Rvtmod - Asetools (parte 1)

Raccolta di Tutorials & manuali relativi al Re-Volt originale, a periodi passati e archiviati per valore storico

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AngelS93
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Rvtmod - Asetools (parte 1)

Messaggio da AngelS93 » mer 9 set 2020, 20:52

ASETOOLS - Parte 1


Autore originale: Alexander Kroller, Steven Ellis, Gabor Varga
Link originale: N/A
Tradotto da: TheFactor82


Il pacchetto di programmi Ase Tools è protetto da copyright (c) 2000 di Alexander Kroller e Steven Ellis, e da copyright (c) 2001-2002 di Gabor Varga. Nell'ultima versione rilasciata i programmi Ase2prm.exe, Ase2w.exe, Ase2taz.exe e Ase2vis.exe sono stati testati e utilizzati con 3d Studio Max 2.5 e 3.X. I primi due programmi elencati consentono di convertire auto e/o piste dai file 3ds Ascii Scene Export v. 2.00 (.ASE) in un formato leggibile dal motore grafico di Re-Volt (Instances .prm, World .w e Collision .ncp). Gli altri due programmi invece servono a creare Track Zones e Visiboxes (.taz e .vis) dai file .ASE invece di utilizzare l'editor interno del gioco.

I programmi sono inoltre in grado di attribuire caratteristiche come trasparenza, opacità, tipo di superficie, dimensioni doppie e invisibilità ai poligoni che vengono manipolati dalle applicazioni di grafica 3d (come appunto 3d Studio Max).


Quella che segue è la tabella con le caratteristiche supportate dai vari programmi dell'Ase Tools e dai plug-in rilasciati dall'Acclaim per 3d Studio Max.


COMPARAZIONE
Caratteristica ase2prm ase2w ase2vis ase2taz Plugin Acclaim
Supporto 3D Studio Max R2.5
Supporto 3D Studio Max R3.X No
Supporto 3D Studio Max R4.X No
Esporta direttamente da 3d Studio Max No No No No
Crea Instances No N/A N/A
Crea World (piste) No N/A N/A No
Oggetti singoli o multipli convertiti in .prm or .w N/A N/A No
Bitmaps singole o multiple (a-j) N/A N/A No
Trasparenza N/A N/A No
Colori speculari (brillantezza) No N/A N/A No
Colori dei vertici (sfumature, ombre, luci colorate) N/A N/A No
Poligoni in doppia dimensione N/A N/A No
Tipi di superficie (fangosa, scivolosa...) N/A N/A No
Crea file "intermedi" N/A N/A No
Crea file di collisione (.ncp) N/A N/A No
Crea file delle Track Zone (.taz) N/A N/A No
Crea file dei Visibox (.vis) N/A N/A No
Gli Ase Tools, così come gli altri programmi del RVTMOD7 necessitano del file cygwin1.dll all'interno della cartella System del vostro Windows. I file eseguibili dei programmi possono essere copiati anch'essi nella cartella System, oppure direttamente nella cartella della pista che stai andando a modificare. Ricordati di cancellarli una volta eseguiti tutti i lavori del caso.


Ricordo a tutti coloro che si accingono alla lettura di questo lungo Tutorial che l'utilizzo di questi programmi fa parte di un livello estremamente avanzato di progettazione e realizzazione di piste ed auto per Re-Volt. Siccome questa traduzione è stata fatta in maniera "letterale", cioè senza testare sul lato pratico il reale funzionamento dei programmi, consiglio a tutti di tenere sotto mano anche una copia della versione inglese della documentazione, dove termini come Vertex, UV mapping e cose di questo genere, lette nel contesto originale, possono risultare più chiare.


Consigli di base sull'uso di 3d Studio Max

Una cosa importante da impostare all'interno di 3dsm è la dimensione della griglia, in maniera che ogni quadrato corrisponda come dimensioni ad un quadrato del Track Editor di Re-Volt. Segui queste 2 sequenze, a seconda della versione che usi, per impostarla:
3dsm 2.5: Fai click sul menù View - Grid and Snap Settings - Home Grid Tab - Grid Spacing (cambialo a 1000) - disattiva Inhibit grid spacing... - Premi OK - Fai click sul menù View - Units Setup - Select Custom e inserisci "Rv Tile = 25.4 meters" - Premi OK
3dsm 3.x: Fai click sul menù Customize - Grid and Snap Settings - Home Grid Tab - Grid Spacing (cambialo a 1000) - disattiva Inhibit grid spacing... - Premi OK - Fai click sul menù Customize - Units Setup - Select Custom e inserisci "Rv Tile = 25.4 meters" - Premi OK
Ora la griglia sarà espressa in unità di Re-Volt.


L'interruttore "Degradation Override" può essere utilizzato per muovere e ruotare gli oggetti come se fossero solidi. In 3dsm 2.5 non è attivato di default. Per attivarlo fai click sull'icona Degradation Override che trovi in basso, alla sinistra di "Animate" in 3dsm. Gli utenti di 3dsm 3.x possono ruotare gli oggetti tenendo premuto Alt e muovendo il pulsante centrale del mouse, e possono cambiare lo zoom premendo Ctrl+Alt e muovendo il pulsante centrale del mouse.


