Storia di Re-Volt

Vi sentite nostalgici e volete dire due parole su Re-Volt?
Oppure avete qualche pazza idea da proporre? Questa è l'area giusta!

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Storia di Re-Volt

Messaggio da TheFactor82 » sab 10 set 2011, 9:59

Il videogioco Re-Volt è stato disegnato e sviluppato dalla Iguana Entertainment London Studios. Ma la compagnia che lo ha pubblicato e lo ha diffuso sulle differenti piattaforme è la Acclaim Entertainment, che utilizzava la Iguana Entertainment come agenzia secondaria sin dal 1995.
I primi passi di Re-Volt iniziano nel 1998, verso ottobre, quando la Acclaim annuncia ufficialmente Re-Volt come un gioco di gare RC per diverse piattaforme. Il 12 ottobre in particolare la compagnia rilascia numerosi dettagli sulla versione per Nintendo64, dando enfasi all'utilizzo del pacchetto di espansione da 4Mb per migliorare la qualità del gioco.
Il 14 dicembre 1998 la Acclaim pubblicava un video quicktime di 47 secondi e numerosi screenshot, annunciando che sarebbe stata sviluppata anche la versione Playstation. Quello che segue è l'articolo pubblicato sul sito http://www.acclaim.net, quel giorno:

"Tenete duro, appassionati delle corse! Il vostro mondo sta per cambiare. Vi presentiamo Re-Volt, il primo gioco di guida a mettervi su un'auto radiocomandata e a farvi smarrire nella fantasia delle piste dei vostri sogni. Mettete a soqquadro il vicinato, distruggete il supermercato, sconquassate il museo, saltate da un tetto all'altro, insomma, fate qualsiasi cosa pur di arrivare alla vittoria! Gareggiate con oltre 27 auto Rc uniche contro il più indiavolato sistema multiplayer che presenta una grafica e una fisica allo stato dell'arte, niente potrà fermare la vostra corsa per entrare nella cerchia dei vincenti."

Nel maggio del 1999 si teneva l'Electronic Entertainment Expo, meglio conosciuto come E3. Durante la fiera, la Acclaim mostrava una prima Demo del gioco.
A metà del mese successivo veniva pubblicata, su http://www.acclaim.net, la demo giocabile di Re-Volt. Questo è l'articolo di presentazione:

"Signore e Signori, accendete i motori! La demo di Re-Volt è disponibile per il download. Questa demo è stata costruita per portarvi nella pazzia delle gare RC che è Re-Volt. Tra le varie cose troverete veicoli dalla guidabilità e dalla fisica migliorati, l'auto ufficiale dell'Acclaim, coni, rampe e l'arma Impulso Globale. Nulla può paragonarsi a tutto questo! Sarà meglio che iniziate a fare pratica!"

Negli ultimi giorni del mese di Luglio l'attesa finalmente era terminata. L'Acclaim annunciava che per il 18 di Agosto Re-Volt sarebbe stato disponibile nei negozi in versione Pc Cd-Rom e Nintendo 64, mentre per la versione Psx si aspettò la prima settimana di Settembre. Sempre in Agosto Re-Volt riceveva dalla nVidia il premio High-IQ Best In Class, un riconoscimento importante riguardante la qualità della grafica (IQ). Il logo nVidia High-IQ compare sulle confezioni per PC del gioco rilasciato a partire dal 2000 in poi. Nel mese di Ottobre viene poi annunciata la versione per Dreamcast rilasciata poi a Dicembre.

