MIB

In questa zona vengono raccolte le discussioni che riguardano lo sviluppo di nuovi progetti per ARM e per Re-Volt

Moderatore: Michelangelo

Linkinf22
Messaggi: 1144
Iscritto il: sab 25 ago 2007, 19:07

Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » gio 6 set 2012, 20:34

Non proprio, a me il track viewer serve per organizzarmi con il codice che faccio. Se tipo mi accorgo dopo un po' che c'è un problema dovuto a come mi ero organizzato già da un po', nel MIB mi toccherebbe rifare un sacco di parti (rischiando anche di lasciarci pezzi di codice sparso e rendere il tutto non ben pensato e poco ottimizzato).
Con il Track Viewer posso fare i pasticci che tanto non c'è di mezzo altro codice che ha poco a che fare con il caricamento e con il rendering, ed una volta completato avrò un' idea chiara di ciò che mi spetta nel realizzare il MIB, in modo da poter pensare a come progettarlo nel miglior modo possibile. Tanto alla fine quello che faccio nel Track Editor, una volta completato, sarà molto simile a ciò che dovrò inserire nel MIB quindi sarà per lo più un lavoro di copiatura.
Per quanto riguarda il sapere come sono le informazioni nei file di Revolt, ho trovato il modo per saperlo anche se c'è da sbatterci un po' la testa.
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.


Avatar utente
Crescviper
Messaggi: 1365
Iscritto il: dom 4 mag 2008, 22:50
Località: Campania,Maiori (SA)
Contatta:

Re: MIB

Messaggio da Crescviper » sab 8 set 2012, 22:47

Linkin scusa se ti rispondo solo ora...comunque posso dire solo WOW!!! Già se ti fermassi solo a questo sarebbe un grandissimo risultato (creare un visualizzatore di tracciato non è cosa da molti)
Sei molto determinato Linkin e questo è ottimo...si vede che hai bene in mente ciò che vuoi realizzare :D
L'unica cosa che stavo pensando mi fosse saltata all'occhio è la gestione della cartella Custom delle piste create per la 1.2V di RV...come pensi di gestirla? :dubbi:
Canale Youtube
https://www.youtube.com/channel/UCxCEkX ... bB7KYW2v0Q

-Dai un calcio alla ragione e fai posto all'impossibile! E' questa la filosofia della brigata Gurren!!!-
[Kamina]


Immagine

[progress 5]Amalfi Coast by Crescviper[/progress]

Avatar utente
Vas0sky
Utente
Messaggi: 1856
Iscritto il: lun 7 giu 2010, 9:25
Località: Verona

Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » sab 8 set 2012, 23:35

ma quelle non modificano alcune textures e gfx?
991

"L'ha vinto dopo mesi e mesi di tentativi"



"If we burn, you burn with us."

Linkinf22
Messaggi: 1144
Iscritto il: sab 25 ago 2007, 19:07

Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 9 set 2012, 11:13

Io di questa cartella Custom non so nulla, e non la trovo nemmeno nella Directory di Revolt :confuso:
Magari mi manca l' ultima Alpha e questa cosa è stata introdotta proprio in questa, ma io non so proprio cosa sia.

Comunque tanto per informarvi, ho già provveduto a rendere trasparente il nero (l' ho fatto il giorno stesso in cui Ciccio me lo ha fatto notare).
Le prestazioni sono un po' calate a causa di vari controlli che faccio fare alla GPU per gestire tutti i 10 fogli di texture, ma nelle DirectX 10 (mi sembra sia stata introdotta nelle 10 questa cosa) c'è la possibilità di mettere nello shader un "array di texture" e voglio provare a vedere se usando quello le prestazioni aumentano. Quasi sicuramente un piccolo miglioramento lo avrà perché mi permetterà di saltare un sacco di controlli. Devo però rileggermi la parte del libro che ne parla perché non ricordo come si usano.
Già con il mettere trasparente il nero ho avuto una leggerissima miglioria rispetto a quando restava nero, questo grazie ad una funzione dello shader che permette di saltare completamente la parte di shader ancora da eseguire (e quindi non scrivere nemmeno il pixel, ed è proprio questo che fa ottenere la trasparenza) facendo risparmiare un po' di calcoli alla GPU quando il colore preso dalla texture è il "nero puro".
Comunque se le prestazioni diventeranno troppo basse (non tanto per me ma più che altro per chi ha una scheda video ancora meno potente della mia), ho già in mente un modo che dovrebbe funzionare per sfruttare le Cubes (quelle che revolt usa per saltare completamente il rendering di parti che in quel momento la telecamera non può vedere) anche se ho i vertici e gli indici in due unici buffer anziché due buffer per ogni Cubes. Il trucchetto di revolt (e probabilmente di molti altri giochi) per ottenere FPS alti dovrebbe essere proprio questo.

