| Il Main
Menu è quello che si trova alla destra del tuo schermo (Immagine
1). I tasti in cima a questo menu rappresentano tutti i passaggi per
creare il tuo modello. Nell'immagine è stato selezionata la Tabella
Creazione (la mano). Qui puoi selezionare che tipo di oggetto
creare. Per gli oggetti 3d seleziona il tasto con il cilindro e la
sfera, per oggetti in 2d quello con il quadrato, il triangolo e il
cerchio. Il terzo bottone serve per inserire le luci, ma non
conviene utilizzarlo perchè Re-Volt ha un Editor di Luci interno
(vedi il Make It Good Tutorial). Gli
altri 4 bottoni sono per opzioni avanzate che vedrai in futuro.
In basso a destra dello schermo
vedrai i controlli per manipolare la visuale o la prospettiva
(Immagine 2). Il tasto con la mano sopra serve per muovere la
finestra a destra, sinistra, in alto e in basso. La lente di
ingrandimento serve per ingrandire o rimpicciolire (zoom). Il
bottone con il cerchio e le frecce che escono (a destra della mano)
serve a ruotare il modello. Il resto dei bottoni sono principalmente
per animare il modello.
I bottoni dell'immagine 2
controllano solo la "vista", mentre se vuoi muovere il tuo
modello devi utilizzare i bottoni che si trovano nella parte alta
dello schermo (Immagine 3), quelli con le 4 frecce uscenti e la
freccia a forma di cerchio. Le 4 frecce servono per muovere il tuo
modello su, giù, a destra e a sinistra, mentre la freccia a cerchio
ruota il tuo modello o l'asse selezionato.
Ora che sai qualcosa di più dei
controlli di base di 3dsMax passiamo alla creazione di un modello e
al suo ridimensionamento
Per cominciare seleziona il tipo di
oggetto che vuoi creare nella Tabella Creazione (Immagine 1). Per
questo Tutorial ho scelto un cubo (Immagine 4). Dopo aver premuto
sul bottone dell'oggetto il puntatore cambierà in un segno +. Vai
nella vista Prospettiva, clicka e tieni premuto nel punto dove vuoi
inserire lo spigolo iniziale del cubo, poi muovi il mouse per
definire le dimensioni. Dovrai ripetere questo più volte, a seconda
dell'oggetto che vuoi creare (un cubo richiede 2 passi, definizione
di larghezza e profondità, poi dell'altezza). Non c'è bisogno che
le dimensioni del tuo modello siano uguali a quelle dell'immagine,
si tratta solo di un esempio. E poi puoi modificare le dimensioni
del tuo modello anche in seguito.
Ora lavoriamo sul rendere l'oggetto
delle dimensioni giuste per la tua pista. Sulla parte destra del tuo
schermo vedrai alcune nuove cose che sono comparse dopo aver creato
il cubo (Immagine 5). Al fondo del menu c'è una nuova sezione
chiamata Parameters. Qui è dove puoi inserire i valori numerici del
tuo modello. Un pezzo base di una pista del Re-Volt Track Editor è
lungo 1000 unità, è largo 1000 unità e alto 100. Quindi usa
queste misure di riferimento per ridimensionare il tuo modello come
serve alla tua pista. I parametri Length, Width e Height Segs
definiscono quanti poligoni vuoi per ogni lato. Ricorda però che
più sono i poligoni dell'oggetto e più sono le facce da mappare
con Textures. E oltretutto un alto numero di poligoni diminuisce i
FPS (frame per seconds) del gioco. In poche parole il gioco potrebbe
andare a scatti. Dall'altro lato però pochi poligoni rendono il tuo
oggetto "quadrato", cioè senza rifiniture. Una sfera, ad
esempio, potrebbe sembrare un poliedro a poche facce.
Ricordati di selezionare l'opzione "Generate Mapping Coords",
perchè quando inizierai a creare le textures per il tuo modello Max
darà le coordinate a Re-Volt, il quale altrimenti non saprebbe dove
andare ad "appiccicare" le tue textures.
Ora hai un oggetto delle dimensioni
giuste per la tua pista. Dovresti anche aver guadagnato un maggior
feeling con i comandi di 3dsMax. Adesso quindi parleremo di come
"estrudere" un oggetto, come controllare quanti poligoni
ha e come ottimizzarne il numero.
Per "estrudere un
oggetto" intendo deformarne una faccia specifica. Comincia col
creare un cerchio in 2d (Immagine 6). Puoi usarlo per creare un
arco. Il menu dell'immagine 7 è il menu dei Modificatori (modifiers).
Qui è dove puoi convertire i tuoi modelli in tutte le maniere. Per
questo progetto comunque avrai bisogno solo dell' "Edit Mesh"
(se non trovi il tasto in quel menu puoi cercarlo sotto il tasto
"More"). Se premi sul pulsante a destra di "Sets"
scoprirai che puoi personalizzare i tasti che si trovano in questo
menu, scegliendo solo quelli da visualizzare. L'immagine ti mostra
come secondo me è meglio scegliere i tasti, visto che sono quelli
che userai di più.
Una volta selezionato il pulsante
"Edit Mesh", premi il tasto "Sub-Object" e di
fianco a questo, seleziona l'opzione "Face" (Immagine 8).
Ora vai sul tuo modello e seleziona la faccia da estrudere (in
questo caso puoi solo selezionare il cerchio. Fai attenzione che sia
selezionato il quadrato nell'area Selections (Immagine 9)). La
faccia selezionata sarà contornata di rosso. Ora clicka sul bottone
Extrude (Immagine 9) e aumenta il valore (Prova a inserire 20, per
cominciare). Premi di nuovo il bottone Extrude per disattivarlo. Il
tuo cerchio ora dovrebbe essere un cilindro molto basso.
Ora vai in alto sullo schermo e
seleziona il pulsante di rotazione del modello (Immagine 3).
Seleziona l'asse (cambia colore quando ci passi sopra con il mouse)
e premi il pulsante del mouse. Tenendolo premuto, muovi il mouse per
far ruotare la faccia selezionata. Ora puoi tornare all'estrusione e
ripetere il passaggio. Ripetendolo diverse volte dovresti riuscire
ad ottenere un semi arco simile a questo:

Se non riesci subito, fai diversi tentativi. Prova innanzi tutto a
cambiare asse. Guarda per esempio cosa succede utilizzando un asse
errato:

Ora, per conteggiare i poligoni,
clicka sul Martello che c'è in alto, a destra, nel Main menu
(Immagine 1). Seleziona "More", e cerca il "Poligon
Counter". Ti consiglio di aggiungerlo nel default del menu
perchè lo userai parecchio.
Seleziona il tuo modello e automaticamente avrai il conteggio dei
poligoni. Il tasto "Optimize" è nei Modifiers e dovrai
cercarlo di nuovo usando il tasto More. Noterai così che più
ottimizzi il numero dei poligoni e più il tuo modello diventerà
squadrato. Sta al tuo buon senso decidere il grado di
ottimizzazione.
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Immagine 1

Immagine 2

Immagine 3

Immagine 4

Immagine 5

Immagine 6

Immagine 7

Immagine 8

Immagine 9
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