TRACK EDITOR TUTORIAL

Siete stufi di continuare a creare piste nelle quali le auto guidate dal computer si blocchino ogni volta, riducendo così la possibilità di fare una gara seria con gli avversari? Questo Tutorial allora fa per voi. A differenza del manuale sul Track Editor, in questo tutorial vi insegneremo come creare delle piste fluide dove il computer non abbia troppi problemi a guidare le sue auto.
Questo tutorial è disponibile anche in formato Pdf.

1. Il Layout

Per  prima cosa assicuratevi di avere un buon Layout. Per Layout intendiamo la "base" della pista, cioè il tracciato privo di textures, oggetti, instances e altre cose simili (Vedi il Make It Good Tutorial per saperne di più). La gente non gareggerà spesso sulle vostre piste, se sono troppo difficili da guidare.
Assicuratevi quindi che la guida sulla vostra pista sia fluida, con un buon ritmo. Se qualche elemento rompe questo ritmo (ad esempio una serie di chicanes una dietro all'altra) la gente che vi gareggia sopra tenderà a stufarsi di quella pista. Le immagini a destra portano alcuni tra i più comuni utilizzi "sbagliati" di questi pezzi (Mettiamo "sbagliati" tra virgolette, perchè comunque sono consentiti). Niente comunque fa arrabbiare di più un pilota quando dopo una curva va a schiantarsi contro il muro di un tunnel che assolutamente non poteva nè vedere ne prevedere.

Comunque, se per esempio questo utilizzo "sbagliato" avviene dopo un lungo rettilineo, o in una scorciatoia, viene giustificato. Se per esempio nella vostra pista c'è un punto in cui la strada si divide, e una parte è più corta dell'altra, mettere dei pezzi che rompano il ritmo può riequilibrare l'utilizzo delle due strade, obbligando chi percorre la scorciatoia a guidare in maniera perfetta per trarne vantaggio.

Ci sono anche altri casi di pezzi che rompono il flusso della gara. Dopo una curva, ad esempio, è bene non sistemare una discesa troppo ripida, perchè l'uscita di pista è quasi assicurata. Oppure 3 o 4 chicane una dietro l'altra, o dossi e cunette. La regola migliore è non esagerare. Anche perchè il computer che controlla le macchine non è intelligente come l'uomo, e questo renderebbe la pista estremamente facile da vincere.

Cercate anche di utilizzare i pezzi in armonia con l'ambietazione della vostra pista. Se state creando un tracciato stile rally, di certo non metterete pezzi di tubo, o chicanes.

Il modo migliore per creare un buon Layout è testare il circuito con una macchina per ogni classe, e non solo con le auto pro o semi-pro. In questo modo potrete determinare se ci sono parti troppo difficili da guidare. Cercate anche di usare macchine che di solito non usate. In questo modo dovrete affrontare le curve in maniera diversa, dandovi quindi la sensazione di non conoscere il circuito. Questo è fondamentale, poichè voi avete creato la pista, e quindi ne conoscete i segreti, le curve più insidiose. Ma chi la guida per la prima volta? Finire in 5-6 minuti il giro di una pista da 7-800 metri non è divertentissimo, sopratutto se al 3o minuto siete primi con un vantaggio di 200m sul secondo.

I due errori più gravi quando si crea una pista sono:
1. Eccessiva lunghezza: la lunghezza di una pista solitamente non dovrebbe superare i 1000m, perchè rende una gara troppo lunga e noiosa.
2. Smania di usare tutti i pezzi: molti credono che in una pista ci debbano essere tutte le varianti di tutti i pezzi possibili. Ma non è assolutamente necessario.

Tenete presente un altro parametro importante: il distacco con il quale arrivate al traguardo. Una volta finita la vostra pista, scegliete la vostra macchina preferita e fate almeno 5 gare da 2 giri. Registrate il distacco con il quale battete il secondo classificato. Poi fatene una media.

