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In questa zona vengono raccolte le discussioni che riguardano lo sviluppo di nuovi progetti per ARM e per Re-Volt

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Linkinf22
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MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 6 mag 2012, 14:28

Il nome potrebbe già suonarvi familiare.

Pensando ad un progettino per tenermi impegnato nell' estate che deve arrivare e per allenarmi nella programmazione, ho pensato che ai nostri produttori di auto e (soprattutto) di piste potrebbe interessare il… Make It Better.

Anche se il nome è provvisorio, ora che lo sapete per esteso sicuramente vi risulta familiare (e non credo vi sia difficile immaginare di cosa si tratta).

Come avrete capito, vorrei fare un Make It Good esterno a Revolt.

L' idea è quella di mettere tutto ciò che riguarda la creazione di una pista o auto in un unico editor apposta per Revolt, ad eccezione della modellazione 3D per la quale continuerà a servire un programma esterno (non mi metto mica a fare un 3Ds Max eh), mettendoci gli strumenti direttamente richiesti dai creatori di auto e piste.

L' editor avrà sicuramente una GUI, quindi non sarà un programma console. Altrimenti direi che sarebbe un po' inutile visto che molti strumenti per la creazione di auto e piste per Revolt esistono già a linea di comando, anche se la mia intenzione è di fare qualcosa di molto più avanzato di quegli strumenti a console.
Probabilmente lo farei con i menù a Ribbon.

Esempi di funzionalità che si potrebbero mettere:

- Importazione di un file di 3Ds Max, visualizzazione, piccole modifiche al 3D (spostamento di vertici ecc), esportazione nei vari formati che compongono una pista/auto di revolt.
- Strumento per mappare le texture.
- Indicare le informazioni riguardo il tracciato (punto di partenza, tipo di terreno, ecc.) in modo interattivo direttamente sulla visualizzazione del 3D.
- Posizionare direttamente gli oggetti (quelli che si possono mettere con il MIG, tipo i coni, il cavalluccio, ecc.), le saette dei bonus e cose tipo l' acqua.
- Posizionamento di AI-Nodes, Pos-Nodes, Track zones, ecc.
- Il programma potrebbe avvisare direttamente di probabili malfunzionamenti della pista (per esempio se si supera la quantità di poligoni che Revolt riesce a sopportare).

La mia intenzione comunque è quella di basare il programma sulle richieste dei costruttori di piste ed auto.


Lo sviluppo non inizierà subito, in quanto devo ancora finire di imparare un po' di cose sulla programmazione con le Win32 che saranno necessarie per la realizzazione di un programma simile.
Inoltre devo documentarmi sui formati dei file di Revolt e sul formato di 3Ds Max.


Direi che il progetto non è affatto piccolo e richiederà non poco tempo, perciò non vi garantisco che lo finirò (ne tanto meno che lo inizierò, questo dipende soprattutto dal vostro interesse nel progetto).


Intanto direi che i creatori di auto e piste possono iniziare con le loro richieste ed i loro consigli per cominciare a "formare" ciò che sarà il programma. Oppure possono dirmi che un programma del genere non gli interessa minimamente :laround:
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Re: MIB

Messaggio da RaydenX » dom 6 mag 2012, 22:31

Ammazza, oh... mi inchino! :confuso:
Non possiamo che farti i nostri migliori auguri per questo grandioso progetto! :D

Per quanto riguarda la richiesta di features, ci terrei che il remapping delle texture fosse possibile non solo per file .w ma anche per .prm dal momento che, per quanto ne so io, bisogna usare rvglue con i primi e un altro con i secondi (quasi certamente ci avevi già pensato).

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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 7 mag 2012, 18:36

Grazie per gli auguri RaydenX!

Per la mappatura delle texture, pensavo che venisse fatta solo sui file PRM.
Sinceramente non ho mai creato una pista da zero (ho creato 2 auto da zero un po' di anni fa), perciò ci sono un po' di cose che non so (tipo che si mappassero pure i file .w) ed è per questo che ho bisogno che i creatori di piste mi aiutino un pochino, spiegandomi le cose che non conosco riguardo alla creazione delle piste.

