduci il numero dei Sub-Materials disponibili usando il bottone Set Number. E' sempre una buona cosa usare solo effettivamente i Sub-Material che servono, per non creare problemi a 3dsm nell'esportazione del file ase. Alla fine di tutto il lavoro, la finestra di Navigazione dovrebbe risultare più o meno come quella nell'immagine 4.


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Immagine 4

Quando hai finito, salva il tuo Master Material. Clicca sul pulsante Add to Library, scegli un nome e potrai richiamarlo ogni qual volta potrà servirti. Se salvi la tua scena come file.max, il Material sarà conservato come parte di questo file, ma non sarà parte della libreria perchè questa è separata dal file.


Mappatura UV su Bitmap multiple

Ora che hai impostato tutti o comunque la maggior parte dei tuoi materiali il punto è quello di applicare i diversi Sub-Materials ai diversi poligoni. Come esempio generale, crea un cubo e segui queste istruzioni:

- Apri l’Editor dei Materiali e applica il tuo Master material al cubo selezionato (non puoi applicare più di un Master material allo stesso oggetto. In ogni caso, se hai seguito fino a qui il tutorial, ti troverai con un solo Master material).

- Seleziona il cubo e mappalo con il modificatore UVW map usando il Face mapping (che è comodo in quanto mapperà automaticamente le facce del cubo senza che tu debba farlo manualmente (la mappatura UVW è facile da fare, ma difficile se si vuole fare bene. Se ti trovi in difficoltà, sul web troverai molti tutorials disponibili).

- Uno dei Sub-Material che hai creato può essere scelto per ognuna delle facce del cubo semplicemente cambiando l’id del materiale. Seleziona il poligono che vuoi modificare nell’Edit_Mesh e usa il modificatore Material per cambiare l’id. L’id del materiale che corrisponde ad una bitmap particolare dipende dall’ordine delle bitmap nell’Editor dei Materiali. Se hai ancora aperta la finestra Navigator puoi facilmente controllare a quale id corrisponde una determinata bitmap.


Applicare i colori ai vertici

Sia in 3d Studio Max 2.5 che 3.X puoi utilizzare svariati modi per assegnare i colori dei Vertici. Per poterli vedere fai click col tasto destro su un oggetto selezionato, vai su Properties e controlla che ci sia la spunta all’opzione Vertex colors. Noterai che le proprietà delle ombre del modello cambieranno da un aspetto di profondità ad un colore bianco, se hai mappato l’oggetto su una bitmap bianca (o se non hai esportato le coordinate di mappatura quando hai esportato il tuo file Ase). Questo è esattamente quello che vedrai dentro Re-Volt.


Per applicare i colori ai Vertici (e quindi anche le ombre) puoi utilizzare uno qualsiasi di questi metodi:

- In 3dsm 2.5 puoi modificare manualmente questi colori collassando il gruppo dei modificatori degli oggetti facendolo diventare una Editable_Mesh (da non confondere con il modificatore Edit_Mesh). Con l’Editable_Mesh hai il controllo dei colori dei Vertici tramite il Sub_Object Vertex. Seleziona un vertice, e vai al fondo del menù Command. Clicka sul campo bianco che c’è in alto, cambia il colore in qualcosa di più adatto e clicka su Ok. Ora dovresti vedere il colore che hai scelto sul tuo modello, e puoi andare avanti con queste modifiche con tutto il resto.

- In 3dsm 3.X puoi modificare i colori dei Vertici usando semplicemente il modificatore Edit_Mesh. Inoltre in questa versione è disponibile anche il modificatore Vertex Paint, che non c’era nella vecchia. Questo server per dare i colori a differenti vertici tramite una palette di colori.

- Entrambe le versioni supportano l’assegnazione automatica dei colori usando le informazioni di illuminazione della scena. Se sai come sistemare una luce (o più luci) in 3dsm puoi usare l’utilità Assign Vertex Colors.


Un consiglio: se stai creando delle instances personalizzate all’interno di una scena che richiede dei colori pieni, mappali su un’area bianca di una bitmap invece di lasciarli non mappati. C’è un baco nella funzione di esportazione dei file .ase quando sono presenti oggetti mappati e non nella stessa scena. Ricorda inoltre che le esplosioni delle armi causano uno scurirsi della regione dei vertici, con un effetto sfumato.


Applicare le proprietà delle superfici ai vertici

Per applicare le proprietà delle superfici in 3dsm è necessario applicare gli SG ai poligoni sul tuo oggetto.


Gli SG sono modificabili tramite il modificatore “Smooth”, oppure usando il modificatore “Edit_Mesh” nel Sub-Object “Face” o “Polygon”. Al fondo del menu di controllo c’è il pannello per la modifica degli SG. In sostanza è un pannello di 32 bottoni numerati che puoi spingere giù o su. Sotto questo pannello troverai il bottone “Clear All”. Questo è il primo da premere quando crei un oggetto perché 3dsm spesso assegna automaticamente degli SG agli oggetti. E’ importante che tutti questi SG automatici vengano ripuliti, altrimenti potrebbero cominciare a succedere cose strane ai tuoi modelli. Potresti notare che il tuo oggetto diventi tutto sfaccettato una volta rimossi tutti gli SG, ma questo accade solo se applichi una mappatura ENV al tuo oggetto tramite l’opzione –ali senza aver applicato prima alcun SG.


Immagina di voler creare un gruppo di poligoni come se fossero un prato. Consultando le tabelle di definizione degli SG scoprirai che si tratta del gruppo 16 per –morph e del 12 per –ali, quindi scegli quello che ti serve a seconda del metodo che stai utilizzando. Seleziona i poligoni che intendi rendere “erbosi” e premi giù il bottone appropriato nel pannello degli SG. Se provi a selezionare più di un tipo di superficie, 3dsm te lo permetterà ma l’Ase tool sceglierà sempre l’SG più alto.


Esempio: poligono –ali = SG 12, 31 applicati: rende il poligono erboso e in doppia dimensione
Esempio: poligono -morph = SG 16,24,31 applicati: rende il poligono erboso, trasparente al 33% e in doppia dimensione
Classe '93, in cerca di un posto nel mondo vagando con Humma per il Toytanic.


1078 "Spectare o non spectare? Questo è il dilemma"
autore immagine: WheelSmith18

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