La Acclaim pubblicava nel suo gioco una "storia" di Re-Volt che recitava così:
Per molti anni Toy-Volt ha continuato a produrre giocattoli per i bambini di tutto il mondo. Dopo pochi mesi dall'introduzione sul mercato del primo gioco, la Toy-Volt è arrivata al top delle vendite. Nessuno sa con certezza come sia stato possibile rendere quei giochi così popolari. Sicuramente hanno utilizzato i migliori disegnatori e ingegneri del mondo, ma c'era qualcos'altro nei giochi della Toy-Volt, qualcosa di... magico.
Nel loro ultimo prodotto però hanno usato un po' troppo di quel qualcosa, perchè le auto radiocomandate appena uscite dalla fabbrica hanno assunto un'intelligenza indipendente. Scappate dalle loro scatole-prigione, le auto RC (radio controlled) sono entrate nel mondo reale! Una serie di nuovi modelli, più alcuni vecchi e collaudati, persino alcuni prototipi, sono pronti per correre. Stanno facendo un caos terribile sperimentando la loro fresca libertà. Potrai sperimentare piste mozzafiato, oppure crearne tu stesso di nuove, e combattare con i tuoi avversari a colpi di petardi, macchie d'olio e cuscinetti a sfera. Correrai sul giardino del vicino, nel museo della tua città e persino su una barca. Potrai addirittura correre al contrario e a specchio sulle piste che hai terminato, se sarai abbastanza bravo da sbloccarle, ovviamente! Ma perchè perdere tempo a parlare di tutto il divertimento che troverai giocandoci?
A Febbraio del 2000 un altro premio arrivava sulla bacheca di Re-Volt. Pubblicato da Imagine Media, il premio annuale PC GAMER veniva assegnato al lavoro della Acclaim come "Miglior gioco di corse" degli ultimi 12 mesi. L'annuncio sul sito della Acclaim recitava così:

"Lo hanno semplicemente chiamato "Il miglior gioco di corse degli ultimi 12 mesi!". Pc Gamer ha onorato Re-Volt con il premio per la stagione 1999/2000. Da notare del gioco "l'eccezionale equilibrio tra realismo e sorprese arcade... Sconvolgenti, straordinari dettagli... E un occhio di riguardo all'accuratezza di ogni curva", con queste parole la rivista porta Re-Volt al numero 1 nel mondo."

Il 9 Maggio dello stesso anno l'Acclaim annunciava che Re-Volt 2: Pocket Rockets era in fase di sviluppo per la piattaforma Playstation. L'idea era di pubblicare il gioco in estate, basando il sequel sul Re-Volt originale e aggiungendo nuove auto e barche, così come nuove armi, piste, controlli e ambientazioni quali la giungla, il mondo dell'orrore, il mondo Sci-fi, i cartoni e i mostri. Questo è l'articolo originale:

"Gli Acclaim Studios di Londra hanno migliorato il motore di Re-Volt per creare Re-Volt 2: Pocket Rockets, un gioco più veloce e graficamente arricchito sviluppato specificatamente per la Playstation." Parole di Rick Mehler, marketing manager della Acclaim Entertainment. "I controlli, la fisica e il sistema di collisioni sono stati ottimizzati, e ci stiamo occupando di includere gli elementi chiave di Re-Volt che gli han fatto vincere il premio come miglior gioco di corse per PC."
Re-Volt 2 prevede la presenza di dozzine di auto, camion, barche, alcune prese anche dal Re-Volt originale. I piloti potranno scegliere i mezzi in base al loro stile di guida preferito, diviso in 3 categorie: Velocità, guidabilità e stabilità. I veicoli bonus si sbloccheranno con l'avanzare del pilota nel gioco.
Re-Volt 2 sarà ambientato in un parco tematico riguardante i Film, simile agli Universal Studios. Le gare per vincere le 4 coppe (Bronzo, Argento, Oro e Platino) avranno luogo in cinque diverse locazioni: Jungla, Horror, Sci-fi, Monster e Cartoon. Le gare saranno specificatamente su acqua o ibride, in maniera che le barche possano correre contro le auto. E' stato introdotto il freno a mano, per permettere ai piloti di usare l'abilità nelle derapate per percorrere ad alta velocità curve molto strette. Il gioco inoltre è stato studiato per essere molto semplice, solo da prendere e giocare anche per i principianti."

Caduto nel dimenticatoio il progetto Re-Volt 2, nel 2002 La Acclaim tentava di rilasciare Re-Volt anche per la console Xbox. Una versione estrapolata dal Re-Volt originale era stata consegnata ai Beta tester per verificare il funzionamento del servizio Xbox Live prima del lancio, ma con grande dispiacere dei fans, non venne mai sviluppata una versione completa per la console di Microsoft.