Comunque man mano che conoscerò i formati di Revolt scoprirò se contengono informazioni aggiuntive al loro principale scopo (per esempio avrei scoperto che nei file .w ci sono informazioni sulla mappatura).

Aspetto altri messaggi per sapere quanti altri sono interessati a questo progetto e per avere ulteriori suggerimenti dai creatori di piste ed auto.
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Re: MIB

Messaggio da Iko-kun » mar 8 mag 2012, 18:56

Incollo il testo di un pm che ho mandato a Linkinf22:
L'idea mi sembra ottima! Io che uso Rihnoceros ho provato il plugin appunto di Rihno per importare ed esportare modelli da Re-Volt, e in quel plugin era inclusa anche la possibilità di modificare cose che normalmente si modificano con il MiG. Il piccolo problema è che quel plugin non era molto efficace, a me ha dato un sacco di problemi e non lo uso più, preferisco passare da 3DSMax e poi ASE Tools.
Certo che un modo per risparmiarsi il fastidiosissimo piazzamento dei nodi dal MiG di Re-Volt sarebbe meraviglioso, sopratutto perchè con l'interfaccia di 3DSMax si possono usare gli osnap vari che semplificano di brutto il lavoro.
Quello che hai elencato comunque è tutto molto bello, non ho richieste specifiche da fare... magari al massimo un modo più semplificato per fare il vertex shading, visto che con 3DSMax si può fare ma è un pò macchinoso.
Poi, la possibilità di usare facce a quattro lati anzichè 3: so che Re-Volt le supporta ma 3DSMax se non sbaglio no... o la maggior parte dei formati usati da 3DSMax non le supportano, non saprei, comunque facendo le facce a 3 lati si sprecano un sacco di preziosi poligoni.

Quando ho letto MIB pensavo a Men in Black lol
Magari prossimamente (e anche in seguito, durante lo sviluppo) aggiungerò anche qualche altro commento, per ora non ho molto da aggiungere e non ho abbastanza tempo per fare un walltext stile nuovo capitolo di RV Legends lol
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mar 8 mag 2012, 20:43

Non ho capito bene il fatto delle facce a 4 lati anzichè 3.
Per definire una faccia servono 3 vertici, poi puoi mettere 4 vertici per fare un rettangolo ma è comunque diviso da due triangoli. Inoltre la quantità di vertici necessari è la stessa, cioè 4.
A meno che tu non intenda il modo in cui vengono "collegati" i vari vertici. Cioè, ci sono vari modi per ottenere le facce dai vertici, uno è quello dei punti (in cui non si ottengono facce ma solamente punti), uno è quello che disegna una faccia per ogni 3 vertici mentre poi c'è quello che avendo i due vertici della faccia precedente dandogli un ulteriore vertice disegna una faccia (sempre triangolare) usando il nuovo vertice ed i due vertici della faccia precedente.
Usando l' ultimo si può evitare di dover "ridefinire" i due vertici condivisi dalle due facce, che altrimenti si duplicherebbero, quindi nel caso di un rettangolo i vertici anzichè essere 4 sarebbero 6.

Forse intenti questo?
Cioè la possibilità di non dover duplicare i vertici condivisi da due facce?
Questo però credo che dipenda soprattutto da quale metodo usa Revolt.

Comunque vedrò che posso fare.

Per il vertex shading, se intendiamo la stessa cosa (impostare colori direttamente ai vertici, anche se il vertex shading in realtà non è questo), credo che non avrò grosse difficoltà a farlo.
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Re: MIB

Messaggio da Iko-kun » mar 8 mag 2012, 21:01

In re-volt è supportata la possibilità di creare una faccia con 4 vertici, formata solo da un quadrilatero, non da due triangoli; infatti, il sistema per creare texture animate funziona solo con le facce a quattro lati.
Questa cosa che io sappia non è supportata da 3DSMax, quindi per creare auto e piste si deve sempre usare il trucco dei 2 triangoli, sprecando facce, che purtroppo in re-volt sono limitate.

