RC Revenge

Moderatore: Michelangelo

Rispondi
Avatar utente
AngelS93

La prova del Minotauro
Utente
Messaggi: 965
Iscritto il: lun 5 ott 2015, 20:47
Medaglie: 1
Località: Modugno (BA)

RC Revenge

Messaggio da AngelS93 » mar 27 mar 2018, 1:50

RC Revenge è un gioco di auto realizzato da Acclaim Studios nel 2000, rilasciato esclusivamente per la console PS1. No, non avete capito male: lo sviluppatore è lo stesso in quanto il gioco è stato concepito per essere il sequel ufficiale del nostro Re-Volt! Non a caso, poco tempo prima dell'uscita, questo videogame sarebbe dovuto giungere alla ribalta con il nome "Re-Volt 2", denominazione che dopo una decina di anni avremmo rivisto, non propriamente con giubilo, per un altro titolo sviluppato sulla base del suo prequel.

GAMEPLAY E ASPETTI GENERALI DEL GIOCO

344

Con questo variopinto quanto allegro scenario si apre il menu principale del nostro gioco.
Non appena viene scelta una delle tre modalità disponibili (Gara Singola, Campionato o Prove Cronometrate), la schermata si muoverà subito verso il tendone delle auto, per la scelta di una di esse.

346

Durante la fase di selezione auto, per ciascuna di quelle già sbloccate verranno mostrati i parametri relativi a velocità, accelerazione e maneggevolezza.
Una volta effettuata la scelta, ci si sposta nuovamente (il rapido cambio di inquadratura è una caratteristica peculiare durante la breve successione dei menu) a seconda della modalità con cui si intende gareggiare:
per il Campionato, la visuale andrà direttamente verso lo stand in primo piano nella schermata iniziale del gioco per la selezione della coppa, mentre per le restanti due modalità di gioco occorrerà scorrere tra i vari Mondi per la successiva scelta della pista.
Per tutte e tre le modalità, ciascuna gara è preceduta da un breve caricamento con la griglia di partenza (il giocatore parte sempre ultimo, così come in Re-Volt) in sovrimpressione.
Il numero massimo di auto per gara selezionabili dalle impostazioni è di 8 in modalità giocatore singolo e di 6 in modalità multiplayer. La fisica di gioco è una via di mezzo tra l’arcade e la simulazione, sebbene sia assente la tradizionale distinzione adottata in Re-Volt. I contatti con i muri sono semplificati ed è sicuramente non laborioso riacquistare la traiettoria a seguito di un testacoda. I riposizionamenti sono invece più lenti rispetto al titolo precedente (3 secondi in media).
La sensibilità dell'auto a contatti con gli avversari è discretamente elevata, con frequente rischio testacoda o ribaltamenti, a seconda dell’auto selezionata dal giocatore. Tuttavia, non replica comunque il realismo dei contatti del suo prequel in “simulazione”. A differenza delle tre differenti visuali dell’auto in Re-Volt, le inquadrature qui disponibili sono soltanto due, mentre manca la visuale in prima persona.

MODALITÀ DI GIOCO

Gara Singola

350

Analoga alla modalità principe di Re-Volt, naturalmente con le dovute variabili. Il numero di auto e piste può essere modificato nelle Impostazioni del gioco.


Time Trial

351

Modalità di gioco analoga a Re-Volt, ma devono essere tenute in considerazioni alcune differenze (in parte peggiorative), di seguito elencate.
Non vi è la possibilità di ricominciare giro cronometrato da zero una volta premuto il tasto di riposizionamento. Il tempo continuerà a scorrere ed il giocatore sarà riposizionato nel punto di restart più vicino.
Il sistema di cronometraggio dei tempi è più scarno, con l’arrotondamento ai decimi di secondo.
Non è presente in primo piano sulla schermata di gioco il tempo relativo all’ultimo giro completato (se non coincide con il tempo migliore effettuato) e non è presente alcuna auto fantasma che tiene traccia del best lap.
Difficoltà mediamente maggiore rispetto al suo prequel, in numerose piste occorrono tentativi reiterati ed una buona conoscenza dei tagli e delle scorciatoie per battere il tempo di sfida.