Per lavorare adeguatamente in 3dsm devi essere in grado di creare oggetti semplici (ad esempio dei cubi), ruotarli e conoscere il significato di differenti opzioni come UVW Map, OVW Unwrap, Edit_Mesh e Material. Prenditi del tempo per fare pratica se ancora non sei abile su queste cose.


Se stai creando un file World con Ase2w, dovrai giocherellare con le coordinate della griglia di partenza nel file.inf della pista, in maniera tale da essere sicuro che le auto vengano create sul tracciato.


Re-Volt utilizza l'antialiasing per fondere i bordi tra due pezzi diversi, quindi delle texture perfettamente allineabili non sono certo facili da creare.


Quando vedrai parlare, in questo tutorial, del Control Menù, significa che ci stiamo riferendo alla finestra sul lato destro della schermata principale di 3dsm che compare con i vari modificatori che puoi utilizzare sugli oggetti.


Gli Smoothing Groups

Gli Smoothing Groups (SG) sono i numeri da 1 a 32 che possono essere rapidamente assegnati a singoli o gruppi di poligoni. Questi permettono al disegnatore di controllare come le luci si riflettono su ognuno dei poligoni del modello. Ti sarà senz'altro capitato di aver visto automobili che sembrano sfaccettate: questo capita perchè non sono stati applicati gli SG prima di esportare l'auto in Prm. Gli SG hanno effetto sulle Perpendicolari dei Vertici (vedi il punto successivo di questa pagina), facendo una media delle perpendicolari su un gruppo di facce del modello. Questo significa che finchè la luce virtuale è puntata verso questo SG, tutti i poligoni la rifletteranno nella stessa direzione. Se vuoi generare una curva per la luce riflessa dovrai usare un altro SG. Parlando di auto, utilizzare troppi SG è esagerato: 2 sono più che adeguati.


Gli Ase Tools sono in grado di portare le informazioni di ogni poligono nei file .prm o .w. Immagina che 32 SG siano in realtà 32 bandierine che tu puoi attaccare ad ogni poligono per dire agli Ase Tool "qui c'è un poligono trasparente" oppure "qui c'è una superficie d'erba". In realtà ragionando così semplicemente questa cosa non potrebbe funzionare, per il fatto che gli SG creano anche l'effetto di media sulle Perpendicolari dei Vertici. La questione è che bisogna imparare a gestire solo le informazioni ADDIZIONALI che gli SG possono portare durante la conversione.


Per le superfici dove il valore ENV (lucentezza) può essere ignorato non ci saranno problemi nell'applicazione di differenti SG per produrre effetti come cambi di superfice, poligoni in doppia dimensione etc. Per le superfici dove invece l'ENV è importante, ti consigliamo di leggere la sezione Proprietà delle superfici e Mappatura ENV, più avanti in questo tutorial.


Le tabelle con i dettagli sulle informazioni addizionali che si possono forzare sugli SG le puoi visionare sfruttando la voce di menù apposita.


Gli SG vengono applicati ai poligoni tramite il modificatore Smooth, oppure tramite il modificatore Edit_Mesh, sotto Sub_Object (nella versione 2.5) oppure Polygon (nella versione 3.X).


Le Perpendicolari dei Vertici

Saper gestire le Perpendicolari dei Vertici (PV) ti permetterà di controllare la brillantezza (ENV) delle superfici. Se non vuoi che l'oggetto risulti brillante, puoi tranquillamente saltare questa sezione.


Qualsiasi superficie, curva o piana, è creata da diversi poligoni piatti. Questa ovviamente è solo un'approssimazione, ma si ottiene un risultato soddisfacente. Il problema nasce però quando vuoi rendere questa superficie brillante (con una mappatura d'ambiente), perchè queste approssimazioni diventano estremamente visibili: la luce viene riflessa dalla superficie e si vedono così nitidamente i vari poligoni piatti che la compongono. Per ovviare a questo problema, bisogna sfruttare le PV. Una PV è un vettore che mostra la direzione della superficie nel punto in cui si trova il suo vertice (ed è perpendicolare ad essa). Controllando le PV puoi definire se una superficie deve essere sfaccettata (quindi ogni singolo poligono piatto riflette la luce in una determinata direzione) o smussata (un'unica direzione di riflesso).


Le immagini qui sotto mostrano una superficie curva, con diverse PV. I poligoni sono le linee bianche, mentre i vertici sono i punti rossi. Le linee che partono blu e diventano bianche sono le PV, mentre la linea verde è la superficie (immaginaria). La superficie in realtà non esiste, ma la brillantezza viene calcolata come se la luce si riflettesse su di essa.

PERPENDICOLARI DEI VERTICI
Differenti In comune
Le PV dei poligoni adiacenti sono differenti. La superficie risulterà sfaccettata Le PV dei poligoni adiacenti sono in comune. La superficie risulterà smussata
806 807
808 809

Quando vuoi fare la media delle PV (così come le vedi nelle due figure di destra, qui sopra), devi impostare due condizioni: se una delle due manca, le PV non saranno ottimizzate e otterrai una superficie sfaccettata.