Nel 2003 La Acclaim ci riprovava, annunciando una linea di sviluppo per l'anno in corso. La compagnia pianificava di pubblicare diversi giochi per tutte le piattaforme, incluso Re-Volt Live per Xbox. Ma per qualche ragione questa versione non venne mai rilasciata. La versione incompleta del gioco può essere trovata nel disco "Xbox Live demo disc", pubblicato solo in USA verso la fine del 2002 per i Beta tester. Una curiosità è che questa versione è in grado di usare la chat vocale che è presente sul servizio di Xbox Live.

Nel Settembre del 2004 infine, La Acclaim cade in bancarotta. Una storia più approfondita delle vicende dell'Acclaim le trovate nell'apposito topic. Nello stesso mese tuttavia una compagnia chiamata Tsunami Visual Technologies realizzava una macchina arcade per le sale gioco, contenente una versione speciale di Re-Volt. L'arcade si basava sulla versione Pc, convertita appositamente per una migliore usufruibilità in una sala giochi. La risoluzione massima era di 1024x768 pixels.

Nel 2006 entrava in scena la Throwback, comprando i diritti di più di 150 titoli realizzati dalla Acclaim, tra i quali anche Re-Volt. L'inizio pareva promettente, con l'apertura di un forum sul quale i fan di tutto il mondo potevano postare messaggi, impressioni, domande e idee. L'8 Aprile 2008 veniva pubblicata l'intervista a Tom Maduri, Ceo della TB. Quella che segue è la traduzione:
Thomas Maduri è il direttore generale della Throwback Entertainment. Thomas è un manager esperto e multiruolo con esperienze finanziarie, pubblicazioni e implementazioni di Information Tecnology su larga scala. Ha ricoperto posizioni in varie compagnie giocando un ruolo importante nel consegnare progetti per oltre 250 milioni di dollari.

Hey hey hey! Una specie di miracolo! Ho appena avuto una emozionante intervista con il solo e unico, Il King of the Hill, Il Big Kahuna, Il Big Cheese, Il Ceo di Throwback Entertainment, Tom Maduri. Ed è stato piacevolmente disponibile!
Mi sono incontrato con Tom in una birreria nel centro di Toronto dopo una sua partita a calcio. Da poco è stato nominato Capitano della sua squadra. Dopo aver ordinato la sua birra preferita, una Steamwhistle, abbiamo iniziato la nostra chiacchierata.

