Re: MIB
Inviato: mer 26 set 2012, 20:48
allora credo che siano proprio 26
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Speriamo di si, così posso procedere al MIBciccio ha scritto:arriverai a visualizzare tutto?
Che quei 4 byte servano per le coordinate dei collegamenti non ha senso, se per coordinate intendi l' X Y Z, in quanto per delle coordinate servono 12 byte (e poi sarebbe assurdo rimettere le coordinate di un POS Node che esiste già, semmai metti l' ID). Inoltre il valore che rappresentano è sempre alto, quindi non potrebbe nemmeno essere l' ID di un altro POS Node a cui è collegato. Come già detto, potrebbero rappresentare delle distanze.ciccio ha scritto:secondo me quei 4 byte servono per le coordinate del collegamenti
Questa può essere una bella idea.ciccio ha scritto:Invece per scoprire i byte a valore ff basterebbe creare due percorsi di pos nodes, uno senza doppi collegamenti e l'altro con
Con "i primi" intendi i 4 byte che stanno prima delle coordinate?Maximvs ha scritto: i primi se spostati creano dei salti che il gioco nel caricamento ...
Cosa veramente strana, cosa hanno a che fare le collisioni con delle robe che determinano le distanze? (i file .hull contengono le informazioni per le collisioni delle auto giusto?)Maximvs ha scritto:creano dei salti che il gioco nel caricamento della pista non trova nel file .hul
Quindi a coppie di 4 byte?Maximvs ha scritto:lavorano a coppie di 8 ossia:
FFFF FFFF
Ma tu hai trovato 24C3 6B47 nel file .PAN di supermarket 2?Maximvs ha scritto:anche perchè ad esempio la distanza espressa in metri della pista che uno sceglie, in questo caso market2 è composta da:
24C3 6B47 che sarebbero 301 metri
SiMaximvs ha scritto:
lavorano a coppie di 8 ossia:
FFFF FFFF
Quindi a coppie di 4 byte?