Ora sto cercando di mettere i "mirror" (le parti che riflettono in pratica, tipo il pavimento dei due Market), l' env e le texture animate.
I "mirror" e le texture animate mi preoccupano: per i mirror non ho la minima idea di come revolt li faccia e non ho la minima idea di come relizzarli. Per le texture animate più o meno ho visto come revolt le realizza ma non ho ancora pensato ad un buon modo per metterle nel mio programma.
Per l' env chiedo aiuto a voi: Non ho capito a cosa Revolt si riferica per "env", io ho pensato alle Cube Maps, che sono quelle che permettono di avere un riflesso molto approssimato del mondo circostante (tipo riflesso del cielo o del bosco circostante o robe così). Se voi sapete cosa sia questo "env", potete confermare che si tratta delle Cube Maps? Se si tratta delle Cube Maps non mi preoccupo più di tanto perché le so fare.
Ultima modifica di Linkinf22 il dom 9 set 2012, 11:16, modificato 1 volta in totale.
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.


Avatar utente
Crescviper
Messaggi: 1365
Iscritto il: dom 4 mag 2008, 22:50
Località: Campania,Maiori (SA)
Contatta:

Re: MIB

Messaggio da Crescviper » dom 9 set 2012, 20:32

Linkin le cartelle custom si trovano in ogni cartella di un tracciato (vedi ad esempio nella cartella della mia pista SSHighway...troverai la sottocartella custom che contiene modelli aggiuntivi e le texture della skymap) ;-)
Canale Youtube
https://www.youtube.com/channel/UCxCEkX ... bB7KYW2v0Q

-Dai un calcio alla ragione e fai posto all'impossibile! E' questa la filosofia della brigata Gurren!!!-
[Kamina]


Immagine

[progress 5]Amalfi Coast by Crescviper[/progress]

Avatar utente
Vas0sky
Utente
Messaggi: 1856
Iscritto il: lun 7 giu 2010, 9:25
Località: Verona

Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » dom 9 set 2012, 21:22

è la cartella chiamata # e veniva usato dal wolf e adesso dall'alpha, grazie a un file .inf che diceva a revolt di andare a prendere alcuni gfx e textures dalla cartella della pista nella cartella #, come il loadlevel, l'hud e la skymap.

io non ne so molto in teoria, ma in pratica, ho potuto costatare che nei riflessi vengono fuse tre immagini: quella del pavimento, quello del riflesso vero e proprio, cioè tutto ciò sul e sopra il pavimento e quello sotto il pavimento (di solito la nebbia, anche se questa si vede meno nelle piste originali). in tw1 è possibile anche vedere che nel salto finale della pista, se si tira un palloncino in aria, poi più avanti è possibile vederlo continuare la sua corsa nel vuoto dal pavimento.

io non so cosa siano le cube maps (e penso che tu sappia cos'è l'env), ma l'env è un bitmap che sta nella cartella gfx, o nella cartella della pista in caso di env personalizzati, e si divide in envroll ed envstill, e uno è il riflesso del mondo circostante che si crea sulle macchine, l'altro credo che sia il riflesso del mondo circostante che si crea sul mondo circostante, quindi penso che per renderizzarle dovresti inserirle insieme alle textures, e dire al programma cosa sia... e un'altra cosa: io di teoria da 1 a 10 ne so 0, ma so a cosa servono e come funzionano i gfx e il resto nella pratica, ma non più di questo.
991

"L'ha vinto dopo mesi e mesi di tentativi"



"If we burn, you burn with us."

