| Come
esempio prenderemo la Bitmap dell'auto Fuego. Nota come solo la
parte in basso a sinistra sia riservata alla mappatura delle ruote
(Immagine 1).
Ora, apri 3dsMax, e crea un
cilindro come nell'Immagine 2. Da qui costruirai una ruota.
Imposta le dimensioni della ruota,
tramite i parametri Radius e Height. Il valore 11 per il raggio è
lo stesso usato per le ruote di Toyeca e Cougar. L'altezza è lo
spessore della ruota nel gioco (Immagine 3). Per quanto riguarda le
facce del cilindro, questo dipende da te, da quanto vuoi che sembri
arrotondata la tua gomma.
Nota che l'icona degli assi non è
centrata con la ruota. Dovrai centrarla manualmente.

La figura qui sopra ti
mostra invece l'icona degli assi centrata con la ruota. L'abbiamo
messa qui per farti vedere la differenza con l'Immagine 2.
Per centrare l'icona
degli assi, seleziona il comando Move, e muovi la ruota fino a
quando l'icona degli assi non coincide con la griglia di
intersezione. Questo ti dà un buon punto di riferimento. Poi,
seleziona il comando Mesh Edit, e sposta il mouse sulla ruota.
Noterai che quando fai questo, l'icona si sposterà al centro della
ruota. Sposta la griglia nel punto di intersezione degli assi.
Ora è buona cosa
eseguire il ResetXform sul modello. Assicurati che la faccia esterna
della ruota punti verso l'asse Y. Se non è così, ruota il modello
finchè è allineato. Esegui il ResetXform e sarai pronto per
colorare la ruota.
Ora passa alla visuale Prospettica
(Perspective View), e seleziona il comando Arc-Rotate.
Ruota il modello verso di te
finchè la griglia scompare. Questo ti darà un oggetto
perfettamente centrato per la mappatura che andremo a fare. La ruota
dovrebbe comparire più o meno come nell'Immagine 4 (questa è un
po' ingrandita).
Ora puoi assegnare l'immagine
Bitmap all'oggetto, come descritto nel Mapping Tutorial.
Seleziona Edit Mesh dal menu
Modifiers. Seleziona Face dal menu Sub-Object (Immagine 5).
Sposta il mouse attorno alla ruota.
Fai in modo che vengano selezionate dell'oggetto, anche quelle che
non vedi nella visione prospettica.
Ora seleziona Uvw Map dal menu
Modifiers, e premi Sub-Object di nuovo.
Imposta come dimensioni 85 circa di
lunghezza e 85 di spessore. Non modificare il parametro riguardante
l'altezza.
Ora premi su View Align,
assicurandoti che la visuale perspective sia attiva.
Muovi l'immagine sulla ruota
finchè non appare così:

Con il comando Arc-Rotate, ruota il
modello per assicurarti che l'altra faccia abbia la stessa immagine
centrata su di essa, e soprattutto che l'intera ruota sia coperta
dalla texture. Se ciò non avviene, aumenta i valori di lunghezza e
spessore, finchè non copri tutta la ruota.
Ora usa la stessa Bitmap nel file
della texture della tua auto. Colora i cerchioni come più ti piace.
Puoi esportare questo oggetto ed usarlo sia dalla parte destra che
dalla sinistra. Questo va dalla parte sinistra, quindi salvalo
TiresL.Max. Esportalo come due ruote sinistre, ruota di 180° il
modello e esegui il ResetXform di nuovo. Salva il nuovo modello come
TiresR.Max ed esportalo come due ruote destre. Questo dovrebbe
garantirti la perfetta simmetria tra le ruote. Se questa simmetria
non è rispettata, vuol dire che non hai centrato correttamente gli
assi. |