1. I vertici devono essere saldati. Quando i poligoni arrivano ad un angolo, possono condividere i vertici su quell'angolo, oppure possono avere ognuno i propri vertici (anche se nella stessa posizione). Puoi saldare i vertici insieme per poter ottenere le superfici smussate.


2. I poligoni che arrivano ad un angolo devono avere almeno un SG comune. Per ogni singolo poligono puoi avere qualsiasi numero di SG applicati. Se due poligoni adiacenti non hanno SG in comune, non sarà calcolata la media delle PV e la superficie risulterà sfaccettata. Fai attenzione che non è necessario che due poligoni abbiano TUTTI gli SG in comune. L'importante è che ce ne sia almeno UNO.


Quella che segue è una tabella che mostra 9 Instances simili, per mostrare gli effetti di saldatura dei vertici e applicazione di diversi SG. Questo oggetto è un semplice cilindro verde con un "tappo" rosso.

ESEMPI
Vertici Bordi Elementi Nessun SG SG "x" per l'intera mesh SG "x" sul tappoSG "y" sul cilindro
Tutti separati Tutti aperti Tutti i poligoni come elementi separati 810 813 816
Tutti saldati tranne ai bordi dove il tappo e il cilindro si toccano Aperto solo dove il tappo e il cilindro si toccano Due elementi: tappo e cilindro 811 814 817
Tutti saldati Nessuno aperto Un elemento: l'intera mesh 812 815 818

Come già detto, quando vuoi ottenere una superficie smussata devi avere i vertici saldati e applicare un SG in comune. Come puoi notare dalla tabella, se una di queste due opzioni manca, la superficie risulterà sfaccettata (osserva la prima riga di immagini della tabella, dove mancano gli SG, e la prima colonna, dove mancano i vertici).
Quando vuoi creare un bordo, puoi agire in due modi differenti: o dividere i vertici, o cambiare gli SG. Il risultato visivo è identico. E' comunque una buona idea saldare i vertici anche se non vuoi rendere l'oggetto brillante. Gli Ase Tools ottimizzano i dati dei vertici (diversi vertici nella stessa posizione con PV identiche vengono uniti in uno solo), questo per ridurre il numero dei vertici e per ottimizzare le performance grafiche.


Saldare e separare i vertici

Una mesh è fatta di uno o più superfici contigue (chiamate elementi). I bordi di questi elementi sono aperti. Saldando i vertici di un bordo aperto saldi gli elementi insieme, rimuovendo il bordo marcato. Separandoli ottieni nuovi bordi aperti


Per controllare se una mesh ha dei vertici separati (e quindi per vedere quali bordi sono aperti), seleziona la tua mesh, vai nel sotto-livello Edge e premi su Select open edges. Quelli che vengono selezionati non potranno mai avere un aspetto smussato. Se la tua mesh non è chiusa, i bordi ai limiti sono sempre aperti, ma non devi lavorare su questi. Concentrati sui bordi aperti che si trovano all'interno della superficie che vuoi rendere smussata.
Per saldare i vertici, seleziona la tua mesh, vai nel sotto-livello Vertex, seleziona i vertici che vuoi saldare e premi su Weld selected.
Per separare i vertici (e quindi aprire un bordo), conviene utilizzare il sotto-livello Polygon. Seleziona la tua mesh, seleziona qualche poligono e premi su Detach - To element.
Fai attenzione che se attacchi un'altra mesh al tuo oggetto, i vertici non vengono saldati in automatico. La mesh che hai aggiunto sarà un nuovo elemento.


Le opzioni -ali e -morph della Lina di Comando

Se non usi nessuna di queste opzioni nella tua Linea di Comando, non renderai disponibili caratteristiche come la modificabilità della mappatura ENV, la trasparenza, le proprietà delle superifici e altre. E' quindi conveniente imparare ad usare questi parametri, altrimenti è inutile aver letto questo tutorial fino a qui. Usando Ase2prm o Ase2w senza queste opzioni consente in ogni caso di utilizzare oggetti multipli, bitmaps multiple e colorazione dei vertici, quindi concentrati su di loro a seconda di quello che vuoi fare nella tua pista.


-ali prende le informazioni di trasparenza per un poligono dal valore di opacità del materiale applicato ad esso. Puoi creare qualsiasi livello di trasparenza usando -ali, ma ogni trasparenza richiede il suo specifico materiale. Inoltre del tipo di materiale viene anche ricavato il tipo di mappatura ENV.

-morph usa gli SG per assegnare la trasparenza ai materiali esistenti e non è necessario aggiungere altri materiali per altre trasparenze. L'SG 30 attiva la mappatura ENV per un poligono. Se non utilizzi l'SG 30, questa è disabilitata.

Per tutti gli altri aspetti -ali e -morph sono estremamente simili.
Classe '93, in cerca di un posto nel mondo vagando con Humma per il Toytanic.


1078 "Spectare o non spectare? Questo è il dilemma"
autore immagine: WheelSmith18

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