Per il vertex shading, non mi ricordo se si chiama veramente così (mi hai messo il dubbio), comunque dovrebbe essere la possibilità di creare delle ombre cambiando il colore e l'intensità della luminosità sulle varie facce, sui vertici o sui normali.
Gli aloni scuri sulle stock cars sono fatti in questo modo, e anche le ombre sulle piste.
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mar 8 mag 2012, 23:16

Iko-kun ha scritto:In re-volt è supportata la possibilità di creare una faccia con 4 vertici, formata solo da un quadrilatero, non da due triangoli; infatti, il sistema per creare texture animate funziona solo con le facce a quattro lati.
Questa cosa che io sappia non è supportata da 3DSMax, quindi per creare auto e piste si deve sempre usare il trucco dei 2 triangoli, sprecando facce, che purtroppo in re-volt sono limitate.
Dovrei ripassarmi le DirectX per vedere se è possibile fare "facce di quadrilateri". Che io ricordi le facce sono triangolari e tutto viene composto (quadrati compresi) dai triangoli, non mi sembra che questa cosa si possa cambiare, ma magari ripassando un po' le DX potrei scoprire che invece è fattibile.
Comunque curiosando un pochino potrei scoprire come Revolt implementa questa cosa visto che dici che in Revolt esiste.
Iko-kun ha scritto:Per il vertex shading, non mi ricordo se si chiama veramente così (mi hai messo il dubbio), comunque dovrebbe essere la possibilità di creare delle ombre cambiando il colore e l'intensità della luminosità sulle varie facce, sui vertici o sui normali.
Gli aloni scuri sulle stock cars sono fatti in questo modo, e anche le ombre sulle piste.
Non è che non ti ricordi se si chiama veramente così. Il fatto è che dagli ignorantoni nel campo (che però vogliono fare i sapientoni) viene chiamato così, ma non è corretto.
Anche se il fatto che informazioni sul colore per i vertici possono passare per il vertex shader, il vertex shader è tutt' altra cosa.
Anche le coordinate delle texture passano per il vertex shader, non per questo dovremmo chiamare un modello 3D texturizzato: "Vertex shadizzato".

Comunque, l' intensità della luminosità delle varie facce è una proprietà del colore. Non credo che i programmatori abbiano messo informazioni pure riguardo alla luminosità per ogni vertex visto che già il colore rappresenta la luminosità: 255 255 255 in RGB rappresenta la luminosità massima. Se è così mi va a vantaggio, altrimenti mi toccherà lavorarci un pochino di più.

Poi, "colore e l'intensità della luminosità sulle varie facce, sui vertici o sui normali".
Be, in realtà il colore che assume la faccia è una interpolazione dei colori dei 3 vertici.
Per quanto riguarda le normali, dovrei ripassarmi anche quelle.
Ultima modifica di Linkinf22 il mar 8 mag 2012, 23:20, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Iko-kun » mer 9 mag 2012, 0:07

Linkinf22 ha scritto:Dovrei ripassarmi le DirectX per vedere se è possibile fare "facce di quadrilateri". Che io ricordi le facce sono triangolari e tutto viene composto (quadrati compresi) dai triangoli, non mi sembra che questa cosa si possa cambiare, ma magari ripassando un po' le DX potrei scoprire che invece è fattibile.
Comunque curiosando un pochino potrei scoprire come Revolt implementa questa cosa visto che dici che in Revolt esiste
Io ho letto queste cose su un tutorial per creare texture animate in Re-Volt, spiegavano i passaggi per modificare il file .w e unire le facce triangolari per creare quadrilateri, poi non so quanto di vero ci sia... io non ci ho mai provato perchè mi sembrava una cosa molto difficile, comunque il tutorial in questione se non sbaglio era stato anche tradotto quì su ARM.

Per quanto riguarda le ombre invece, so che ci sono dei modi per ombreggiare i modelli in automatico, sfruttando quel sistema lì, che a questo punto non so come chiamare :dubbi:
Io ho usato dei plugin di 3DSMax (quelli di default, niente di strano) per applicare le ombre sulla Dash 1, anche se l'ho messe un pò troppo poco chiare e si vedono poco... comunque ho preso una luce, l'ho puntata sulla macchina, poi ho seguito un tutorial trovato su internet per convertire le ombre della luce in colore dei vertici, in modo da far rimanere questi aloni di chiaroscuro sulla carrozzeria. Mi ricordo che era leggermente incasinato da fare e al momento non saprei dirti come ho fatto, per quello ho proposto la creazione un metodo più user-friendly (con meno "sbatti" :mrgreen: ).
So che c'è un programmino (bellissimo tra l'altro) che fa questa cosa tutta in automatico, però se non sbaglio lo fa solo sui prm delle auto, non so se è compatibile con le piste, e poi mi pare che non fosse più di tanto personalizzabile... quello che vorrei, sarebbe la possibilità di mettere le luci nei vari punti della pista, poi con un semplice click trasformare quelle luci in ombre direttamente disegnate sulle facce del modello 3D, senza procedure strane e settaggi superflui, tutto ottimizzato per Re-Volt (non so se mi spiego :gnorri: ).
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mer 9 mag 2012, 17:22