2sec o meno Pista eccezionale. La lotta è serrata e la pista è appassionante
10sec o meno Pista buona. Serve una guida pulita per vincere con facilità
30sec o meno Pista discreta. Forse fin troppo facile
più di 30sec Pista noiosa. Dopo le prime quattro curve sei già primo

Veniamo ora al problema che il creatore della pista deve porsi prima di crearla, e non dopo averla creata.

2. Normal Size o Double Size?

Con la versione 1.10 di Re-volt (Patch downloadabile dal nostro sito, area Downloads) la Acclaim ha fornito una nuova funzione. Quando esportate la pista infatti vi viene chiesto se esportarla in Normal o Double Size.

In generale è da preferirsi l'opzione Normal. Anche perchè nella versione Double i problemi sono molti: diventa noiosa sia con le macchine originali che con quelle scaricate, perchè tutti i punti difficili diventano facilmente superabili. Seconda cosa, la acclaim non ha provveduto a modificare il comportamento delle auto controllate dal computer (dette AI cars, perchè dotate di Artificial Intelligence). Così, davanti ad un'ampia curva le auto AI frenano finendo matematicamente in testacoda contro un muro, quando si poteva tranquillamente andare a tutta velocità.
Per cui, se volete fare una pista in Double Size, assicuratevi che essa sia ancora divertente e non troppo semplice e noiosa.

3. Uso speciale di alcuni pezzi

Cunette e Dossi
Se avete creato una salita abbastanza lunga, potete terminarla con un Dosso, per aumentare la spinta del salto (Immagine 1). Si può anche usare una cunetta subito dopo il salto, per far sì che se il salto non viene eseguito correttamente, si rischia di finire nella cunetta. Oppure si può usare un dosso due o tre pezzi prima di una curva a gomito, per creare l'effetto "vola in curva", cioè costringere il pilota a impostare la curva già sul salto (Immagine 2).

Curve quadrate
Le curve quadrate non possono essere ampliate come quelle rotonde, e bisogna fare attenzione a non esagerare con il loro utilizzo. Si può però provare l'alternativa nell'Immagine 3. In quel modo si crea una specie di variante all'interno del rettilineo, rendendo la guida più interessante senza spezzare il ritmo di guida.

Chicanes
Le chicanes sono il pezzo più pericoloso del gioco, perchè rompono con estrema facilità il ritmo di gara. Può essere però un buon utilizzo inserirle dopo un salto, costringendo il pilota che vuole evitarle ad eseguire correttamente il salto stesso (Immagine 4).

Tubi
Un modo molto originale per utilizzare i tubi è far correre le automobili sul tetto, e non all'interno del tubo. Questo rende la guida molto più facile, ma il rischio di cadere è alto, poichè non ci sono bordi.
Ci sono due modi per far questo:
1. Sistema un tubo con il tetto alla stessa altezza del tracciato. Il computer riuscirà a esportare la pista lo stesso. Prova poi a rendere più difficile il tracciato, mettendo magari un tubo in curva, e un tubo in salita (Immagine 5). Ricorda che l'uscita dal tunnel deve essere libera per permettere al computer di esportarla (Immagine 6).
2. Questo è più divertente. Sistema un salto due o tre pezzi prima del tubo, con un normale ingresso. Avrai bisogno di molta velocità per raggiungere il tetto del tubo (aggiusta l'altezza del salto se necessario), ma il tempo guadagnato è notevole! (Immagine 7). Puoi anche piazzare dei pezzi attorno al tubo per creare una specie di sponda  per evitare le cadute dal tubo (Immagine 8).

4. Incremento dell'AI

Quando giocate per la prima volta le coppe su Re-Volt, spesso vi sarà capitato di arrivare a pochi metri dal traguardo e finire secondi o terzi per colpa di un petardo, o di una macchia d'olio. Questo perchè sulle piste originali l'intelligenza artificiale delle auto funziona molto bene.
Non tanto invece sulle piste create con il track Editor. Spesso infatti le auto del computer frenano senza motivo, rimanendo bloccate davanti ad una strada aperta. E questo è un vero peccato. Per questo c'è bisogno di inserire nella pista qualche trucchetto per aumentare l'AI delle auto, senza andare a modificare i loro parametri.

