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Architettura
Per poter creare una buona
architettura nella tua pista, hai bisogno delle "custom
textures", ovvero di ridipingere completamente le textures
della pista esportata dal TrackEditor. Le textures normali infatti
non forniscono effetti grafici sufficienti per essere utilizzate a
bordo pista.
Prima di cominciare a creare l'architettura, assicurati di aver
rispettato due cose importanti:
- La pista è completa, funziona ed è giocabile
- La pista può supportare un'architettura
Sul primo punto non dovrebbero esserci problemi. Il secondo invece
sta a significare che se la tua pista copre l'intero spazio a
disposizione, è chiaro che non può supportare l'architettura.
Dovrai avere a disposizione molti spazi vuoti per creare
l'architettura.
Fai anche attenzione a non esagerare. Se per esempio imposti la
griglia della tua pista a 20x20, e poi la riempi di moduli, molto
probabilmente il tuo Track Editor ti dirà, quando cerchi di
esportarla: "Re-Volt non ha sufficiente memoria per esportare
la pista". Non ti allarmare, elimina qualche modulo decorativo
e il problema dovrebbe essere risolto.
L'architettura e le decorazioni sono questioni di gusti, quindi fai
attenzione a come metti i pezzi e soprattutto che abbiano un senso
con la tua pista.
Tubi
Bisogna cercare di dare ai tunnel una texture molto ricercata,
perchè sono l'unico modulo del gioco che viene colorato (in inglese
texturato) in verticale. Se combinati in maniera opportuna con i
ponti possono creare dei suggestivi passaggi (Immagine 1). Oppure,
se sistemati a bordo di un rettilineo, danno un'altro effetto molto
buono (Immagine 2).
Ponti
Mentre i tubi sono gli onici moduli texturati verso l'alto, i ponti
sono gli unici texturati da sotto. Oltretutto il TrackEditor crea
automaticamente una luce al loro centro. Con una buona texture e il
disegno di un neon l'effetto è assicurato (Immagine 3).
Se vengono sistemati accuratamente, i ponti possono diventare degli
ostacoli per rendere più difficile la pista: messi abbastanza
vicini dopo un salto costringono i piloti a rallentare non vogliono
schiantarsi. Fai attenzione però a lasciare uno spazio sufficiente
affichè si possa passare senza dover rallentare troppo (Immagine
4).
Incroci
Un incrocio altissimo messo a distanza dalla pista può assomigliare
ad una lontana torre di un castello (Immagine 5).
Salto
Visto che non sappiamo ancora usarlo correttamente, il pezzo Jump ti
dà la possibilità di variare la texture base dei rettilinei.
Spesso viene colorato in maniera molto più dettagliata rispetto
agli altri pezzi. E' molto utile per rompere la monotonia dei
rettilinei lunghi con gli stessi pezzi sempre ripetuti (Immagine 6). Muri
Tutte le piste esportate con il TrackEditor hanno due grandi muri e
pile di scatole in fondo. Puoi provare nuovi tipi di texture per
rendere questi pezzi parte integrante della tua pista (Immagine 7).
Se scegli di utilizzare una Skymap (mappatura del cielo) ti conviene
rendere trasparenti queste pile di scatole per avere la visuale
completa della Skymap 2.
Il File.Fob Tutte le
piste, sia originali che non, possiedono un File.Fob, e questo dà
un'altra grande possibilità di migliorare l'atmosfera e
l'ambientazione della pista. Purtroppo però non si può alterare il
File.Fob creato con il TrackEditor (o almeno non ancora) perchè è
scritto in linguaggio di programmazione. Se desideri sfruttarne le
potenzialità, l'unica strada è quella di copiarne uno dalle piste
originali. Per farlo elimina il File.fob della tua pista e copiane
uno originale, modificandone appropriatamente il nome.
Nelle piste create con il TrackEditor il File.Fob contiene sono le
informazioni su dove sono situati i Bonus. Ma nelle piste originali
contengono molte più istruzioni, come ad esempio la locazione dei
pianeti, degli elicotteri, delle lanterne, e soprattuto le Skymap.
Una delle ragioni per cui dovresti usare uno di questi files
originali è per ottenere un bel cielo blu invece del soffitto nero,
oppure proprio per crearti la tua Skymap.
Il risvolto della medaglia sta nel fatto che perdi tutti i Bonus.
Alcune piste potrebbero farne a meno, ma visto che ci sono, sarebbe
meglio usarli. Tuttavia alcuni Bonus vengono creati lo stesso in
giro per la pista. Solo che a volte sono fuori dalla portata delle
auto. Per scoprire dove sono ti consigliamo di esportare una pista
così (Immagine 8), di percorrerla per vedere dove sono e di
segnarti la posizione dei Bonus. In questo modo puoi anche scoprire
dove vengono create altre cose come pianeti, elicotteri etc. etc. ToyWorld
(1 o 2)
In questo file troverai pianoforti, elicotteri e cavalli a dondolo. Botanical
Garden
Questo file ha una buona Skymap, ma bisogna lasciare i valori della
nebbia a 80 144 192, altrimenti le nuvole compariranno su un cielo
nero. Toys In The Hood (1 e
2)
Utile per ottenere un bel cielo blu. Museum
2
Molte cose strane compariranno ai bordi della tua pista. Come ad
esempio un sistema solare! Toytanic
1
Se hai intenzione di creare una pista su una barca, o al porto,
questo file è perfetto. Se copi anche la riga "rock" del
File.Inf nel tuo, ti potrà venire il mal di mare! Toytanic
2
Una Skymap spettacolare per piste sotto la pioggia. 3.
Il Set delle Textures Ci
sono due modi per modificare la colorazione delle piste create con
il Track Editor:
- Il metodo facile
Una volta esportata la pista, modifica i files creati con le
textures, colorandoli come più ti piace.
- Il metodo che ti consigliamo
Prima di creare la tua pista, fai un backup dei files tpage_01, ...
, tpage_08 presenti nella directory "editor" di Re-Volt.
Modificali colorandoli come più ti piace. Poi entra nel TrackEditor,
e crea la tua pista. Esportandola, le tue texture verranno
automaticamente compilate nella tua pista. 4.
Lo Stile Per essere
apprezzata, una pista ha bisogno di stile:
- Deve avere un'immagine di selezione
Quanto selezioni la pista, è bene che venga fuori un'immagine
abbastanza suggestiva, affinchè il pilota sia portato a giocarla.
Una cattura immagine durante il replay di una gara può essere
sufficiente. L'immagine dev'essere un .bmp di 256x256 pixel di
dimensione. Deve essere sistemato nella directory "Gfx" di
Re-Volt, e deve avere lo stesso nome della directory in cui è
contenuta la pista.
- I moduli non devono avere colorazioni troppo diverse
Nel senso che non devono esserci troppi sbalzi di colore tra un
pezzo e l'altro della pista.
- Le texture non devono avere colorazioni troppo diverse
Vale lo stesso discorso per il punto precedente. Anche se una
Texture può sembrare fantastica, magari con le altre della pista
non funziona.
Questo è un esempio per gli ultimi due punti