Iko-kun ha scritto:Io ho letto queste cose su un tutorial per creare texture animate in Re-Volt, spiegavano i passaggi per modificare il file .w e unire le facce triangolari per creare quadrilateri
Ma le informazioni sui vertici non sono contenute nei PRM?
Iko-kun ha scritto:comunque ho preso una luce, l'ho puntata sulla macchina, poi ho seguito un tutorial trovato su internet per convertire le ombre della luce in colore dei vertici, in modo da far rimanere questi aloni di chiaroscuro sulla carrozzeria
Ma lo facevi per ogni vista dell' auto (davanti, dietro, destra, sinistra)?
Perchè altrimenti non si creerebbe un' ombra unica dalla parte opposta della luce?

EDIT: A proposito di luce, siccome nelle DX 10 non c'è più la Pipeline di default devo fare degli shader miei. Questo significa che molto probabilmente la grafica che troverete nel MIB sarà diversa da quella di Revolt, soprattutto per quel che riguarda l' illuminazione.
Inoltre, visto che sarà DX 10, sarà compatibile solo con sistemi operativi Windows Vista o superiori. Spero questo non presenti un problema per molti.
Ultima modifica di Linkinf22 il mer 9 mag 2012, 17:28, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Iko-kun » dom 13 mag 2012, 1:36

Nel prm, sì, ma nel caso delle piste si tratta di .w, le piste non usano i prm... o meglio, li usano per le istanze, ma il modello grafico della pista è un file .w (mentre quello delle collisioni, se non sbaglio, si chiama .npc o ncp non ricordo).

Per la luce ho messo una luce direzionale, una sola, poi ho impostato la luminosità dell'ambiente in modo che le parti di ombra non venissero proprio nere del tutto, ad usando quel sistema il programma ha convertito le ombre calcolate in colore dei vertici. Avrei potuto cambiare il colore per ogni singolo vertice a mano ma non avrei finito più.

Nelle piste non si può usare una luce sola per illuminare l'ambiente, comunque, perchè spesso si creano delle ambientazioni con più punti di luce e sarebbe limitativo poterne usare solo uno per effettuare la conversione luce-colore dei vertici. Come già detto, eseguire questo lavoro a mano sarebbe sfiancante e non verrebbe mai bene, ci vuole un metodo automatico (cosa che 3DSMax fa, ma è un pò poco intuitivo).
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 14 mag 2012, 21:54

Iko-kun ha scritto:Nel prm, sì, ma nel caso delle piste si tratta di .w, le piste non usano i prm... o meglio, li usano per le istanze, ma il modello grafico della pista è un file .w (mentre quello delle collisioni, se non sbaglio, si chiama .npc o ncp non ricordo).
Questo mi sarà di aiuto. Pensavo che il modello 3D della pista fosse in un PRM e che le collisioni nel file W, sarei partito con il piede sbagliato.
Iko-kun ha scritto:Per la luce ho messo una luce direzionale, una sola, poi ho impostato la luminosità dell'ambiente in modo che le parti di ombra non venissero proprio nere del tutto, ad usando quel sistema il programma ha convertito le ombre calcolate in colore dei vertici. Avrei potuto cambiare il colore per ogni singolo vertice a mano ma non avrei finito più.