Lunghi Rettilinei
Macchine che hanno una velocità di punta più alta della tua vengono spesso avvantaggiate da un lungo rettilineo, che però facilita anche il giocatore umano.

Curve Paraboliche
Le auto AI sembra guidare come su una rotaia sulle curve paraboliche, senza badare a quanto sono difficili. Per un umano invece solo molta esperienza può aiutarlo a superarle con facilità (Immagine 9).

Bonus
Le auto AI usano senz'altro meglio di un umano i bonus, per cui mettere bonus in punti difficili può aiutare le auto del computer.

Strettoie
Siccome è l'unico posto dove il pilota è costretto a passare, spesso le auto del computer lasciano simpatici regalini come macchie d'olio o cloni.

Tubi
Mentre i tubi in piano sono molto semplici e avvantaggiano il pilota, le curve e le salite lo mettono in crisi, dando un forte aiuto alle auto AI. Bisogna comunque far attenzione a non esagerare con i tubi, perchè possono diventare noiosi (Immagine 10).

Incroci (con tornanti)
Per gli utenti poco esperti queste curve a gomito sono un vero problema, mentre per le auto AI sono quasi più facili di un rettilineo (Immagine 11).

Curve Quadrate
Come abbiam già detto prima, le curve quadrate creano una buona variante su un rettilineo, e portano il pilota a pensare di dover frenare. Cosa che quindi avvantaggia le auto AI (Immagine 3).

5. Tutti i pezzi analizzati in profondità

Nella tabella seguente abbiamo riportato i moduli che potete trovare nel Track Editor. Per gli utenti meno esperti consigliamo di consultare anche il manuale del Track Editor. Le immagini a destra mostrano tutte le (eventuali) varianti del modulo.
 
Mod. Immagine Nome N° Varianti Rallenta le auto Avvantaggia le auto
1 Traguardo - Partenza/Arrivo Nessuna    
2 Rettilineo 7 pendenze

In salita se è troppo ripida o c'è un cambio di pendenza brusco

 
3 Cunetta 3 profondità    
4 Dosso 3 altezze    
5 Curva a 90° Nessuna

Una curva semplice dopo un diagonale o una S (2 curve) dopo un rettilineo

Una curva semplice dopo un diagonale opposto, una S o una U

6 Curva 3 raggi

Una curva piccola, una S, una curva media o grossa dopo un diagonale

Una curva piccola o media o grossa dopo un diagonale opposto, una U o una O.
7 Diagonale 2 dimensioni    
8 Terrapieno 9 tipi (3 pendenze, 6 rampe, 3 curve)  

Qualsiasi tipo e abbinamento

9 Sterrato 2 altezze    
10 Strettoia 2 tipi (ingresso e normale)  

Qualsiasi tipo e abbinamento

11 Tubo 4 tipi (ingresso, normale, curva, salita)

Rettilineo passando all'interno, una curva semplice o una S passando sul tetto

Una curva semplice, una S, una U o una salita passando all'interno

12 Ponte 15 distacchi del cavalcavia    
13 Incrocio Nessuna    
14 Salto Nessuna    
15 Chicane Nessuna

Qualsiasi abbinamento

 

 

 

 


Immagine A


Immagine B


Immagine C


Immagine D


Immagine E

 


Immagine 1


Immagine 2


Immagine 3


Immagine 4


Immagine 5


Immagine 6


Immagine 7


Immagine 8


Immagine 9


Immagine 10


Immagine 11

 


Immagine M2


Immagine M3


Immagine M4


Immagine M6


Immagine M7


Immagine M8


Immagine M9


Immagine M10


Immagine M11


Immagine M12