- Non esagerare
Sopratutto sfruttando i Files.Fob originali, si rischia sempre di
inserire nelle proprie piste cose che non centrano nulla. Fate sì
che tutto quello che compare nella vostra pista sia attinente al
tema che avete scelto. 5.
L'immagine di selezione
L'immagine di selezione è una foto della tua pista che compare nella
schermata di selezione della pista. E' molto importante perchè è la
prima cosa che si vede, e se non fa una buona impressione quella,
anche la pista non sarà molto gradita. Ci sono un paio di modi per
creare un'immagine per la schermata di selezione. Solitamente si
esegue una cattura immagine della pista (durante una gara, magari) e
si aggiungono delle scritte. Per eseguire questa cattura si può
utilizzare il tasto Stamp della tastiera (non sempre funziona e si può
catturare una foto per volta) oppure usare programmi appositi, come
Hypersnap-DX, disponibile sul sito
www.zdnet.com/downloads/stories/info/0.10615.16534.00.html.
Una volta che avete scelto la foto più adatta, ridimensionatela
256x256 e salvatela come BMP con lo stesso nome della cartella della
vostra pista. Così, se la cartella con la vostra pista si chiama
CIRCUITO, la foto dovrà chiamarsi CIRCUITO.BMP. Il file.bmp infine
deve essere copiato nella cartella Gfx di Re-Volt.
6.
Creare una Skymap L'opzione
più avanzata nella decorazione delle piste è la creazione di una
Skymap.
Ma come funziona?
Immagina la Skymap come una scatola che circonda la tua pista ad una
certa distanza. Non compare come un vero muro, ma come un'illusione
ottica. Sembra una sfera, ma in realtà è un cubo, costruito con 6
Files.Bmp (davanti, dietro, destra, sinistra, sopra, sotto), della
dimensione di 256x256 pixel ciascuno.
Non tutte le piste originali usano una Skymap. Solo Toys In The Hood
1 e Toytanic 1 e 2 hanno una skymap propria.
La miglior Utility per creare cieli e orizzonti si chiama Bryce
from Metatools per la sua interfaccia intuitiva (Immagine A).
Anche Universe Image Creator
dovrebbe funzionare bene. Crea
un nuovo documento in Bryce con dimensioni 1024x256 (4 bmp),
inserisci un cielo (ce ne sono molti disponibili) e applica una
texture al fondo. Non cambiare l'altezza standard dell'orizzonte
perchè nelle piste vedrai una piccola riga in mezzo alla Skymap.


Cerca di centrare il più possibile il fondo con il cielo, lasciando
l'orizzonte a metà della skymap.
Ho inserito delle linee guida per farti vedere dove viene tagliato
il file quando con Bryce lo esporti. Questi quattro file
rappresentano il "davanti, dietro, destra e sinistra"
della scatola della tua Skymap. Dovrai anche cercare di far si che
il file più a sinistra combaci con quello più a destra, affinchè
non si creino scalini nel paesaggio.
I nomi dei files dovranno essere i seguenti: sky_lt, sky_ft, sky_rt
e sky_bk, altrimenti non verranno compilati correttamente.
Se vuoi puoi anche creare il lato "sopra" della tua Skymap
(Sky_tp.bmp), ma non la vedrai molto spesso. Non stare invece a
creare il lato "sotto" (Sky_bt.bmp) perchè tanto le piste
esportate con il Track Editor hanno già una loro pavimentazione,
quindi è inutile. |

Immagine 1

Immagine 2

Immagine 3

Immagine 4

Immagine 5

Immagine 6

Immagine 7

Immagine 8

Immagine A
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