Cambio texture auto secondo la pista

Vi sentite nostalgici e volete dire due parole su Re-Volt?
Oppure avete qualche pazza idea da proporre? Questa è l'area giusta!

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Iko-kun
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 0:34

Ho in mente tanti esperimenti da fare XD
Solo che fino a venerdì sono molto impegnato e non ho molto tempo.
Magari da venerdì sera o sabato mi metto a fare qualche prova più approfondita.

E' sicuramente un esperimento molto complesso!

EDIT:
Ho il monitor/pickup preso da GreenHill (modellato da me, con texture prese da una delle bmp della pista).
L'ho messo, senza modificarlo, come spinner alla macchina a forma di vecchietta.
prende le texture da fxpage1.

ho provato con un'altra auto custom, sempre fatta da me. Ha caricato le texture della macchina.
prende le texture da car.bmp.

Bisogna capire prechè impostato come spinner sulla nonna di Anju fa quello che deve fare, mentre con le altre auto no XD
se capisco questo, poi si può replicare per tutte le altre auto!
Magri il segreto sta nei parametri...

EDIT:
TROVATO
**non è vero, non c'entra il codice, leggi l'ultimo edit per capire qual'è in realtà il trucco**
Il segreto sta in quel numerino in basso al foglio dei parametri.
La nonna di Anju ha questo numero:
164BCFB
ho provato a inserire questo numero in un'altra auto, e finalmente le texture vengono caricate dal foglio fxpage1.bmp!!!!!!
Non so cosa significhi quel numero, e quante cose ci si possano fare, ma questa è la prima volta che utilizzo questo numero per creare degli strani effetti nel gioco XD
Non so da che macchina l'ho preso, non mi ricordo proprio... forse da dust mite.

EDIT2: Ho scoperto che quel codice viene dai parametri di Mouse. I parametri di Mouse sono un exploit per mappare texture da altri fogli di texture esterni a car.bmp XD

EDIT3: Funziona anche con la testa di Panga! Non importa come mappi le texture, lui va sempre a prendere fxpage1.bmp!

EDIT4: Non basta il codice, lo spinner deve anche essere posizionato come model 17 o 18 nei parametri, se no non funziona.

Questo exploit si deve chiamare the Anju's Grandglitch! lol

EDIT5: Ok, mi sono accorto che il codice non c'entra nulla, quello che conta è che il modello sia impostato come model 17 o model 18, perchè sono i modelli dell'antenna.
In ogni caso, tutto è bene quel che finisce bene, ho scoperto come si fa! Ed ho anche capito perchè va proprio a cercare fxpage1, perchè le texture dell'antenna sono in quell'immagine.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Vas0sky » mer 28 gen 2015, 7:43

Abbiamo capito che un'auto così non può avere l'antenna. Quindi utilizzando delle antenne modificate come le ElectroBee's Aerial si potranno utilizzare luci custom diverse per ogni auto (?).
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 9:20

Le luci userebbero solo uno slot dei due (17 o 18)
l'altro è ancora disponibile.
L'antenna richiede due componenti: la parte flessibile e la cima dell'antenna (quella rossa).
Si potrebbe modellare uno dei 2 componenti in modo custom, facendo sì che non abbia bisogno delle texture (tutto coi vertici colorati), o che vada a prendere le texture da car.bmp (in questo caso lo puoi mettere anche come model 16 o meno, tanto non gli serve più fxpage1).
L'antenna si può mettere, ovviamente è lo spinner che non si può più mettere perchè è usato dalle luci; comunque sì, c'è bisogno di un'antenna custom, oppure di copiare la parte interessata del foglio di texture dell'antenna, in car.bmp, tanto le coordinate di mapping rimangono, cambia solo il foglio da cui va a caricare.

Comunque in una mod di Gran Turismo penso che non sia grave rimuovere tutte le antenne :mrgreen:
E senza le antenne, si libera un bello spazio di fxpage1 che può essere usato dalle luci (se non sbaglio è quel rettangolone grigio e rosso scuro in basso a destra, tutt'altro che piccolo).

Ovviamente è ancora tutto da sperimentare, ma a livello teorico dovrebbe funzionare perfettamente.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da TheFactor82 » mer 28 gen 2015, 10:06

Questo discorso è davvero interessantissimo, vi chiedo per cortesia di andare avanti con i vostri esperimenti e giungere ad una soluzione che poi possa essere spiegata bene in un tutorial e pubblicata online!!!