Q: Forse non è il modo migliore per iniziare un'intervista, ma non riesco ad immaginarmi i canadesi giocare a calcio. Come mai non hai scelto l'hockey?
A: Semplice, non riesco a fermarmi sui pattini, ma... (gioco di parole incomprensibile n.d.t.). Figurati! A pensarci bene, non vado molto bene con nessuno sport acquatico! Le mie abilità come nuotatore sono pari a quelle di una pietra.
Q: So comunque che sei uno stacanovista. Ma cos'altro fai per divertimento?
A: In questo periodo sto imparando a giocare a golf. Il suono delle mie mazze solitamente viene coperto da me stesso che urlo "Fore!" seguito da una serie di ingiurie in numerose lingue. L'unica cosa che mi piace del golf sono le 5 ore che trascorro ininterrottamente con i miei amici, la mia famiglia e i colleghi con i quali altrimenti non passo molto tempo.
Q: Bello! L'ultima volta che ho provato il golf è stato ad un minigolf per bambini. Ma basta divagare. Che cosa ti ha fatto decidere di acquisire l'archivio dell'Acclaim e dare il via al la Throwback Entertainment?
A: Negli anni 80 e 90, come consumatore, vedevo il nome dell'Acclaim ovunque. Sembrava che tutto ciò che era digitale avesse il logo Acclaim sopra. Avevano alcune proprietà notevoli, e sembravano all'altezza delle altre grandi case. Non dimentichiamo che ad un certo punto l'Acclaim era diventata più grande della EA, della Ubisoft, della Take Two e della Eidos (e tutte quante hanno usato l'Acclaim per le loro distribuzioni al dettaglio). Quindi quando l'Acclaim entrò in bancarotta, saltarci dentro fu una decisione facile. Ora che il difficile processo di transazione è finito, guardandosi indietro è stata una grande esperienza per tutti quelli che ne sono stati coinvolti. Crediamo fermamente che l'Immersive Entertainment sia il futuro, e partire con quell'archivio è una gran cosa. Ora stiamo affrontando il prossimo step che porterà l'intrattenimento interattivo in un nuovo regno molto più potente e accogliente.
Q: Cosa rende la Throwback diversa da altre case di produzione di videogiochi? Come hai intenzione di diversificare l'approccio alle strategie di mercato?
A: Strutturalmente siamo molto diversi. Non abbiamo bisogno di licenze per accontentare i bisogni degli azionisti ed evitare delusioni. Invece, la nostra attenzione è sulla qualità. Personalmente come consumatore conservo a lungo nella memoria le esperienze che mi hanno deluso. Quindi non ci aspettiamo nulla di diverso da tutti i consumatori. Evitando troppi dettagli noiosi, la nostra intenzione è quella di avere una "conversazione con i nostri clienti" senza però utilizzare enormi campagne pubblicitarie. Vogliamo usare una strategia intelligente per catturare l'attenzione di tutti.
Q: Di tutti i titoli dell'Acclaim, qual è quello che ti elettrizza di più sviluppare e perchè?
A: Re-Volt! Solo l'anno scorso, ero in vacanza con la mia famiglia a Disney World. Ho notato Re-Volt in un Arcade dentro un Hotel. E' stato grande. L'esperienza di aver bisogno di appena 30 secondi per capire come si gioca e i restanti 29 minuti e 30 secondi sono stati solo divertimento.
Q: Se avessi l'occasione di assumere un regista/attore per un videogioco sviluppato dalla Throwback, chi sarebbe?
A: Senza esitazioni: Mike Myers. Adoro i ragazzi Canadesi.
Q: Per oltre 10 anni sei stato considerato un esecutivo impegnato nella ristrutturazione di una corporazione, un recuperatore di progetti. Ovviamente questa è una situazione totalmente diversa per te, vero? Quali sono le tue aspettative per la Throwback Entertainment?
A: Questa è molto differente ma anche molto simile (la Throwback è una lavagna pulita), abbiamo assemblato la miglior squadra possibile, abbiamo grandi idee nel cappello e la nostra strategia è ben delineata verso il futuro. Ora, anche se non sarà facile, con le persone giuste, tutto è possibile. Continueremo a muoverci in avanti.
Q: Ad un certo punto hai detto che ci sono 6 tratti di un vero leader: 1 Far sentire gli altri importanti. 2 Promuovere le idee. 3 Seguire le regole d'oro. 4 Ammettere gli errori. 5 Criticare gli altri solo in privato. 6 Stare vicino all'azione. Sono tutti particolarmente importanti, ma quale pensi sia quello più importante tra tutti e perchè?
A: Devo sceglierne uno solo? Bene, prendo "Ammettere gli errori". Niente mi fa sentire più soddisfatto che dire che stavo sbagliando su qualcosa. Significa che il mio team è dannatamente bravo, e io devo mostrare tutti i giorni con il mio A-Game che sono al loro livello. Lo adoro!
Q: Quali sono le tue ispirazioni riguardo al mercato?
A: Ho sempre fatto riferimento a quello che ha fatto Sir Richard Branson della Virgin durante la sua carriera. Creare valore per i suoi azionisti, una cultura nella sua azienda che permetta alle sue persone di sfidare le "norme" e la personalità che lui ha creato e che definisce la sua stessa azienda. Le altre ispirazioni arrivano da Bono (non la tua tipica ispirazione per il mercato), quando guardo ai suoi traguardi come creare una sensibilizzazione globale con gli U2 per i loro interessi umanitari. E' un gran gentlemen.
Q: Sono estremamente soddisfatto. Grazie per il tuo tempo, è stato grande.
A: No, grazie a te. Il piacere è stato tutto mio.
Dopo molti mesi e molte richieste da parte dei fan di tutto il mondo di avere notizie su un possibile rilancio del gioco, o rilascio dei suoi codici (senza ottenere alcuna risposta - tanto da costringere anzi la TB a chiudere il forum sulla quale si stavano affollando le richieste), un'altra operazione di mercato portava il titolo Re-Volt (assieme ad altri prodotti della Acclaim) nelle mani di una società coreana chiamata We Go Interactive. Il 23 Febbraio 2011 Tom Maduri si diceva contento di annunciare la vendita di Re-Volt alla società coreana. Annuncio che ha fatto storcere il naso alle community mondiali, in seguito alle dichiarazioni iniziali e all'intervista dello stesso Tom.

