MIB

In questa zona vengono raccolte le discussioni che riguardano lo sviluppo di nuovi progetti per ARM e per Re-Volt

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Linkinf22
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mer 2 gen 2013, 17:05

Ecco qui che ho aggiunto anche le instances, che tra imprevisti ed il fatto che ci ho perso tempo per un problema stupido (da quello che avevo visto mi sembrava che revolt leggesse più byte per ogni instance nel file .fin e la cosa buffa è che casualmente quei byte che leggevo in più arrivavano proprio al byte di qualche instance in più, così saltavo un sacco di instance ma mi sembrava tutto giusto, pensavo di aver sbagliato della logica nel programma e invece dopo qualche ora di scervellamento leggendo e rileggento il codice mi sono accorto quando con l' editor esadecimale sono stato a contare i byte tra una instance e la successiva).

Più che altro ci sono rimasto male perchè ho perso tempo quando il tempo di queste vacanze lo voglio sfruttare il più possibile perchè poi con la scuola è dura portare avanti il progetto e siccome sto pensando ad una certa cosa per il progetto è meglio che lo porto avanti il più possibile entro la fine di quest' anno scolastico.

Ecco uno screen con le instances:
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Be, direi che è giunto il momento di dare il via allo sviluppo del MIB!
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MirkoGT97
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Re: MIB

Messaggio da MirkoGT97 » mer 2 gen 2013, 18:10

Come fai a fare programmi del genere e che programma usi ? :sbav: :sbav:
Ultima modifica di MirkoGT97 il mer 2 gen 2013, 18:10, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Vas0sky » dom 6 gen 2013, 21:52

ottimo... quando avrai finito il programma potresti anche sbatterlo in faccia a H&J 8-) ... e non si sa mai che magari ti fanno entrare nel team così implementate il mib direttamente nel gioco magari con una nuova cheat (oltre al fatto che ne dubito che ti facciano entrare nel team sto anche fantasticando... fantastico).
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Linkinf22
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 10 mar 2013, 15:03

Mentre aspetto di poter caricare i file del MIB sullo spazio web di ARM (TF non mi ha ancora confermato il tutto) per poter fare un sistema di aggiornamento automatico, vi lascio la prima alpha del MIB (In allegato).
La rimuoverò dagli allegati quando ci sarà una nuova versione o comunque quando il sistema di aggiornamento automatico sarà funzionante.

Questa prima release non ha nulla di utile, se non quello di farsi testare dagli altri utenti in modo da scovare bug imprevedibili per il programmatore (appunto, è una versione alpha).
Ciò che si può fare con questa versione è semplicemente aprire una pista (selezionando il relativo file .inf) e visualizzarla.
Viene visualizzato solo il file .w della pista senza texture.

I comandi sono:
QEWASD per muoversi nella pista.
Tenere premuto il tasto sinistro del mouse e trascinare il mouse per girarsi.

Piccolo accorgimento: Non ho ancora risolto, ma quando aprite una pista cercate di utilizzare il tasto "Apri" della finestra di dialogo al posto del doppio click sul file .inf, altrimenti ci si può trovare con la camera a testa in giù (comunque basta poi cliccare e trascinare per metterla a posto).

Requisiti minimi previsti (non testati):
Processore: Single core da almeno 1.6 GHz.
RAM: Almeno 15 MB liberi.
Hard disk: 1 MB di spazio libero.
Sistema operativo: Windows Vista SP 2, Windows 7 SP1 o superiori
Scheda video: Compatibile DirectX 10
Serve inoltre avere installato:
- La versione 2012 del runtime di VC++, la potete scaricare qui http://www.microsoft.com/it-it/download ... x?id=30679
- Il runtime delle DirectX (scegliere in base a preferenza, la websetup forse fornisce versioni più recenti nel caso ci siano, ma non ne sono sicuro):
WebSetup: http://www.microsoft.com/it-it/download ... aspx?id=35
Setup: http://www.microsoft.com/en-us/download ... px?id=8109

@Ciccio: Be sinceramente forse come comodità per l' utente è meglio un programma esterno anzichè messo dentro Revolt.
E di entrare nel team di RV 1.2 ultimamente non mi interessa più molto.