Linkinf22
Messaggi: 1144
Iscritto il: sab 25 ago 2007, 19:07

Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 10 set 2012, 11:49

ciccio ha scritto:si divide in envroll ed envstill, e uno è il riflesso del mondo circostante che si crea sulle macchine, l'altro credo che sia il riflesso del mondo circostante che si crea sul mondo circostante
Detto così sembrerebbe si tratti proprio delle Cube Maps.
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.


Avatar utente
Vas0sky
Utente
Messaggi: 1856
Iscritto il: lun 7 giu 2010, 9:25
Località: Verona

Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » lun 10 set 2012, 13:56

si ma il mondo circostante non centra, perchè quei riflessi sono nella cartella gfx... ah, cosa sono le cube maps?
991

"L'ha vinto dopo mesi e mesi di tentativi"



"If we burn, you burn with us."

Linkinf22
Messaggi: 1144
Iscritto il: sab 25 ago 2007, 19:07

Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 10 set 2012, 17:37

SpoilerMostra
Immagine
Guarda la sfera, riflette le montagne: quell' effetto è ottenuto tramite le Cube Maps.
Ovviamente nell' esempio la sfera è fatta in modo da riflettere totalmente, ma si può mischiare la texture con ciò che è stato ottenuto con la Cube Map: nelle sfere più piccole infatti viene mischiato un colore con ciò che è stato ottenuto dalla Cube Map (nelle prime due il rosso, nelle seconde il verde e nelle terze il blu).
Nel caso dell' esempio le Cube Map sono "statiche", cioè ci sono le immagini predefinite da riflettere (che sono le montagne e le nuvole) perciò le cose che stanno intorno non vengono riflesse (i coni con su le altre sfere). Si possono fare delle Cube Map "al momento" che quindi riflettono anche ciò che sta intorno, è ovvio che implicano più calcoli per la GPU rispetto a quelle "statiche".

Le Cube Map vanno bene per casi come la sfera di questo esempio. In uno sparatutto per esempio (Call of duty se non ricordo male) mi sa che avevano usato le Cube Map per i riflessi sull' arma, nella quale ovviamente prevaleva moltissimo il colore della texture visto che sarebbe un po' assurdo un' arma che rifletta tanto (un' arma d' acciaio inossidabile magari). Probabilmente usavano proprio quella Cube Map per fare il riflesso sul vetro del mirino nei casi dei fucili a precisione, che ovviamente avranno fatto in modo che rifletta di più rispetto al resto dell' arma.
Infatti credo proprio che i riflessi che si vedono sulle auto di Revolt siano ottenuti tramite Cube Map (utilizzando come immagine una delle due tra Envstill ed Envroll, quale non lo so).

Per quanto riguarda le cose piane (tipo il pavimento, gli specchi o l' acqua) le Cube Map non sono affatto indicate per fare i riflessi. Forse Revolt usa una delle due immagini tra Envstill ed Envroll per far ottenere un effetto lucido sul tracciato (tipo il pavimento dei due supermarket), ma sicuramente non la usa per riflettere i vari oggetti tipo le auto. Per questo usa quelli che Revolt chiama "Mirror", che devo ancora capire come li realizza. Forse utilizza una tecnica che ho imparato (e che nella spiegazione veniva fatto l' esempio di uno specchio), ma verrebbe un po' complicato per i casi in cui la superficie non è completamente piatta.

Comunque ho quasi intenzione di lasciare perdere per ora questa parte e di riprenderla quando avrò concluso con il resto. Direi che per ora sono più importanti AI Nodes, POS Nodes, Track Zones e compagnia bella rispetto ai riflessi.