Campionato

345

Esso è suddiviso in quattro differenti coppe, che ricalcano la quadripartizione di Re-Volt (bronzo, argento, oro, platino). Tuttavia, essendo prevista ciascuna coppa sia per la serie di piste normali sia per la serie di piste inverse, i trofei da aggiudicarsi sono in tutto otto. Ogni coppa si compone di cinque gare, una per ogni "Universo". Al termine trionferà l'auto che ha totalizzato il maggior numero di punti, stante il sistema di punteggio 9-7-6-5-4-3-2-1 (se vi partecipano otto auto) per ogni circuito. Solo se il giocatore conquisterà il primo posto nella classifica globale al termine delle gare, potrà sbloccare la successiva coppa, e il seguente "set" di tracciati (uno per ogni "Universo") che saranno oggetto della suddetta. Terminate le quattro competizioni su piste normali, saranno sbloccate (sempre nell'ordine) le altrettante su piste inverse.

Multiplayer

Il gioco offre come quarta scelta la possibilità di gareggiare in due giocatori, tuttavia è possibile giocare esclusivamente in modalità split screen.


LE AUTO

353

Sono selezionabili immediatamente dopo la scelta della modalità di gioco, nell’apposito tendone.
Ciò che balza maggiormente all’occhio del giocatore che si appresta a gareggiare per la prima volta è sicuramente un’inedita funzione dei veicoli: in base alla natura del circuito, possono trasformarsi in auto o barche, talvolta anche all’interno della stessa gara, raggiungendo e attraversando gli appositi “checkpoint” (segnalati da un vortice luminoso, ovviamente solo nei circuiti two-way).
Le automobili sono in totale quindici: alcune sono già disponibili all’inizio del gioco, le restanti sono invece sbloccabili completando le varie modalità di gioco (soltanto la gara singola non sblocca alcun contenuto extra). Le tipologie di auto sono della natura più disparata…volante della polizia, fuoristrada per safari, monster truck…chi più ne ha più ne metta! Non sono però divise in classi, al contrario le loro caratteristiche sono molto bilanciate, e grossomodo in gara non sembrano esserci differenze macroscopiche di performance. Bisogna comunque prestare molta attenzione ai contatti, come si dirà più avanti.


LE PISTE

348 347

In tutto sono presenti venti circuiti su cui il giocatore può gareggiare. Tuttavia, la suddivisione e la natura degli stessi è radicalmente differente rispetto al suo prequel. Anziché nelle quattro categorie di livelli che conosciamo, la ripartizione avviene invece in cinque “Mondi” a tema, ciascuno a differente ambientazione: Horror World, Planet Adventure, Jungle World, AKLM Studios, Monster World.
Ogni Mondo contiene al suo interno quattro piste, i cui nomi chiaramente sono ispirati all’ambientazione di base, e talora non mancano riferimenti ad opere cinematografiche. Si badi bene, tuttavia: le piste propriamente dette sono due, e l’ulteriore coppia di circuiti non è altro che un “remake” dei primi, con modificazioni del tracciato ed aggiunte di parti extra: basterà infatti dare un’occhiata alle rispettive denominazioni e tutto sarà molto chiaro!
Altra particolarità delle piste è la tipologia di tracciato, che si adatta in fin dei conti alla duplice natura dei veicoli: vi saranno perciò circuiti di terraferma, acquatici e perfino “two way”, con entrambe le conformazioni presenti (una sola delle due sarà “scelta” dal giocatore all’inizio di ogni giro)!
La mappa della pista con la relativa posizione degli avversari è chiaramente visibile nel corso della gara in basso a sinistra della schermata. Infine, la “chicca” che risalta maggiormente è la presenza costante di biforcazioni e scorciatoie per poter guadagnare tempo sui propri avversari e conseguire in alcuni casi un vantaggio piuttosto consistente, a tal punto da tagliare il traguardo al primo posto senza eccessivi patemi!
Per quanto riguarda la suddivisione, propria del suo “antesignano” in piste normali, inverse e speculari, questo titolo ripresenta la nota tripartizione in maniera tanto inconsueta quanto “pasticciata”: se per il campionato (come si vedrà più avanti) ad ogni coppa normale corrisponde un’omologa su piste inverse, per le altre due modalità sarà possibile per il giocatore selezionare manualmente, prima della gara, se correre in modalità inversa, speculare o “IS” (l’impostazione sarà però attivata una volta sbloccate tutte le coppe inverse nel Campionato).