Off-Topic per rispondere a MirkoGT97:

Beh, per fare programmi del genere serve tanta tanta pazienza e voglia di imparare a programmare. Nonostante la quantità di cose che so fare ora, mi ritengo ancora un novellino (ho ancora moltissimo da imparare).
Tutto dipende poi dal campo al quale ci si vuole applicare: Ci sono campi che richiedono conoscenze di programmazione di un certo tipo e quelli che richiedono altre tipologie, quelli più semplici e quelli più complessi per le quali non bastano nemmeno conoscenze approfondite di un linguaggio di programmazione e di certe tecnologie, ma richiedono conoscenze anche in altri campi (chimica, fisica, medicina, eccetera).

Io mi sono appassionato alla programmazione della grafica 3D e lo ritengo tra i campi più complessi (certo non quanto quelli che vanno ad unirsi alla chimica o alla medicina).

Come "programmi per programmare" dipende da cosa si vuole fare, se uno deve fare una piccola cosa può usare anche il blocco note di Windows (più un compilatore se il linguaggio utilizzato lo necessita). Ma sfido chiunque a fare un progetto grosso tutto con il blocco note. Per questo esistono IDE di programmazione che danno alcuni aiuti, più ovviamente altri software per compilare e per il debugging (che a volte si trovano integrati nell' IDE). Ma questi dipendono dal linguaggio, dalla tecnologia e dal sistema operativo che si intende usare.

EDIT: Alcune modifiche effettuate ai requisiti minimi.
EDIT: Rimosso l' allegato contenente la versione 0.1.0 del MIB.
Ultima modifica di Linkinf22 il dom 5 mag 2013, 14:50, modificato 6 volte in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » dom 5 mag 2013, 14:41

Iko-kun ha scritto:magari al massimo un modo più semplificato per fare il vertex shading
Non è proprio ciò che mi ha chiesto Iko (in quanto lui mi aveva chiesto di colorare i vertici in base ad una luce, cosa che comunque prima o poi arriverà) ma è comunque un inizio e può sempre tornare utile...
Eccovi la versione 0.2.0 del MIB!!

In questa versione sono state apportate moltissime modifiche sul caricamento dei file .W, necessarie per poter fare certe operazioni ma che purtroppo aumentano di molto la quantità di indici da renderizzare (tanto che per supportare piste con tanti vertici come la SS Highway di Crescviper mi è toccato portare gli indici a 32 bit anzichè a 16).
Ma non preoccupatevi che quando si salva tutto viene "ricomposto" e perciò il numero di vertici e di indici (e la loro organizzazione) torna ad essere quello originale del file .W che era stato caricato.

Forse vi è suonato strano, ma... SALVARE??

Eh si, perchè come ho detto prima finalmente il MIB comincia a permettere di fare una modifica alle piste: si tratta dello strumento "Vertex Painter" che permette di selezionare un colore e tramite il click sinistro del mouse più il trascinamento del mouse si imposta il colore dei vertici a quello selezionato.

I requisiti minimi ed i comandi sono identici a quelli della versione 0.1.0 ad eccezione che ora il click sinistro del mouse serve per "interagire" e quindi apportare la modifica mentre invece per girare la camera ora si usa il tasto destro del mouse.
Inoltre la scorsa volta mi sono dimenticato di mettere tra i requisiti minimi che deve essere installato il runtime delle directx di Giugno 2010, l' ho aggiunto alla lista dei prerequisiti del post precedente.

Due accorgimenti:
- Per i poligoni impostati come quad-poly, cioè i famosi poligoni dove due facce si possono "unire" in una (che poi non è proprio così visto che solo nel file restano così ma poi revolt al momento di renderizzarli li risuddivide in due facce): Quando ci si clicca non meravigliatevi che viene colorata anche parte dell' altra faccia del poligono "quad-poly" in quanto due vertici sono in comune e quindi di conseguenza il colore di quei due vertici influiscono anche l' altra faccia.
- Il Ctrl-Z e Ctrl-Y non è ancora implementato, quindi se proprio vi serve usare questa versione del MIB per un progetto serio salvate spesso in modo che se si fa un errore si può semplicemente ricaricare la pista.

