RVGL Project

Vi sentite nostalgici e volete dire due parole su Re-Volt?
Oppure avete qualche pazza idea da proporre? Questa è l'area giusta!

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Hermes
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Re: RVGL Project

Messaggio da Hermes » dom 10 lug 2016, 19:40

Ti posso già dire che nel comparto multiplayer, da quanto ho letto nel changelog, non hanno toccato nulla in questa release. C'è da dire comunque che su RVGL i lag vengono gestiti diversamente che su Re-Volt (è stata forse una delle prime cose che hanno fatto), infatti il sistema dell'auto fantasma è stato inserito proprio con RVGL, sistema che peraltro viene utilizzato anche nei giochi di auto moderni, come ad esempio Driveclub. L'unica pecca è appunto il fatto che con i bonus non è proprio il massimo, soprattutto perché si sta parlando di un gioco di 17 anni fa...
"I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. Insieme sono una potenza che supera l'immaginazione." (Albert Einstein)

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Re: RVGL Project

Messaggio da ciccio » lun 11 lug 2016, 0:18

Io avevo notato qualcosa di strano con Col. Moss tempo fa con RVGL, sembrava molto più propensa a ribaltarsi nelle curve ad alta velocità. Ora so cosa lo provocava.
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Re: RVGL Project

Messaggio da Kratos » mar 12 lug 2016, 14:50

è già disponibile una nuova versione, la rvgl_16.0710a :-)
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se volete una livrea personalizzata chiedete pure a me
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Re: RVGL Project

Messaggio da Hermes » sab 10 set 2016, 23:39

17/07/2016

Il buon Kratos ha ragione! Diciamo che i cambiamenti sono più che altro per gli utenti Linux, in quanto ora RVGL è compatibile nativamente sia con le distro a 32 bit che con quelle a 64 bit e c'è uno script che permette di avviare l'una o l'altra versione automaticamente risolvendo automaticamente le dipendenze con le librerie! :-)

~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~ O ~

10/09/2016

Pubblicata un'altra release di RVGL, più precisamente la 16.0904a. Le principali caratteristiche sono:
- è stata creata la versione nativa a 64 bit di RVGL per Windows
- è stato aggiunto il supporto per la pista Rooftops
- sono state modificate le immagini bitmap inserite nella versione 16.0705a per renderle compatibili con Re-Volt originale
- l'audio è stato reso più simile a quello originale di Re-Volt e fixato un problema del surround 3D

Probabilmente le novità più sostanziali sono quella della versione a 64bit di RVGL e il supporto per Rooftops che, da quanto ho capito, è diventata una pista (quasi) originale a tutti gli effetti.

Per chi avesse già una delle precedenti alpha di RVGL funzionante, basta estrarre l'intero contenuto dello zip di questa nuova versione all'interno di quella cartella sovrascrivendo tutti i file, altrimenti
Hermes ha scritto:vi consiglio, una volta scaricato il pacchetto ed estratto il contenuto, di copiarvi le cartelle e solo queste presenti all'interno di una copia pulita del nostro Re-Volt e di incollarle all'interno della cartella appena estratta stando attenti a non sovrascrivere alcun file. :-)
Stay tuned! 8-)
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Re: RVGL Project

Messaggio da Stefano » dom 11 set 2016, 16:49

L'unica pecca riguardante il supporto per Rooftops è il fatto che non compare nelle coppe d'argento e d'oro come invece accade nella versione Dreamcast... :-(
Sarebbe grandioso se fosse aggiunto.
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Re: RVGL Project

Messaggio da ciccio » lun 12 set 2016, 11:11

Hanno deciso di lasciare rooftops fuori dalle coppe perchè vogliono lasciare la cosa il più opzionale possibile.
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Re: RVGL Project

Messaggio da Marco repainter » lun 12 set 2016, 13:06

Ho trovato un bug nell'ultima versione a 64 bit. In multiplayer, split screen, ti fa fare solo piste normali, e se vuoi cambiare in speculare o inverse quando sei in partita, ti fa iniziare la gara in normale.
Non è normale 'sta cosa...
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Re: RVGL Project

Messaggio da ciccio » lun 12 set 2016, 18:02

Segnalalo sul sito Our Revolt Pub.
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Re: RVGL Project

Messaggio da TheFactor82 » lun 12 set 2016, 20:12

Esattamente!
Diamo supporto anche noi, se possiamo!!! :-)
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Re: RVGL Project

