MIB

In questa zona vengono raccolte le discussioni che riguardano lo sviluppo di nuovi progetti per ARM e per Re-Volt

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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mer 17 ott 2012, 23:37

Quei sorgenti sembrano un tentativo di riscrivere Revolt da zero, ma sono mooolto incompleti.

C'è un poco di codice sui POS Nodes, ma credo che chi ha fatto il tentativo di riscrivere Revolt si è trovato nella mia stessa situazione: Non è riuscito a capire cosa indicassero tutti gli altri byte al di fuori delle coordinate.
Infatti in quel sorgente c'è una struttura per i POS Nodes contenente le coordinate ed un array di 36 byte chiamato "unknown".

Credo che per ora lascerò perdere cosa indicano questi byte e proseguirò con le altre cose. Nel frattempo ho scritto un messaggio privato sull' ORP a KDL, che ha già realizzato qualche tool per Revolt e già gli ho chiesto dei consigli in precedenza. Vediamo se mi sa rispondere lui.
Altrimenti chiederò a Huki o Jigebren (così ne approfitto anche per chiedere a che lettera arrivano le textures), loro che hanno il codice sorgente la vedo difficile che non mi sappiano aiutare.
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Re: MIB

Messaggio da Maximvs » sab 20 ott 2012, 17:43

si ho letto quello a cui ti riferisci hai saputo qualcosa? da H&J

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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » gio 1 nov 2012, 12:50

L' altro ieri ho scritto a Huki e mi ha inviato la struttura dei file .pan.
Non ho ancora approfondito ma ora ho le idee molto più chiare.

Nel frattempo ho proseguito con le Track Zones:
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Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » gio 1 nov 2012, 14:47

le zone mi sembrano un po opache, in questo modo non si vede la pista: link, le hai fatte tu così o vengono così?
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » gio 1 nov 2012, 17:14

Tutto normale Ciccio.
Semplicemente non ho voglia di mettermi a tribulare con il codice per farle un po' trasparenti. Ho solo messo colori diversi per ogni vertice per poter distinguere bene una Zone dall' altra, che se le mettevo tutte di un colore non si vedrebbe dove finisce una e dove inizia l' altra.

Ovviamente questo è solo un test per il caricamento, quindi non mi preoccupo di metterle semitrasparenti e d' ora in poi non le visualizzerò più.
Nel MIB le farò semitrasparenti e di colori diversi l' una dall' altra (anzichè colori diversi per ogni vertice).
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Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » ven 2 nov 2012, 11:59

aah, ok :lol2: allora adesso cosa ti manca da visualizzare?
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 5 nov 2012, 21:22

Be mi mancherebbero ancora un po' di cose come le luci, i triggers, i camera nodes, eccetera.
Ma ho quasi intenzione di lasciar perdere queste cose in quanto più o meno mi aspetto già il da farsi.

Penso che procederò con la visualizzazione degli object e delle instances per poi occuparmi dei riflessi e magari anche dell' acqua. Fatto questo dovrebbe essere giunto il momento del MIB.

Ne approfitto per un piccolo update:
Per ogni poly Revolt ha un "attributo" che indica se il poly è visibile sia da davanti che da dietro oppure se è visibile solo dal davanti.
Io questo lo avevo lasciato perdere per proseguire con le altre cose. Era da un po' però che volevo occuparmene e ieri l' ho fatto.
Ora i poly con questo attributo impostato su "visibile sia da davanti che da dietro" nel Track Viewer sono visibili, appunto, sia da davanti che da dietro.

Vorrei fare notare che nel manuale "Struttura files" pubblicato su ARM come descrizione di questo "attributo" c'è scritto: "Il poligono è grande il doppio".
Con questa descrizione ciò che si capisce è che se il poligono è largo 3 e alto 5, diventa largo 6 e alto 10.
Sarebbe meglio una descrizione tipo "il poligono ha doppia faccia" o qualcosa del genere.
Tuttavia è una correzione che credo importerebbe a ben pochi (se non a nessuno oltre a me XD )
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 9 dic 2012, 18:55

Chiedo scusa per il double post (anche se credo che nei casi dei progetti non si possano evitare).

Ma... si starà aprendo un varco tra Toys In The Hood 1 e Toy World 2?
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Re: MIB

Messaggio da Maximvs » dom 9 dic 2012, 19:46

cavolo ma c'è sempre stato?