Ovviamente anche questa versione del MIB serve solo se proprio qualcuno ha urgente bisogno di utilizzare la colorazione dei vertici per fare qualche effetto in una sua pista, ma per il resto serve ancora ovviamente come test per vedere se si trovano bug che mi sono sfuggiti, proprio come la versione precedente.
Inviterei quindi soprattutto chi crea piste, ma anche chi non le crea, a provarla giusto per vedere come vanno le cose. Spero di non vedere lo stesso risultato della precedente versione: Il conto dei download segna 1 e se non erro quell' unico dowload è pure mio (fatto per prova).
Allegati
MIB v.0.2.0.zip
MIB versione 0.2.0 (alpha)
(84.01 KiB) Scaricato 113 volte
MIB v.0.2.0.zip
MIB versione 0.2.0 (alpha)
(84.01 KiB) Scaricato 113 volte
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Re: MIB

Messaggio da Crescviper » lun 6 mag 2013, 16:05

Linkin forse mi sono perso qualche passaggio... ma dal pacchetto che scarico c'è solo un file.exe e se lo clicco non succede niente... come devo fare per aprirlo?
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » lun 6 mag 2013, 21:11

Strano :confuso:
Soprattutto il fatto che non ti da nemmeno un messaggio di errore :dubbi:

Hai controllato di possedere i requisiti minimi (soprattutto di aver installato tutto ciò che serve)?
Li riassumo qua:
Requisiti hardware:
Processore single core da 1.6 GHz (dovrebbe funzionare anche su processori meno potenti, ma non so quanto sarebbe prestante quindi abbondo per sicurezza).
RAM: Almeno 20 MB liberi (effettivamente sono di più di quelli che avevo messo la scorsa volta).
Spazio su disco: Almeno 1 MB libero.
Ma più importante di tutti: Scheda video compatibile con DirectX 10 (è importante accertarsene perchè senza questo il programma non può andare).

Requisiti software:
Sistema operativo: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1 o superiore.
Versione 2012 (o superiore) del runtime di VC++ installata, si può scaricare da qui: http://www.microsoft.com/it-it/download ... x?id=30679
Runtime DirectX di Giugno 2010 (o superiore), scaricabile in due modi:
- WebSetup (consigliato per avere una maggiore sicurezza di installare la versione più recente): http://www.microsoft.com/it-it/download ... aspx?id=35
- Setup: http://www.microsoft.com/en-us/download ... px?id=8109

Immagino che i requisiti hardware di CPU, RAM e spazio libero li superi senza problemi.
Assicurati di possedere uno di quei sistemi operativi e di aver installato i runtime.
Ma soprattutto assicurati che la tua scheda video supporti le DirectX 10.
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Re: MIB

Messaggio da Crescviper » mar 7 mag 2013, 15:25

Ah allora ciao :ride: io ho XP niente da fare Linkin mi dispiace ma non posso provarlo :cry:
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » mar 7 mag 2013, 18:57

Ma che PC hai?
Che aspetti ad aggiornarti?! :ride:
Scherzo ovviamente, se uno non ha particolari esigenze da usare PC più pontenti e le ultime tecnologie è inutile che ci spenda i soldi (anche se comunque se hai una scheda video con DX 10 o 11 è un po' uno spreco non sfruttarla a causa del sistema operativo, ma magari non hai nemmeno la scheda video DX10/11).

Peccato perchè il MIB lo stavo facendo soprattutto per me (per imparare), ma anche pensando a quelli che fanno le piste e qui in ARM siete principalmente tu, Iko e Scassa. Mi consolo che so già che Iko ha Windows 8 e Scassa ha 7, spero abbiano anche schede video DX 10 o 11.
Tra un po' presenterò il progetto anche ai forum "esteri", ma aspetto che sia un po' più completo.

Comunque, qualcuno che non sia... ahem, "arretrato" :gnorri: quanto Cresc e si offre almeno a vedere se il MIB parte sul suo PC?
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Re: MIB

Messaggio da Michelangelo » ven 10 mag 2013, 18:48

Purtroppo anche io ho XP, mi dispiace :cry:
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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » ven 10 mag 2013, 19:02

Michelangelo ha scritto:Purtroppo anche io ho XP, mi dispiace :cry:
Ahaha Miche potevi anche non disturbarti a postare, così mi hai solo dato falsa speranza :ride:

Proprio nessuno tra quelli che possono che prova a vedere se almeno gli parte?
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Re: MIB

Messaggio da Hermes » ven 10 mag 2013, 19:05

A me funziona, parte tutto tranquillamente e ho aperto anche qualche pista. Quello che però vorrei chiederti è questo: visualizzando la pista Helios mi sono trovato di fronte questo:
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è normale oppure è un bug?