Mentre le notizie relative alla We Go sono scarne e assolutamente poco promettenti, due persone si occupano, dopo aver recuperato i codici sorgenti di Re-Volt per Xbox, ed averlo riadattato per il PC, di sviluppare e migliorare quello che dal 1999 resta uno dei migliori giochi d'auto di sempre. Huki e Jigebren infatti lavorano alla patch 1.2, che apporta una serie impressionante di migliorie e nuove features, dando a Re-Volt una nuova spinta per rimanere al passo con i tempi.

Dopo circa 2 anni dall'acquisto dei diritti, la We Go pubblica "Re-Volt Classics", un porting del gioco originale per iOS prima e Android successivamente. L'anno successivo, nel 2013, rilascia Re-Volt 2, sempre per le medesime piattaforme. Recensioni di entrambe questi giochi le potete trovare nella nostra sezione "Rv Brothers". Ad ottobre dello stesso anno We Go rilascia nuovamente la versione PC di Re-Volt sul portale GOG, sfruttando però i codici realizzati da Huki e Jigebren per la patch 1.2.

La community internazionale di Re-Volt insorge prepotentemente contro questo "furto" e i gestori di GOG, con una prontezza davvero encomiabile, ritirano immediatamente Re-Volt dalla loro piattaforma, in attesa di un chiarimento della situazione da parte di We Go (chiarimento che non è ancora arrivato, infatti il gioco continua a rimanere "delisted", cioè "rimosso dall'elenco").

La We Go prosegue con gli sviluppi di Re-Volt 2 rilasciando una versione "multiplayer" nel 2014. E nonostante riconoscimenti come l'ingresso nella TOP 30 dei miglior giochi Google Play del 2014, l'interesse per Re-Volt sulle piattaforme mobili inizia a calare. La casa coreana inizia a pubblicare anche altri giochi (come Cliffy Jump o Bricks Breaker), ma le cose non sembrano migliorare. Nemmeno con la pubblicazione di Re-Volt 3, con un motore grafico totalmente differente (lo stesso di Asfalt8, dal quale sono state scopiazzate anche tutta una serie di altre caratteristiche). Sul sito della We Go la pagina History non viene aggiornata dal 2015 (e non vi è nemmeno un cenno di Re-Volt 3).

Nel frattempo, proprio nel 2015 (1 maggio la prima versione ufficialmente rilasciata), inizia lo sviluppo di RVGL, sempre da parte di Huki e Jigebren. Ovvero la riscrittura completa del motore di Re-Volt, tramite piattaforme opensource, che sfrutta gli asset (texture, mappe, suoni) dell'originale. RVGL è ancora in sviluppo, ha portato (e porterà) una lunga serie di migliorie al gioco, online e non, ed è attualmente il "Re-Volt" ufficialmente utilizzato da tutti i giocatori, siano essi di ARM o della community internazionale.

RVGL che con il prosieguo degli sviluppi è diventato anche un'app Android con pieno supporto delle funzionalità multiplayer.

A fine 2017 il CEO di We Go Roy Park pubblica uno striminzito post su LinkedIn che riporta testualmente:
La WeGo Interactive, che possiede i diritti di Re-Volt, il gioco di gare di auto radiocomandate, sta cercando compagnie che vogliano condividere i diritti del gioco.
Un tentativo di ridurre le spese e cercare di recuperare qualche soldo? Nel frattempo tutti i giochi riguardanti Re-Volt fino a qui pubblicati sugli store, a parte Re-Volt 3 (che comunque non risulta giocabile poichè i server che lo ospitano sono offline), vengono ritirati (anche qui, ipotizziamo per mancanza di seguito e risparmio). La richiesta di Roy Park su LinkedIn è, ad agosto 2018, ancora senza alcun commento o risposta.