Il prossimo passo che voglio fare è la possibilità di scegliere la pista da visualizzare trascinando la relativa cartella sull' eseguibile del Track Viewer, in modo da non dover modificare le varie parti del codice ogni volta che voglio visualizzare il risultato dei cambiamenti sulle altre piste. Soprattutto perché più apro gli altri file (contententi AI Nodes eccetera) più parti del codice devo modificare, quindi meglio che automatizzo tutto subito.
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.


Avatar utente
Vas0sky
Utente
Messaggi: 1856
Iscritto il: lun 7 giu 2010, 9:25
Località: Verona

Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » lun 10 set 2012, 17:48

allora se sono quelle le cube maps, non credo che revolt le usi, perchè semplicemente prende l'envroll-envstill e fa in modo che ruoti e si muova sulla superficie dell'oggetto, mentre usa i mirror per i riflessi sui pavimenti.
991

"L'ha vinto dopo mesi e mesi di tentativi"



"If we burn, you burn with us."

Linkinf22
Messaggi: 1144
Iscritto il: sab 25 ago 2007, 19:07

Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 10 set 2012, 18:22

Allora potrebbe essere semplicemente una texture che trasla in base alla posizione e miscelata insieme alla texture che da i colori all' oggetto.
Ho provato a modificare le due immagini (Envroll ed Envstill), cambiandogli i colori (rosso per l' Envroll e verde per l' Envstill). Ciò che ho notato è che l' envroll viene utilizzato per simulare la lucidità solo sulle auto (ed i carrelli della spesa). L' envstill invece viene applicata sulle parti lucide della pista ed i vari oggetti (le bottiglie, gli scaffali e persino la palla pesante, cioè l' arma).
Proverò a capirci altro più avanti.

EDIT: Ho dimenticato di dire che l' envstill non ha alcun effetto sulle parti "mirror" della pista.
Ultima modifica di Linkinf22 il lun 10 set 2012, 18:39, modificato 2 volte in totale.
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.


Avatar utente
Vas0sky
Utente
Messaggi: 1856
Iscritto il: lun 7 giu 2010, 9:25
Località: Verona

Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » lun 10 set 2012, 18:43

è quello che ho detto io
991

"L'ha vinto dopo mesi e mesi di tentativi"



"If we burn, you burn with us."

Linkinf22
Messaggi: 1144
Iscritto il: sab 25 ago 2007, 19:07

Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 23 set 2012, 19:06

In questi giorni ho fatto qualche modifica, ma nulla che abbia modificato il risultato grafico (quindi non c'è bisogno di uno screenshot).

- Le texture ora vengono messe in un "texture array": questo ha migliorato di un poco le prestazioni, ma soprattutto era necessario per facilitare l' implementazione della terza modifica.
- Riorganizzato un po' il codice, smistando le fasi del caricamento della pista in più funzioni anziché in una unica.
- Terza e più importante tra le tre: Ora è possibile scegliere la pista da visualizzare trascinando la cartella della pista sull' eseguibile anziché modificando il codice.

Ora ho una domanda: tra le texture della pista, quelle che hanno il nome con una lettera in più in ordine alfabetico (nhood1a.BMP, nhood1b.BMP, nhood1c.BMP, nhood1d.BMP, eccetera) qual è il numero massimo (o la "lettera massima")?
Io per ora verifico l' esistenza dei file con tutte le lettere dell' alfabeto, ma vorrei renderlo più preciso facendogli cercare solo fino alla "lettera massima".
Ultima modifica di Linkinf22 il dom 23 set 2012, 19:06, modificato 1 volta in totale.
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.


Avatar utente
Vas0sky
Utente
Messaggi: 1856
Iscritto il: lun 7 giu 2010, 9:25
Località: Verona

Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » mer 26 set 2012, 20:09

la lettera massima è la i
991

"L'ha vinto dopo mesi e mesi di tentativi"



"If we burn, you burn with us."

Linkinf22
Messaggi: 1144
Iscritto il: sab 25 ago 2007, 19:07

Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mer 26 set 2012, 20:45

Impossibile, market 2 arriva alla "k"
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.


Rispondi

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 5 ospiti