Messaggio da ciccio » ven 23 set 2016, 15:59

Nuova versione di rvgl, tante novità. Siccome è stato rilasciato il pack ufficiale delle auto dreamcast (dove tutte le auto non hanno più il tag [CHT]) dovremmo aggiornare anche il nostro, insieme a rooftops ufficiale. Hanno anche aggiustato il lag, ora l'host invia 20 pacchetti invece che 6, quindi deve avere una buona connessione per hostare.
Ultima modifica di ciccio il ven 23 set 2016, 16:02, modificato 1 volta in totale.
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Re: RVGL Project

Messaggio da Stefano » ven 23 set 2016, 18:16

L'unica cosa che non mi piace di questa nuova versione è il fatto che BigVolt e BossVolt non siano più guidabili dalla CPU anche se si modificano i loro parametri aggiungendo la riga ";)CPUSelectable TRUE". :-(
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Re: RVGL Project

Messaggio da ciccio » ven 23 set 2016, 21:12

A quanto pare le stringhe di quel genere non funzionano più su nessuna auto stock (e con auto stock parlo anche delle auto dc che hanno ricevuto il supporto). Sembra che Huki l'abbia hardcoded nel gioco.
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Re: RVGL Project

Messaggio da Stefano » ven 23 set 2016, 21:44

La cosa che non riesco proprio a capire perché "hardcodeddare" (scusate il termine se è sbagliato) il fatto la CPU non possa usarle,a differenza di ciò che accade nella versione DC.

Secondo me sarebbe stato meglio rendere questa scelta opzionale ma oramai non penso che H&J cambieranno idea...
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Re: RVGL Project

Messaggio da Drakan » sab 24 set 2016, 10:33

20 pacchetti invece che sei mi sembra davvero un ottima cosa. XD
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Re: RVGL Project

Messaggio da Hermes » lun 5 dic 2016, 21:16

Nuova release di RVGL! :festa:
In questa versione (16.1125a) sono stati risolti alcuni bug e fatto qualche miglioramento/aggiunta. In particolare:

- ora è possibile settare l'Antialiasing dalle impostazioni video. Huki a tal proposito è un po' contraddittorio sul metodo utilizzato perché ha scritto che è stato utilizzato il Multisampling, ma la sigla tra parentesi FSAA si riferisce ad un'altra modalità, cioè Supersampling. Per chi non è pratico, l'Antialiasing è una tecnica che serve per ridurre l'effetto "scalino" nelle immagini che sono ad una risoluzione inferiore rispetto a quella dello schermo su cui viene proiettata. Il Multisampling è un metodo per applicare questa tecnica che consiste nel prendere tutti quei pixel su cui si sovrappongono i bordi di 2 poligoni di diverso colore e si calcola il valore proporzionalmente medio dei 2 colori applicando quel colore al pixel. Il Supersampling invece agisce su tutti i pixel dell'immagine, per ciascuno di questi si crea una struttura di subpixel ognuno di un colore ben preciso e il colore finale del pixel è la media dei colori della struttura, con una maggiore importanza per i subpixel centrali. Ovviamente il primo metodo è molto più leggero a livello di prestazioni, ma più scarso a livello di qualità dell'immagine finale. E' necessario riavviare il gioco per far si che l'Antialiasing abbia effetto.
- è stato aggiornato il pack delle auto Dreamcast con dei fix alle texture e al mapping di alcune auto.
- in multiplayer, il calcolo di quanto ammonta la latenza di un giocatore ora si basa solo sull'ultimo packet "in ritardo" e non sull'intervallo tra i vari packets.
- in multiplayer, l'aggiornamento sulla posizione di un'auto/oggetto ora viene inviata su un altro canale penso per ridurre i lag in partita
- in multiplayer, se durante una gara online si diminuisce il numero delle auto che possono prendere parte alla gara, tutti gli altri giocatori vengono messi automaticamente in modalità spettatore
- sono stati fixati alcuni bug, ad esempio la errata esportazione del file .lit (lights edit mode), in dev mode la non aggiunta della sezione camera nel salvataggio delle car infos quando l'auto non la usa, un crash quando tenti di ripetere una gara in modalità Championship.

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Ultima modifica di Hermes il mar 6 dic 2016, 22:21, modificato 2 volte in totale.
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