ARM festeggia il compleanno di Re-Volt il 31 luglio, in accordo con quanto pubblicato da Wikipedia.it e per venire incontro alle persone che, preparandosi per le vacanze, non riuscirebbero altrimenti a partecipare al Torneo del Compleanno a metà Agosto.
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da Drakan » mer 14 set 2011, 14:45

TheFactor82 ha scritto:Il 14 dicembre 1998 la Acclaim pubblicava un video quicktime di 47 secondi e numerosi screenshot, annunciando che sarebbe stata sviluppata anche la versione Playstation.
ora capisco perchè ho ricevuto insulti, a mia discolpa dico che non avevo ancora letto lol
grazie a tf che con tutti questi post ci sta acculturando di brutto su revolt 8-)
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La storia di Re-Volt

Messaggio da Iko-kun » sab 12 mag 2012, 1:41

Ogni tanto controllo Re-Volt the Wiki, oggi per caso gli ho dato un occhio e tra le notizie recenti ho trovato questa raccolta di immagini commentate riguardanti la storia di Re-Volt.
Alcune sono conosciute, perchè appaiono nella galleria del gioco, altre invece sono totalmente inedite, addirittura ce n'è una che rappresenta delle vere automobili radiocomandate fotografate nel vero museo che ha dato l'ispirazione agli autori per la creazione delle 2 piste a Museum!
Impressionante... pensare che il gioco ha rischiato di chiamarsi "Doh!" :mrgreen:
E poi, c'è il vecchio logo, ad una risoluzione abbastanza definita da poter essere riutilizzato per qualche progetto:
Immagine
La pagina di Re-Volt the Wiki è questa:
http://revolt.wikia.com/wiki/The_Re-Vol ... ook_Deluxe
buon divertimento!

P.S.: La "Chimichanga" (prototipo della Harvester) mi fa ridere, perchè all'inizio quando giocavo a Re-Volt e non sapevo come si chiamava la Phat Slug, la chiamavo "cimicione" riferendomi alle cimici ovviamente XD
Comunque, la "Chimichanga" mi sembra la fusione tra una Harvester e una Savanna Leo. Lo so sono fissato XD

EDIT: Perchè non hanno messo la modalità Cannonball?!?!?!? La volevo troppo giocare!!! Speriamo che qualcuno lassù tra gli sviluppatori di rv1.2 voglia inserirla, anche se questo vorrebbe dire dover creare delle piste apposite.
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da TheFactor82 » sab 12 mag 2012, 10:13

Ho unito i due topic in uno solo. Possiamo proseguire da qui. Grazie mille a Iko per la raccolta di informazioni! :-)
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da Iko-kun » sab 12 mag 2012, 12:36

Ah scusa non mi ricordavo che ne esisteva già uno :-(
mi ricordavo quello sulla storia del logo Acclaim...
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da Drakan » sab 12 mag 2012, 12:52

iko archeologo u.u
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da burner94 » sab 12 mag 2012, 18:12

E giusto una settimana fa, i diritti di Re-Volt sono stati acquisiti da una società coreana, la We Go Interactive, e stavolta si parla di una cosa definitiva. Ciò significa che sulla carta RV non è più abandonware. Ma tranquilli, abbiamo già scritto alla We Go noi di RVL, e stiamo organizzando una ribellione. Come possono farci questo degli insulsi coreani che non sanno nemmeno rispondere in un inglese passabile a quello che gli chiediamo?
No seriamente, il contenuto del messaggio email che ci è tornato indietro è illeggibile, e dice solo che sostanzialmente loro vogliono:
-Riprendere i diritti.
-Annullare TUTTI gli sviluppi della 1.2 e concentrarsi LORO sulla realizzazione delle patch future.
-Utilizzare RVL come il nuovo forum ufficiale di Re-Volt.
-Impedirci di creare materiale revoltiano (non vogliono nemmeno che si modifichi il logo di Re-Volt, e ci hanno intimato di eliminare quello editato che abbiamo sul forum, e addirittura di scrivere '(C) 1999-2012 We-Go Interactive' in cima al forum... Ma che siamo, pubblicitari aggratis? No grazie.)
Intanto ci siamo rifiutati di apporre il logo del copyright. Se ci fanno storie poi sappiamo già come comportarci.
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da TheFactor82 » sab 12 mag 2012, 19:43

A me risultava che già alla prima comparsa del nome We Go, i diritti di Rv fossero già loro... Il post della storia dice 23 febbraio 2011...
Ma cavolo... Voi ne sapete sicuramente di più...
Tienici informati Burner!!!
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da S. Turbo » sab 12 mag 2012, 20:10

burner94 ha scritto: -Impedirci di creare materiale revoltiano
Spero proprio che non intendano cose del tipo "non potete nemmeno più creare auto e piste"... perchè così distruggerebbero esattamente quello che tiene in vita Re-Volt anche oggi.

Sapete che vi dico? questi qui della We Go sembrano anche peggio di quelli della Throwback. Per il momento mi rifiuto di riconoscerli come i possessori dei diritti di RV.
Quando sei campione del mondo F1, GT, Prototipi, Rally, Nascar e sei lo Street Racer numero 1... ricomincia di nuovo, cambia marcia, metti il piede a tavoletta, derapa, strappa giri record e nuove vittorie... Perchè non esiste un livello finale, un obiettivo ultimo: essere il migliore è una sfida infinita!


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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da burner94 » sab 12 mag 2012, 21:26

No, fortunatamente la creazione di materiale aggiuntivo la permettono ancora, solo che non è possibile utilizzare loghi di proprietà senza dare loro i copyright (esempio, nessun logo della Iguana né della Acclaim né parole 'Re-Volt' scritte in un carattere diverso da quello che è stato usato per il logo originale, a meno che non li avverti prima)...
Particolarmente sbattoso per i carmaker come me... Ma state tranquilli che siamo prossimi alla disconoscenza (si dice così?) della proprietà... anche perché come già detto capiscono il 20% di quello che diciamo, e ci rispondono il 10% scarso... rendo l'idea? lol
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da FBV-86 » sab 12 mag 2012, 23:38

Oh...santa...peppa...pig...gli...orientali.

Orinaentali in questo caso...

:ehm:

Se ci trasformano Adeon in un'ibrida, non basteranno i CSAI NCIS RIS BUBU SETTETE ad identificare le loro carcasse brutally mangled by un predalien che sta a digiuno da 3 minuti...

Su RVL hanno per caso gli stessi avvocati del signor Burns?
Ah, perchè se è così...
[progress 100] Progresso generale ANM [/progress]
Auto totali ( finalizzate / ufficiali ) : 757 / 757
Piste aggiuntive ( finalizzate / ufficiali ) : 67 / 71
Locandine Eventi ( finalizzate / ufficiali ) : 134 / 150
Medagliette Achievements ( finalizzate / ufficiali ) : 36 / 89

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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da Drakan » dom 13 mag 2012, 18:28

cavolo, credo che sarebbe un bel problema.
i coreani sono cattuvi :piange:
speriamo si risolva tutto per il meglio :confuso:
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da MirkoGT97 » mer 2 gen 2013, 15:48

Ho letto la storia e mi ha quasi commosso :piange:

:offt:
Comunque le sito di Revolt Wiki ho trovato delle immagini... Come si chiamano queste piste ? Vorrei gareggiarsi sopra perche' mi piacciono un sacco da quel che vedo... :sbav: :sbav:

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Iko-kun
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da Iko-kun » dom 22 set 2013, 6:14

Visto che di recente quì su ARM stanno nascendo nuovi talenti, principalmente detective (giuro che ci ho provato anch'io a risolvere l'indovinello, ma a parte capire che si trattava di RC-San prima ancora che venisse mostrata, semplicemente in base a un calcolo di probabilità - in altre parole sparando a caso :mrgreen: non sono riuscito più a intuire nulla), io ho deciso di rispolverare le mie doti da archeologo!

Da anni ormai cerco di installare Machines, un gioco fatto da Acclaim e ispirato a Age of Empires, in chiave futuristica.
Non sono mai più riuscito a giocarci, da quando si è rotto il mio vecchio computer con Windows 98, eppure quel gioco mi è sempre piaciuto molto.

Di recente ho provato a reinstallarlo, sperando che Windows 8, tra tutti i suoi difetti, almeno una cosa buona ce l'avesse, e invece niente... il gioco funziona ma talmente male da essere ingiocabile.

