Risoluzione bug vertici doppi 3DSMax

Vi sentite nostalgici e volete dire due parole su Re-Volt?
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burner94
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Risoluzione bug vertici doppi 3DSMax

Messaggio da burner94 » sab 22 giu 2013, 12:19

Come tutti i modeler che usano 3DSMax sanno, o dovrebbero sapere, questo caro bel programmino ha immense potenzialità, ma purtroppo ha un inconveniente di base: esportando qualsiasi file a .3DS ed importandolo poi in qualsiasi altro editor (zModeler o Blender) per convertirlo a .prm, crea moltissimi vertici sdoppiati, con un risultato orrido dal punto di vista estetico: le facce sembrano 'staccate' una dall'altra, e i riflessi ne risentono, illuminando 'a caso' le facce, come una specie di mosaico. Ma ieri sera in un momento di follia quotidiana ( lol lol lol ) ho trovato un modo per risolvere questo problema!

Servono 3DS Max, zModeler e Blender con l'apposito plug-in per i file di Re-Volt. Per il CarLighting citato nel tutorial potete scrivere a me :)

Per prima cosa esportate il modello a .3DS come fate sempre da 3DSMax, avendo le solite accortezze prima di esportarlo (Smoothing Groups, anche se a RV basta metterne uno solo su tutto il modello, io metto l'1 ma non usando ASE2PRM sono tutti equivalenti; Reset xForm, Reset Transform e Reset Scale, e le giuste modifiche al pivot, anche se queste ultime si possono fare anche in zModeler).

Poi importatelo in zModeler ed esportatelo a .prm, sempre come fareste abitualmente (ricordate di centrare l'eventuale pivot sulla BASE della carrozzeria e non sul CENTRO, spostando in verticale il modello finché la parte più bassa coincide con l'asse orizzontale, e poi facendo Display -> Local Axis -> Reset, cliccando sul modello una volta per confermare... trucchetti che non c'entrano con il topic ma che è meglio sapere :) ).

EDIT: questa cosa del centraggio del pivot NON FATELA CON LE RUOTE!

Fate RVShade o CarLighting come al solito, così il veicolo diventa visibile. Provandolo in-game vi accorgerete dell'effetto mosaico.

EDIT: Per le ruote usate solo RVShade, CarLighting fa effetti indesiderati di ombreggiature asimmetriche sulle ruote.

Ora arriva il bello. Importate il file .prm in Blender. Cliccate su Object Mode e selezionate Edit Mode. Al centro-basso della schermata c'è il selettore facce/linee/vertici (cubetti con evidenziate in arancione una faccia, uno spigolo o un vertice), cliccate quello dei vertici. Premete A per selezionare tutti i vertici. Poi cliccate Mesh -> Vertex -> Remove doubles. Il gioco è fatto! Il veicolo apparirà liscio come deve! Esportatelo da Blender in .prm ed è perfettamente a posto. Rifate il CarLighting per mettere a posto anche il vertex shading con la nuova configurazione dei vertici. Fine del tutorial, spero che vi sia servito! :)

Messaggio EDITato per modelli di ruote. NB, per assali, sospensioni, pin o spinner/oggetti aggiuntivi usate pure il CarLighting. Per i centraggi di tali oggetti farò un topic apposito :)
Ultima modifica di burner94 il sab 22 giu 2013, 12:23, modificato 1 volta in totale.
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Re: Risoluzione bug vertici doppi 3DSMax

Messaggio da Lo Scassatore » sab 22 giu 2013, 12:50

Burner... guarda che credo sia possibile importare il 3ds direttamente in Blender e da li fare il giochino dei remove doubles senza bisogno di usare zmodeler e gli ase tools. lol
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Re: Risoluzione bug vertici doppi 3DSMax

Messaggio da burner94 » sab 22 giu 2013, 15:44

Sì no certamente, però così vedresti in tempo reale i cambiamenti sul modello, se gli ASETools li usi solo a risultato finito potresti perderti qualche passaggio, io ho messo tutto quanto in presa diretta, dopotutto i tutorial sono fatti per essere a prova di njubbo xD (njubbo che sa usare Max, ma comunque njubbo xD)... Comunque sì, hai ragione xD
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