Nelle piste non si può usare una luce sola per illuminare l'ambiente, comunque, perchè spesso si creano delle ambientazioni con più punti di luce e sarebbe limitativo poterne usare solo uno per effettuare la conversione luce-colore dei vertici. Come già detto, eseguire questo lavoro a mano sarebbe sfiancante e non verrebbe mai bene, ci vuole un metodo automatico (cosa che 3DSMax fa, ma è un pò poco intuitivo).
Quasi sai che faccio?
In Revolt si mettono le luci con il MIG giusto?
Se ci riuscirò, farei che il programma fa posizionare le luci ed in base a quelle calcola direttamente il colore dei vertici.

Per esempio, se metto una spot light verde tutti i vertici colpiti dalla spot light prenderanno un colore sul verde (magari con tanto di calcolo della distanza dalla luce man mano si scurisce il verde).
In questo modo, se c'è una instance tra la luce e la pista, i vertici coperti dalla instance prenderanno un colore più scuro facendo un effetto ombra.
Il tutto semplicemente posizionando le luci della pista.
Ultima modifica di Linkinf22 il lun 14 mag 2012, 21:54, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Iko-kun » mar 15 mag 2012, 9:19

Linkinf22 ha scritto:Quasi sai che faccio?
In Revolt si mettono le luci con il MIG giusto?
Se ci riuscirò, farei che il programma fa posizionare le luci ed in base a quelle calcola direttamente il colore dei vertici.

Per esempio, se metto una spot light verde tutti i vertici colpiti dalla spot light prenderanno un colore sul verde (magari con tanto di calcolo della distanza dalla luce man mano si scurisce il verde).
In questo modo, se c'è una instance tra la luce e la pista, i vertici coperti dalla instance prenderanno un colore più scuro facendo un effetto ombra.
Il tutto semplicemente posizionando le luci della pista.
Sarebbe veramente spettacolare se facessi una cosa del genere!
Però credo che il supporto per le luci classiche in stile 3DSMax (omni, spot, ecc...) sia comunque necessario per alcune cose, ad esempio l'illuminazione ambientale oppure dei dettagli che magari con le luci di Re-Volt è difficile "lavorare".
Ottima idea comunque, mi piace :-)
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mar 15 mag 2012, 16:14

Le tipologie di luci principali ci sono anche in Revolt se non ricordo male.
Con principali intendo le Parallel Lights, le Point Lights e le Spot lights (questi sono i nomi con cui le conosco io).

Comunque una modalità appositamente fatta per creare l' illuminazione ambientale (modalità separata da quella per le luci di Revolt) mettendoci strumenti appositamente fatti che intervengano sul colore dei vertici, se proprio sarà necessaria (nel senso che non sarà possibile farlo direttamente dalle luci di Revolt), potrò provare ad aggiungerla.

Intanto stiamo aggiungendo altre idee al sacco, poi si vedrà se riuscirò a realizzarle.
Ultima modifica di Linkinf22 il mar 15 mag 2012, 16:15, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 15 lug 2012, 20:40

Uno di questi giorni (se riesco già domani) forse vi presenterò quella che sarà la GUI del MIB.

Purtroppo non avrà il menù a Ribbon in quanto richiede il saper programmare le COM, che non sono tanto facili (e non ho intenzione di rimandare ulteriormente questo progetto). Ovviamente le COM fanno parte dei "miei progetti di studi" e credo che un giorno le imparerò.
Forse metterò il menù a Ribbon in una successiva versione del MIB.

Perciò ho deciso di fare la GUI prendendo spunto da quella di Visual Studio, quando ve la presenterò potrete cominciare a curiosare come sarà organizzato il programma.

Questa presentazione della GUI non sarà il vero programma, ma mi servirà per fare una sorta di schizzo della GUI. In questo modo posso fare schifezze nel codice per poi, una volta ottenuta l' interfaccia desiderata, riscrivere il codice da zero in modo adeguato all' interfaccia.
Ve la mostrerò non solo per farvi curiosare, ma soprattutto per avere vostri suggerimenti su come organizzare meglio l' interfaccia grafica del programma.

Spero che i principali "makers" di auto e piste non siano in vacanza, perchè spero di ricevere molti "feedback" una volta presentata l' interfaccia.
Ultima modifica di Linkinf22 il dom 15 lug 2012, 20:42, modificato 3 volte in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 16 lug 2012, 23:32

Questa sera ho cominciato a creare la GUI. Anche se non è a buon punto vi faccio vedere un' anteprima:
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