EDIT: nella pista Quake invece mancano degli oggetti:
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Ultima modifica di Hermes il ven 10 mag 2013, 20:00, modificato 2 volte in totale.
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Re: MIB

Messaggio da Michelangelo » ven 10 mag 2013, 19:18

Linkinf22 ha scritto:Ahaha Miche potevi anche non disturbarti a postare, così mi hai solo dato falsa speranza :ride:
Ahah ho voluto risponderti perché non volevo sembrare che ti stessi ignorando :-)
Vincere non è importante, è l'unica cosa che conta - Gianpiero Boniperti

Sono felice che abbiate sorriso, esultato, pianto, cantato, urlato per me e con me. Per me nessun colore avrà tinte più forti del bianco e nero. Avete realizzato il mio sogno - Alessandro Del Piero

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Re: MIB

Messaggio da Linkinf22 » ven 10 mag 2013, 22:02

Miche: No va be, so di altri ARMiani che probabilmente hanno i requisiti minimi per provare il MIB ma non postano nulla... non vado mica a cercarli con una falce per tutta Italia :ride:
Se uno non ha voglia è libero di non provarlo, certo mi piacerebbe se ci fosse un po' più spirito di partecipazione.

Hermes:
Con la prima immagine mi hai fatto prendere un colpo!
Sembrava proprio una di quelle cose causate dal passaggio di informazioni sbagliate alle Direct3D, quando ormai ero certo di passargli le informazioni giuste (visto che le altre piste le visualizzava correttamente).

La pista Helios non la avevo e quindi non avevo mai provato ad aprirla con il MIB. Dopo averla scaricata e provata in Revolt ho capito subito che quei poligoni ci sono veramente nella pista e che chi l' ha realizzato ha usato un trucchetto abbastanza ingegnoso per far sembrare che dalle finestre entrano i fasci di luce: Semplicemente i poligoni sono quasi bianchi e molto trasparenti, dando quindi l' effetto ottico della luce che entra dalle finestre.
Il fatto è che nel MIB non ho ancora implementato la semitrasparenza (ho messo solo la trasparenza per quando il colore è nero RGB(0,0,0)) quindi i poligoni si vedono chiaramente.

Mentre per quanto riguarda la pista Quake quegli oggetti sono instances ed anche queste ancora non le ho messe nel MIB (prima voglio portare avanti per bene le modifiche che si possono fare al file .W della pista).
Col programmino che avevo fatto precedentemente, il Track Viewer (che visualizza solamente le piste senza poterle modificare), nel quale il caricamento e la visualizzazione delle instances l' ho messo, quegli oggetti si vedono correttamente.

Di misteri da risolvere comunque ne ho, anche se quelli che ha detto Hermes son stati facilmente risolti ce ne sono altri che ho scovato da tempo ma che ancora non mi spiego: ad esempio la pista "Rooftops" me la carica ma non si vede nulla, mentre la pista "Castelletto" inspiegabilmente crasha.

Sono contento che almeno uno abbia provato il MIB e visto che come ho appena detto il MIB qualche problema lo ha, le versioni alpha servono proprio per far testare il programma ad un gruppo più ampio di persone (e quindi ad un maggior numero di piste custom che io non possiedo). Mi potreste aiutare a scovare altre piste con problemi comuni a quelli di "Rooftops" e "Castelletto" in modo da potermi semplificare la ricerca di cosa causa quei problemi oppure a scovare altri problemi del MIB non ancora noti.

Comunque non fate come Miche, se non avete la possibilità di provare il MIB o semplicemente non ne avete voglia (peggio per voi :prr: ) io non mi offendo mica :ride:
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Che bella la pista Helios, non ci starebbe per niente male il normal mapping per fare i rilievi sui muri e sulle pietre, se solo revolt non fosse così vecchio
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Re: MIB

Messaggio da Hermes » ven 10 mag 2013, 23:38

Se trovo altro ti faccio sapere! :-)
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