Ps: Iko la prossima volta che metti un link in russo che distrugge la grafica del forum e peraltro non funziona, ti ammazzo!!! :rissa:
Ho rimosso il link. Fai uno screenshot e postalo, che è meglio. :-)
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 11:42

TheFactor82 ha scritto:Ps: Iko la prossima volta che metti un link in russo che distrugge la grafica del forum e peraltro non funziona, ti ammazzo!!! :rissa:
Ho rimosso il link. Fai uno screenshot e postalo, che è meglio. :-)
Scusa!!! lol
Comunque sul mio pc non modificava il layout, andava a capo da solo :laround:
ieri ho fatto di fretta, appena faccio una piccola pausa metto uno screenshot o scarico l'immagine e la metto su postimage.
Venerdì ho la presentazione del progetto, non vedo l'ora di tornare ad avere un pò di tempo libero!!! (per un mese, poi si ricomincia -.- però faccio un corso di game design! :D )
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Vas0sky » mer 28 gen 2015, 13:37

Che scompariva l'antenna non era un problema, ma metterla con il codice modello diverso da 17/18 non la farebbe muovere come dovrebbe e potrebbero esserci altri problemi (soliditá, lunghezza ecc.). Invece in teoria se lo spinner non è solido non esiste il problema degli effetti scossa e batteria, ma non sono sicuro che anche la bomba non venga mostrata. Anche a me interessano particolarmente queste scoperte, se serve una mano non esitare a chiedere.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 13:52

Sì, ho provato ieri: purtroppo la bomba viene mostrata... in pratica, quando stai per esplodere vedi la macchina con due coni completamente neri davanti. :mrgreen:
Però penso che al momento sia l'unico modo... tutti gli elementi della carrozeria diventano neri quando hai la bomba.
(però non ho provato con le superfici semitrasparenti, prossimamente proverò).

C'è un altro problema al quale già accennavo in uno dei miei vecchi post:
quando l'auto viene riposizionata, le parti semitrasparenti diventano opache (ho trovato anche dei thread di forum online con questo problema, e sembrerebbe non esserci soluzione).

EDIT: Ho fatto altri esperimenti.
Il palloncino diventa nero quando hai la bomba (io lo chiamo "il morbo" perchè è contagioso XD), ma rimane semittrasparente, quindi non sembrerebbe essere un gran problema (non finchè non riposizioni la macchina).
Immagine
Inoltre, ho usato l'antenna originale, ma l'ho spostata su un model diverso da 17 e 18, eppure funziona benissimo. L'unica differenza sta proprio nelle texture, come previsto.
Direi che a questo punto le potenzialità di questo trick sono chiare. L'ultimo esperimento da fare (ma è quasi inutile farlo, perchè è quasi sicuro che funziona), è provare a modificare le texture con una cartella custom nella pista; dopodichè si può già iniziare con i primi esperimenti di luci.

EDIT2: Piuttosto, quando prendi la pila o la scossa, il palloncino sparisce... proprio quando la macchina illumina davvero, le luci spariscono? Magari il pilota le spegne perchè tanto non servono, la macchina brilla di luce propria lol
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mer 28 gen 2015, 20:23

Scusatemi, ma l'antenna per quel che io ne so', non ha texture ma ha i vertici colorati.... e poi si possono tranquillamente mettere cambiando la posizione della intestazione...

Comunque iko sei MITOOO :ride: :ride: :ride: Ho sperimentato cio' che mi hai detto e infatti il risultato e' come hai specificato... pero' ora c'e' il problema che ti ho chiesto.... Per la MOD, tolgo i pick up e cosi' diventa come il vero Gran Turismo oppure mi sto fermo e lascio perdere questa idea ?

EDIT: Comunque dobbiamo cercare di codificare questo codice, perche' se riuscissimo a capire che sarebbe, potremmo cambiare il foglio di default...

EDIT2: Ho notato e' ogni macchina ha un codice diverso... Perche' ??? :cry:
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 20:33

Io ti consiglio di continuare per questa strada, abbiamo scoperto come si fa e sarebbe un peccato buttare via tutto.
Comunque, puoi benissimo usare sia i pickup che le luci, uno non esclude l'altro.
Piuttosto ti conviene togliere le antenne, se non l'hai già fatto.

Le antenne hanno un minimo di texture, le prendono appunto dall'angolo in basso a destra di fxpage1 (se non sbaglio... bisognerebbe controllare anche quello). comunque è una cosa minima, perchè forse come dici tu, una parte è fatta coi vertici colorati.
Però bisogna stare attenti a modificare fxpage1, perchè molte istanze e molti modelli del gioco prendono le texture da lì: ad esempio il bordo azzurro delle piste lego, o i numeri 3-2-1-go... facendo degli esperimenti mi sono accorto che si modificano quelle cose cambiando le texture.