I BONUS

352

In parte si rifanno al suo prequel, in altra parte invece se ne discostano completamente. Segnalati da quadrati azzurri con un punto interrogativo (anziché dal noto fulmine), i loro effetti sono più blandi e di minore durata, talvolta non sufficienti a far acquisire un vantaggio cospicuo a chi li utilizza. Inoltre la singola auto, qualora ottenesse un nuovo bonus mentre ne ha attivo uno di durata (impulso elettrico, scudo, batteria), non potrà attivarlo prima che termini l'effetto di quest'ultimo. È infine assente l’unica arma “negativa” di Re-Volt, ossia la bomba.
I potenziatori presenti nel gioco sono i seguenti:
Batteria Turbo – con effetto analogo ma più breve della corrispondente arma in Re-Volt, incrementa temporaneamente la velocità del veicolo.
Razzo – analoghi nell’uso ai missili del suo prequel, possono trovarsi come singola arma o in set da tre.
Onda d’urto – l’omonimia con l’arma revoltiana non inganni, una volta attivata si propaga per via orizzontale, travolgendo ogni avversario che si trova nel suo raggio d’azione.
Impulso elettrico – con effetto analogo alla “scossa” di Re-Volt, riduce la potenza delle auto che ne vengono colpite.
Macchia d’olio – in tutto e per tutto uguale alla sua omologa, fa perdere tenuta alle auto e rallenta per un istante le barche che vi transitano al di sopra.
Scudo – arma “atipica” che permette al veicolo, circondato da una semisfera protettiva intorno ad esso, di rendersi invulnerabile ad altre armi e di aumentare l’intensità dei contatti con gli avversari, a loro discapito.
Mine rimbalzanti – possono essere lanciate indietro o in avanti, fanno esplodere in aria qualsiasi avversario le colpisca. Possono essere ottenute come armi singole o in set da tre armi.
Clone – identico all’arma del suo prequel, l’auto che lo cattura esplode all’istante.
Onda di Calore: una volta ottenuta, la punta dell’antenna dell’auto si illumina e (dopo l’attivazione dell’arma) da questa si estende un raggio che brucia all’istante il malcapitato che viene colpito.
Palloncini d’acqua: già visti in Re-Volt, variano nella loro capacità di intrappolare l’avversario colpito all’interno di esso per qualche secondo; sono ottenibili sempre in set da tre.
Ultimate Weapon: forse l’arma più potente e scenografica del gioco, quasi l’equivalente della stella in Re-Volt: una volta avuta (la frequenza con cui essa si ottiene aumenta se si è ultimi) un fulmine si estende in verticale al di sopra dell’auto, il cielo si oscura all’improvviso, e tutte le altre auto in pista perdono potenza.

In aggiunta,sono utilizzabili dal giocatore i bonus speciali di cui è dotata la maggior parte dei veicoli da sbloccare: ciascuno di questi ha una propria arma, la cui occorrenza è sempre aleatoria come gli altri bonus ed è segnalata nell'icona da una stella di colore giallo.

TRACK EDITOR

349

Altro omaggio al gioco che l’ha preceduto è la presenza di un editor di piste, con cui poter creare tracciati ex novo. La meccanica di base è simile a quella di Re-Volt con griglia e pezzi aggiuntivi, si aggiunge però la funzione di creazione di una pista casuale già pronta, l’aggiunta di un cielo e di una colonna sonora personalizzata e nuovi pezzi da poter inserire in griglia (ad esempio le strettoie asimmetriche o la rampa).
Le piste esportate con successo saranno selezionabili nell’apposito tendone.


GRAFICA

Nonostante le diciotto primavere trascorse dalla sua uscita (una in più del suo prequel) la grafica si conferma discretamente buona. Tutti gli ambienti delle piste sono ricreati con sapiente minuzia di dettagli, spesso anche animati, e riescono a coinvolgere il giocatore all'interno della corsa sin dal primo giro.

MUSICA ED EFFETTI

La musica consiste, sia nel menù sia in gara, in un jingle di media lunghezza e con poche variazioni nel corso della sua durata. L’unica soundtrack del menu è una melodia facilmente orecchiabile e ritmata mentre è nel corso delle tre modalità di gioco che questa si diversifica, in base al Mondo in cui sono ambientate le gare: dalle sonorità tribali di Jungle World, passando per i futuristici e serratissimi ritmi dance di Planet Adventure per terminare con le sfumature country di AKLM Studios…ce n’è per tutti i gusti!
Gli effetti audio in gara, dai rumori dei veicoli all’acustica degli scenari delle piste, risultano piuttosto nitidi e diversificati. Di elevata intensità sonora (per non ascoltarli in primo piano, in assenza di musica, occorre disattivarli del tutto), si succedono piacevolmente nel corso della gara e risultano perfettamente distinti l’uno dall’altro (si pensi al magnete negli interni della pista “Calamity Canyon”, ad esempio, il cui suono è chiaramente udibile rispetto al sottofondo sonoro).
Classe '93, studente di Economia e appassionato di Re-Volt di lunga data

Rispondi

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite