Conversione Auto da 4x4Evo

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AngelS93
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Conversione Auto da 4x4Evo

Messaggio da AngelS93 » ven 28 ago 2020, 1:16

Autore originale: BurnRubr
Link originale: N/A
Tradotto da: TheFactor82, Duke2000


PREFAZIONE

Ci sono molti modi per creare nuove auto per Re-Volt. Oltre all’uso del 3D Studio Max, un modo abbastanza semplice e veloce per ricavare nuove vetture è la conversione di modelli già esistenti per altri giochi. In particolare ci occuperemo della conversione da 4x4 Evo.

Questo tutorial è basato su quello scritto da “BurnRubr” (…una grande persona che mi ha permesso di tradurre questo tutorial) per il sito “The Re-Volt Archive”, probabilmente presenterà qualche dimenticanza e qualche errore (dovuti alla mia traduzione ovviamente!), ma nasce dall’esigenza di voler aiutare coloro che vogliono ampliare il proprio parco macchine e non hanno particolare dimestichezza con la lingua inglese.

Questo tutorial non vi mostrerà come rimappare un modello lasciando lo spazio per le gomme, ne vi insegnerà a creare e mappare nuove gomme per la vostra auto. Non chiedetemi oltretutto informazioni riguardanti il funzionamento di questo tutorial perchè quella che sto facendo è una semplice traduzione, dando per scontato che ogni passaggio funzioni correttamente.

Per attuare una conversione è necessario scaricare dalla rete alcuni programmi. Eccoli:

-Zanosa Modeler versione 1.00 (o superiore) con tutti i plugins (Zmod). Questo software è disponibile solo in inglese e si può trovare al sito http://www.zmodeler2.com/index.php

-4x4Unpod, che è un piccolo programma per estrarre le auto da 4x4, potete scaricarlo direttamente dalla sezione Downloads - Utility.

-Paint Shop Pro è un programma di grafica e fotoritocco, ideale per modificare le textures delle auto. Oltre a PSP vanno benissimo altri programmi come Adobe Photoshop o Corel Photo Paint.

-RVSizer, e RVShade, che si trovano fra i programmi contenuti nel file “RvMinis.zip”, presente nella sezione Downloads - Utilità del nostro sito. Per il suo funzionamento è necessario il file “cygwin1.dll”. Il file è contenuto nel pacchetto dell'RvMinis, ma se non funzionasse potete trovarlo digitandone il nome in un motore di ricerca (dovreste poterlo trovare a questo indirizzo: http://sourceware.cygnus.com.

-FlyRawGui, che si può scaricare dal sito http://members.bellatlantic.net/~racis/fly/ (N. B.: il simbolo ~ si ottiene premendo il tasto Alt e battendo sul tastierino numerico i tasti 1 2 6).

Questo è un tutorial base e non fornirà informazioni avanzate sull’uso dei programmi elencati fin'ora.

N.B.: il compito di chi converte auto per Re-Volt è quello di modificare modelli già esistenti, e che possono quindi essere soggetti a Copyrights.

PASSO 1

Decidi quale auto convertire, quindi estrai tutti i files dal file truck.pod di 4x4 Evo. Tutte le auto hanno un modello in alta e uno in bassa definizione. Ogni modello .smf ha la sua pagina di texture, e per questo tutorial useremo come esempio l'auto Pathfinder. Il file della texture condivide lo stesso nome del modello al quale appartiene, quindi, in questo caso:
pathle.raw - è il file delle texture in alta risoluzione
pathle.smf - è il file del modello
pathle1.raw - è il file delle texture in bassa risoluzione
pathle0.smf - è il file del modello

PASSO 2 - Estrazione dei files

Ora è necessario utilizzare il programma 4x4UnPod. Mettilo nella stessa cartella del file truck.pod di 4x4Evo, fallo partire e carica il file truck.pod.


736


Premi sul pulsante "Extract All" e otterrai tutti i files presenti all'interno del truck.pod, ognuno all'interno della sua rispettiva cartella (Art, Models e Truck compariranno nella stessa cartella dove si trovava truck.pod).

PASSO 3 - Usare FlyRawGui

Fai partire il programma FlyRawGui e otterrai il menu come nell'immagine seguente.


737


Vogliamo convertire i file Raw in formato Bmp così da poterli utilizzare in ZModeler e Re-Volt. Scegli l'opzione "Raw to Bmp" ed esegui la conversione, cercando i files .raw che ti interessano nella cartella Art. E' sempre meglio convertire sia le texture in alta che quelle in bassa qualità.

PASSO 3B - Paint Shop Pro (o simili)

Apri con Paint Shop i files bmp della texture che hai appena ottenuto e ridimensionali in formato 256x256 pixel. Ora devi trovare su quale dei due files c'è abbastanza spazio per aggiungere la texture delle ruote, possibilmente in un'area dove non sia necessario spostare troppe cose per rimappare il modello. Dopo aver trovato quell'area, colorala con un colore strano e facilmente riconoscibile (eventualmente usa una parte che dovrebbe servire per colorare i finestrini, sono le più facili da rimappare). In questa fase è anche utile cambiare i valori Rgb che sono uguali a 0 0 0 in 15 15 15. Se non riesci a trovare nessuna area per inserire la texture delle ruote dovrai spostare alcune parti di texture per crearla, e rimappare il tutto.

Mantieni il file bmp a 256 colori, salvalo e riconvertilo in Raw con il programma FlyRawGui.

PASSO 4 - ZModeler

Ora importa il file .smf dalla cartella Models in ZModeler.


738


In questo caso ho importato il file Pathle.smf. A questo punto puoi cancellare tutte le parti che non vorrai usare sull'auto (ad esempio l'argano, i fari anti-nebbia o la presa d'aria). Per fare questo lavora in modalità Object. E' sufficiente clickare sulla parte che vuoi togliere dalla lista di nomi e premere Canc sulla tastiera. Quando hai tolto quello che non ti serve, salva il file smf lasciando il nome originale ma salvandolo nella cartella Art. In questo modo, riaprendo il file, ZModeler associerà automaticamente la texture. Controlla accuratamente che non ci siano aree che hanno bisogno di essere rimappate. Il colore che hai scelto per l'area della ruota ti farà vedere dove è necessario rimappare la texture. Questo Tutorial in ogni caso non tratta la rimappatura delle texture.

E' venuto il momento di unire tutte le parti del modello per poterlo convertire in un file prm, utilizzabile da Re-Volt. Premi il pulsante Select All. Il modello diventerà rosso. Premi su Create - Objects - UniteSelect (immagine a destra). Dopo fai un click col pulsante sinistro del mouse sul modello evidenziato in rosso in una delle viste del modello (io ho scelto quella di destra).

739


In questo modo compare il messaggio dell'immagine seguente.


743


Cambia il nome "union" con "Body0", ed esporta il file Body0.prm nella cartella Art. Premi Ctrl+N per pulire la schermata di Zmod. Successivamente importa dalla cartella Art il file Body0.prm appena creato. Premi il pulsante Select All e il modello diventerà di nuovo rosso.

Ora premi E, per attivare l'editor di materiali. Metti un segno di spunta a Primary Texture, e premi il pulsante Load Map. Scegli il file bmp per il tuo modello, poi premi il pulsante Apply Changes.

Premi Ctrl+A per aprire il menu Attributes, seleziona il bmp per il tuo modello e premi Ok. Poi esporta di nuovo il modello Body0.prm nella cartella Art, sovrascrivendo quello che già esiste. In questo modo hai assegnato il file della texture al file del modello.

PASSO 5 - Creare una nuova auto in Re-Volt

Cerca sul tuo harddisk la cartella di Re-Volt, e crea una copia della cartella di un'auto originale (Toyeca, ad esempio). Rinomina la cartella col nome della tua nuova auto (Pathfinder in questo caso). Poi devi modificare il file parameters.txt, affinchè utilizzi i files giusti. Questo può essere un esempio:

Codice: Seleziona tutto

;============================================================
Name "Pathfinder"


;====================
; Model Filenames
;====================

MODEL 0 "cars\Pathfinder\body.prm"
MODEL 1 "cars\Pathfinder\wheelfl.prm"
MODEL 2 "cars\Pathfinder\wheelfr.prm"
MODEL 3 "cars\Pathfinder\wheelbl.prm"
MODEL 4 "cars\Pathfinder\wheelbr.prm"
MODEL 5 "NONE"
MODEL 6 "NONE"
MODEL 7 "NONE"
MODEL 8 "NONE"
MODEL 9 "NONE"
MODEL 10 "NONE"
MODEL 11 "NONE"
MODEL 12 "NONE"
MODEL 13 "NONE"
MODEL 14 "NONE"
MODEL 15 "NONE"
MODEL 16 "NONE"
MODEL 17 "cars\misc\Aerial.m"
MODEL 18 "cars\misc\AerialT.m"
TPAGE "cars\Pathfinder\Car.bmp"
COLL "cars\Pathfinder\hull.hul"
EnvRGB 200 200 200

;====================
; Stuff mainly for frontend display and car selectability
;====================

BestTime TRUE
Selectable TRUE
Class 1 ; Engine type (0=Elec, 1=Glow, 2=Other)
Obtain 0 ; Obtain method

Copia Rvshade, cygwin.dll e il file Body0.prm (dalla cartella Art) nella cartella della tua auto. Per semplicità rinomina il file Body0.prm in body.prm. Copia anche il file bmp della texture, e rinominalo car.bmp. Poi, tramite una finestra dos, usate il comando "rvshade body.prm n 200 200 200" per correggere i colori per Re-Volt.

PASSO 6 - Controllo
Fai partire Re-Volt, perchè è giunto il momento di verificare che tutto sia a posto... Se l'auto compare come nell'immagine a destra... Beh, sì, non è a posto. Ma vuol dire che le operazioni che hai fatto sono corrette.


740


PASSO 7 - Nuove ruote

A questo punto bisogna inserire le ruote nuove per l'auto. Inserisci la texture delle gomme nello spazio che hai riservato all'inizio, sul file della texture del modello. Usando Zmodeler o altri programmi di grafica 3d puoi crearti tu delle nuove ruote e mapparle, oppure usarne di già pronte. L'importante è che siano presenti i files.prm delle varie ruote. Questo Tutorial non tratta della creazione di nuove ruote. Una volta modificato il file della texture e inseriti i files.prm delle ruote, l'auto dovrebbe presentarsi come nell'immagine seguente.


741


PASSO 8 - Usare Rv-Sizer

Copia Rv-Sizer nella cartella della tua auto, e apri la cartella tramite finestra dos. Le istruzioni per utilizzare Rv-Sizer sono insieme al programma, ma non è sempre necessario utilizzarlo. In questo caso ad esempio non ce n'è bisogno. Per altre auto invece può essere necessario cambiarne le dimensioni perchè possono risultare troppo lunghe o larghe.

PASSO 9 - Ultimi aggiustamenti

Modifica i parametri della tua auto come più ti piace (accelerazione, velocità massima etc). Cambiando i valori di posizione delle varie componenti otterrai l'auto definitiva. Ora puoi eliminare i files che non servono dalla cartella della tua auto (rv-sizer, rv-shade e cygwin.dll), e divertirti con la tua creazione!!!


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RINGRAZIAMENTI

Scloink - creazione e mappatura delle ruote delle auto convertite da 4x4 Evo

DSL_Tile - aggiustamento dei parametri delle auto convertite da 4x4 Evo

Terminal Reality - per il gioco 4x4 Evolution

ALI & CHAOS - creatori dei vari Tools per Re-Volt

Frank Racis - FlyRawGui

Tiki - 4x4UnPod

Oleg - Zmodeler

Burnrubr - per questo tutorial

Duke2000 - per l'aiuto nella traduzione
Classe '93, in cerca di un posto nel mondo vagando con Humma per il Toytanic.


1078 "Spectare o non spectare? Questo è il dilemma"
autore immagine: WheelSmith18

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