Comunque, ho provato in una pista a fare la cartella custom con dentro un fxpage1 modificato, tutto colorato di nero, e lo spinner è diventato completamente invisibile, solo in quella pista: si puo fare!!!!!!!!!!!!
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mer 28 gen 2015, 20:37

Ma come faccio a mettere nel file fxpage1 le luci di 33 (anche piu') auto ? :confuso:

P.S. Scusami ma non ho capito perche' bisogna togliere le antenne ? Se riguarda la texture, posso tranquillamente fare in modo che utilizzano solo il vertex paint modificandola con blender :-)

EDIT: Forse ho un idea... e' possibile ingrandire il file fxpage di molto e mantenere le dimensioni delle immagini delle luci ?
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 20:45

beh sì, se riesci e hai voglia di farlo puoi fare così. (per le antenne intendo)

Non serve fare le luci per tutte le auto, basta fare un rettangolo giallo e poi modelli un cono di luce... o ti riferisci proprio alla texture dei fanali? In quel caso sarebbe decisamente più complicato... dovresti farli uguali per tutte le auto, nel senso, fare una texture dell'interno del fanale, e piazzare una superficie spinner appena sotto alla carrozzeria; poi i fari sul body li fai bucati (nero) così si vede sempre lo spinner sotto. A quel punto non serve nemmeno farlo semitrasparente... però fare questo lavoro per tutti i modelli potrebbe essere compicato e non so quanto renda graficamente. Inutile dire che in quel caso non ci potresti fare niente per i fari dietro... o forse sì, basta fare un faro rosso e un faro bianco in fxpage1.

Io non so cos'hai in mente di fare tu, pensavo che volessi fare i coni di luce, in ogni caso è difficile ma anche l'altro metodo dovrebbe potersi fare.

EDIT:

intendo un lavoro del genere:

Codice: Seleziona tutto

carrozzeria     (buco fatto col nero)       carrozzeria
---------------                          ----------------
             -------------------------------
                spinner collegato a fxpage1
EDIT2: sì anche la tua idea potrebbe funzionare. Diventerebbe molto pesante però, ma vista la risoluzione di default di re-volt probabilmente neanche tantissimo grande (non so quante auto hai).
Ultima modifica di Iko-kun il mer 28 gen 2015, 20:50, modificato 2 volte in totale.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mer 28 gen 2015, 20:52

La mia idea era quello di creare due file fxpage (una con i fanali accesi e gli altri spenti) in modo tale che dipendentemente al tracciato l'auto va a prendere quella parte di texture riguardante ai fanali... Comunque credo di avere una idea, spero che funzioni... tu dici che in un fxpage1 a risoluzione 8192x8192, vanno tutti i fari delle auto ? Ti ricordo che sono piu' di 33... io ora sto convertendo le auto principali, le altre non so...
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 20:58

... se lo usi tutto quanto penso di sì (però non puoi più usare i pickup, ed è sconsigliato perchè causerebbe glitch grafici nel gioco). Se usi solo un angolino libero, tipo la texture del razzetto o quella dell'antenna in basso a destra, probabilmente fanno fatica a starci tutti... ma potrebbero. Sì, secondo me, 66 fari (quelli dietro), grandi una manciata di pixel, potrebbero starci.

EDIT: se proprio non riesci, fai il cono di luce, che anche solo quello secondo me fa molta scena, dato che finora nessuno (che io sappia) ha mai sfruttato questo trucco per fare le luci che si accendono e si spengono.
Se poi riesci a fare entrambe le cose ancora meglio... peccato che fxpage non ha il bmq se no si potevano fare altri giochetti... magari se lo crei tu in custom funziona, dici?
Ultima modifica di Iko-kun il mer 28 gen 2015, 21:06, modificato 1 volta in totale.
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da MirkoGT97 » mer 28 gen 2015, 21:03

Allora ho tolto tutta la parte in basso a destra (base ho tolto fino alla stelle piccole per l'arena e per altezza ho tolto fino alla palla bianca) avendo quindi 639x225 spazio libero per le luci, dici che mi bastano ?
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Re: Cambio texture auto secondo la pista

Messaggio da Iko-kun » mer 28 gen 2015, 21:06

quanto sono grandi le texture di GT?
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secondo me potrebbero, i fari della supra sono pure grandini.
Poi vedi se riesci ad usare anche il razzetto. Cerca se ti fanno glitch nel resto del gioco dopo che fai queste modifiche.
Non è per niente facile :-)

Immagine
questi sono 66 fari più una fila tagliata, e come vedi avanza più di metà spazio. L'immagine ha le stesse misure del rettangolo che mi hai detto tu. Secondo me ci stanno e avanza anche un bel pò di spazio. Non è il massimo dell'ottimizzazione, ma è pur sempre meglio che niente.

Più che altro speriamo che il gioco non vada a scatti
Ultima modifica di Iko-kun il mer 28 gen 2015, 21:19, modificato 3 volte in totale.
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