| Per prima
cosa disegna un semplice cubo, con due sezioni per ogni asse, X, Y e
Z (Immagine 1).
Successivamente, prendi un file
car.bmp qualsiasi e modificalo più o meno come nell'Immagine 2. In
questo caso ho cancellato tutto, tranne la texture della ruota, e ho
creato questi quadrati colorati. Se non hai intenzione di creare
delle ruote personalizzate (vedi il Wheels
Tutorial riguardo a questo), scegli il file car.bmp dell'auto da
cui prenderai le ruote! Salva questo file come vuoi, noi useremo il
nome Av1.bmp. Copia questa immagine nella directory "maps",
che si trova nella cartella principale di 3dsMax.

Questo che vedi
nell'immagine qui sopra è il Material Editor, presente in 3dsMax.
Dovrai usarlo per assegnare la tua Bitmap al tuo oggetto.
In questo caso
assegneremo al cubo che hai disegnato la Bitmap dell'Immagine 2.
Apri quindi l'editor,
e clicka sul menu Maps. Di fianco al comando Diffuse, seleziona il
comando None.
Poi, dal menu che vedi
nell'Immagine 3, seleziona Bitmap.
Ora, dal menu Bitmap
Parameters, seleziona il pulsante a destra della scritta Bitmap
(Immagine 4). Comparirà
una schermata come quella nell'Immagine 5. Seleziona dall'elenco dei
files quello che hai creato per il tuo modello (in questo caso
usiamo il file cartutorial.bmp). Quando
hai selezionato il tuo file, salvalo nella libreria, clickando sul
bottone che raffigura un oggetto che va verso un dischetto floppy.
Quando ti viene chiesto: "Do you want to put the entire
material/map tree to the library?" (Trad. "Vuoi inserire
l'intera struttura dei materiali/mappa nella libreria?")
rispondi Yes. Chiama il file come desideri, possibilmente
utilizzando lo stesso nome che poi darai alla tua auto (o
oggetto...).
Quello che vedi
nell'Immagine 6 è il menu Modifiers. Da qui comincerai a modificare
il tuo modello. Inizia premendo Edit Mesh, poi, di fianco a
Sub-Object, seleziona Face dal menu. Questi sono gli unici parametri
che per il momento devi modificare in questo menu. 
Ora
seleziona il poligono superiore sinistro del tuo cubo, dalla faccia
centrale (dovresti ottenere quello che vedi qui sopra). Dal
Menu Modifiers, seleziona UVW Map (Immagine 6). Poi premi su
Sub-Object di nuovo, e seleziona Gizmo (Immagine 7). Ora dovrebbe
esserci una linea gialla che circonda il tuo poligono. 
Dal
Material Editor (guarda l'immagine qui sopra) Seleziona il comando
con il cubo di Rubik disegnato sopra (Show Selection in Viewport).
Poi seleziona il terzo tasto da sinistra (Assign Material to
Selection). I due tasti sono stati cerchiati nell'immagine qui
sopra. Questo
passaggio va eseguito una volta sola, non è necessario di ripeterlo
per tutte le facce! 
Non
ti allarmare se quello che vedrai sarà simile a questo che vedi qui
sopra: la Texture è stata incollata al modello, ma non è stata
ancora mappata secondo i parametri UVW. Assicurati
che la visuale Perspective sia quella attiva. Ora, dal menu UVW Map,
premi View Align. Questo
sistemerà la Bitmap sulla faccia che hai selezionato. Ora non devi
far altro che modificare i parametri Length e Width. L'Immagine
8 mostra il profilo della Bitmap dopo aver impostato i valori Length
e Width entrambi a 175. La texture nell'immagine è già stata
spostata sul poligono da mappare, dovrai farlo anche tu. Riferisciti
al Cartutorial.bmp per vedere quale parte della Bitmap stiamo
mappando sul poligono. In questo esempio stiamo piazzando il
quadrato rosso nell'angolo in alto a sinistra di quella faccia. Come
puoi vedere non è delle dimensioni giuste, e non si trova al centro
del poligono. Quando muovi l'immagine, segui l'icona Axis sulla tua
visuale, e restringi i movimenti dell'icona all'asse che ti serve.
Usa il bottone per la restrizione degli assi in alto nella finestra
di 3dsMax. In
questo caso è stato ristretto a Z, il che ti consente di spostare
l'immagine solo in alto e in basso. Per muovere l'immagine a
destra/sinistra devi selezionare l'asse X, per il movimento
avanti/indietro devi selezionare l'asse Y. Nota che l'icona degli
Assi è diversa per ogni visuale. Nell'Immagine
9 puoi vedere le modifiche apportate. I parametri Length e Width
sono stati impostati a 220 (di solito non è necessario modificare
l'altezza, o almeno non per questi tipi di mappature). La Bitmap è
stata spostata sul poligono, perchè ora non si vedono quasi più
quelle linee blu di fianco al quadrato rosso. Ora le linee blu sono
sugli spigoli del poligono. Nell'Immagine
10 è stato modificato l'angolo opposto. Per modificare la faccia
successiva, ripeti ciò che è stato fatto prima. Seleziona Edit
Mesh, seleziona Face dal menu. Poi seleziona la faccia che vuoi
mappare. Infine seleziona UVW Map, Sub-Object, ridimensiona e
allinea l'immagine, e spostala per farla combaciare con gli assi
nella tua visuale. Nella
parte inferiore destra di 3dsMax troverai qualche comando importante
(Immagine 11). La Mano ti consentirà di muovere l'immagine in una
visuale indipendente dalle altre. Il tasto a destra è l'Arc-Rotate,
usalo per ruotare l'immagine. Nell'immagine 12 l'ho usato per
ruotare la visuale in maniera tale che si vedesse la faccia
sinistra. Dopo
aver ruotato l'oggetto, seleziona tutti e 4 i poligoni insieme. Per
farlo, sul menu Edit Mesh (Face), seleziona un poligono per volta
tenendo premuto il tasto Ctrl. Guarda tutte le visuali perchè
spesso vengono selezionati poligoni dalla parte sbagliata.
L'immagine mostra i 4 poligoni già mappati. Nell'immagine
13 noterai che qualche lato sembra non perfetto, ma non
preoccuparti, si metterà a posto quando lo mapperai. Lavorare
con i telai delle auto è molto più difficile, perchè non avrai
degli angoli perfetti, ma il procedimento è lo stesso. In
questo Tutorial non ti abbiamo mostrato tutto quello che si può
fare con 3dsMax, perchè ci sono tonnellate di tasti e funzioni.
Questa è solo la base, sta a te scoprire nuove cose. Buona fortuna. |