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Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » dom 9 dic 2012, 21:47

non è l'unica cosa strana... io un po di tempo fa pacioccando con il mig nell'arena ho visto una specie di parabola, ma non si capisce cosa sia esattamente, con 8 o 12 facce non texturizzate, visibili solo da una parte e si trova dietro un'angolo dell'arena (uno dei quattro esterni).
comunque in teoria dovrebbe essere un object, perchè non si vede allora nel mig object? ma soprattutto... perchè è lì???
Ultima modifica di Vas0sky il dom 9 dic 2012, 21:50, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 9 dic 2012, 22:44

Calma ragazzi, non fatevi idee strane :ride:
Semplicemente era per farvi vedere che ho aggiunto al Track Viewer il caricamento dei file .M e .PRM. Per testarlo ho caricato un .m a caso (il trenino) e l' ho piazzato al centro della scena, semplicemente per vedere se caricamento e visualizzazione funzionano xD

Ho provato a caricare anche il modello della saetta dei bonus e vari altri modelli ed è tutto ok. Non ho ancora provato con i .PRM ma dovrebbe funzionare.
Il prossimo passo è leggere i file degli objects e delle instances delle piste per sapere quali modelli mettere nella pista e dove.
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Re: MIB

Messaggio da Maximvs » lun 10 dic 2012, 10:54

Mi era sembrato perchè ero andato a cercarlo il trenino è non l'ho trovato nel punto dove era messo :ehm:
Comunque complimenti per il lavoro che hai fatto fino ad ora

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Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » ven 14 dic 2012, 18:56

:good: in effetti il trenito non c'era, ma quel coso che ho detto io c'è veramente.. comunque stai facendo un gran lavoro.. grande :good:
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 31 dic 2012, 14:32

Non sapete la fatica che ho fatto per roteare nella posizione giusta gli objects, ci ho dedicato intere giornate praticamente dall' inizio delle vacanze natalizie :???:
Quei geniacci dei programmatori di Revolt nelle informazioni del file .fob ci hanno messo solo i vettori "look" e "up" (cioè dove guarda l' oggetto e dove punta la sua parte superiore), e non ci hanno messo gli angoli di rotazione.
Da quello che ho visto revolt carica queste informazioni nella matrice dell' oggetto. Il problema è che si sono fatti una loro matrice personalizzata (non una matrice come tutti la conoscono) e non sono riuscito a capire come dopo aver messo quelle informazioni nella loro "matrice" riuscissero a ruotare l' oggetto correttamente.

Alla fine l' altro ieri ho trovato quella che sembrerebbe essere una soluzione funzionante, ed in questi due giorni ho più che altro dovuto "affinare" la soluzione.
Sono andato a ripescare la geometria analitica che ho fatto in terza superiore per riuscirci (ovviamente con opportuni adattamenti al 3D).

Beh, ecco il risultato:
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Certo che se nel file .fob ci fossero stati direttamente gli angoli di rotazione avrei finito l' argomento "objects" già da tempo, e forse adesso (dopo essermi occupato anche delle instances) avrei già iniziato il MIB.

Ne approfitto per comunicare un ulteriore piccolo update:
- Configurato il progetto per la compilazione in x64, non lo avevo mai fatto di compilare in 64 bit ma ho pensato di provare in modo da saper già compilare il MIB fin da subito in x64 (ovviamente ci sarà anche la versione x86, anche se ormai probabilmente sono pochi i PC con schede DirectX 10 con processore o sistema operativo 32 bit).

Stavo anche pensando a come organizzarmi per il MIB:
Visto che ad una release completa di un po' tutto ci vorrà un sacco di tempo, ho una mezza idea di implementare nel MIB un sistema di aggiornamento automatico (così mi alleno anche su questo fronte, che è una cosa che non ho mai fatto prima e che rende più professionali).
In questo modo il rilascio del MIB inizierà quanto saranno possibili le prime modifiche alla pista (quelle più urgenti di cui il Make It Good è privo e che servono software a linea di comando per realizzare, oltre ad alcune modifiche che forse nemmeno i software a linea di comando fanno: ammetto che non li conosco quindi non so dire che modifiche possono fare).
Dopodichè man mano che aggiungo le funzionalità ci penserà il software stesso ad aggiornarsi ed a fornire all' utente l' elenco delle aggiunte/modifiche fatte, e così con il tempo aggiungerò le cose (modifiche di AI Nodes, POS Nodes, eccetera).
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Re: MIB

Messaggio da Hermes » lun 31 dic 2012, 14:49

Menchia che lavorone che stai facendo! :shock: sono proprio curioso di vedere come sarà il prodotto finale! :sbav:
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