Tuttavia, questo tentativo di installazione non è stato inutile, mi ha permesso di scoprire alcuni dettagli sulla storia di Re-Volt fino ad ora sconosciuti a tutti (credo).

Innanzi tutto, durante l'installazione del gioco, viene mostrato un logo di Re-Volt non definitivo, ma successivo ai 2 loghi sstorici che già conosciamo ("DOH!" e quell'altro già col nome Re-Volt ma rettangolare coi fulmini).
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Il logo è molto simile a quello definitivo, ma presenta delle caratteristiche diverse; in generale è più "grossolano", si intuisce il fatto che sia un logo ancora in fase di sviluppo.

La cosa più interessante però è stata quella scrittina "Preview Included". Al termine dell'installazioni, infatti, è comparsa una finestra che diceva di inserire il disco 1 per vedere le preview di altri 2 giochi made in Acclaim, tra cui appunto Re-Volt (l'altro era Shadow Man).

Il filmato di preview utilizza dei codec molto vecchi e alcuni lettori non lo riescono a visualizzare; in ogni caso, youtube non ha di questi problemi :D

[Youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8JSDwBg4 ... e=youtu.be[/Youtube]
(se non va il video, copiate l'indirizzo)

Come potete vedere, nel video vengono mostrati contenuti inediti, rimossi dalla versione finale del gioco, oltre a una musica che se non sbaglio non fa parte della colonna sonora definitiva.

In dettaglio, possiamo vedere che il contatore dei giri e l'indicatore delle posizioni sono molto diversi da quelli che conosciamo, ed era stata programmata una telecamera speciale che mostrava l'effetto dei razzetti sparati sulle auto avversarie e ricevuti.
Anche la fisica sembra avere alcune differenze, in particolare sembra che le auto siano più leggere o che le esplosioni dei razzetti siano più potenti; nel trailer si sente anche un suono di clacson diverso da quello incluso nel gioco finale.

L'ultima chicca, ma anche la notizia forse più interessante, è la presenza di una dev-car mai vista finora, ovvero una Humma con la carrozzeria verde e una scritta "ZIG ZAG" al posto del logo Acclaim.
Non si sa se quell'auto sia veramente la Humma, o se si tratti dell'auto "Acclaim" prima che venisse rinominata e rimossa, in ogni caso io penso che si tratti di un'auto di classe principiante il cui nome potrebbe essere la causa del nome "sugo" della cartella dei file di Humma. Probabilmente quest'auto è proprio una versione precedente dell'auto "Acclaim", e potrebbe aver avuto gli stessi parametri, ma queste sono solo supposizioni.
Green Hill Zone - stato attuale - work in progress
   86%
GOTTA GO FAST
Makeitgood
   35%
Fasi (completate - da completare): progetto - modellazione - texture - oggetti - makeitgood - invertita
Ultima versione scaricabile: ALPHA 0.03

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Kratos
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Re: Storia di Re-Volt

Messaggio da Kratos » dom 22 set 2013, 15:06

bella scoperta, iko! :good:
la macchina che dici tu pare proprio essere una qualche versione
work in progress di una humma che poi è stata per qualche motivo
abbandonata. la grafica delle posizioni e dei giri è molto diversa da
quella attualmente in uso, e devo dire che secondo me hanno fatto
bene a cambiarla, quella nel video non mi piace molto XD.
a fine video si vede che in effetti i missili sembrano essere molto più
potenti ed efficaci rispetto a quelli nella versione definitiva, ma forse è
meglio così. troppa potenza potrebbe rovinare poi il gameplay (immaginate
una toshinden, ad esempio. con un missile così voleremmo tutti fuori al
primo colpo subito...). sempre a fine video si sente anche il suono del
clacson molto diverso da quello utilizzato nella versione definitiva. personalmente
non mi dispiace quello del video, ma penso che non sia molto adatto a dei
modellini rc, è più da auto vere.
Pagina ufficiale K-3D

se volete una livrea personalizzata chiedete pure a me
"Non è una questione di cosa puoi o non puoi fare, certe cose vanno fatte e basta" - Lightning, Final Fantasy XIII
Non c'è niente di più cattivo di un buono che diventa cattivo



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