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PREFAZIONE:
Ci sono molti
modi per creare nuove auto per Re-Volt. Oltre all’uso del 3D
Studio Max, un modo abbastanza semplice e veloce per ricavare nuove
vetture è la conversione di modelli già esistenti per altri
giochi. In particolare ci occuperemo della conversione da 4x4 Evo.
Questo tutorial
è basato su quello scritto da “BurnRubr” (…una grande persona che mi
ha permesso di tradurre questo tutorial) per il sito
“The Re-Volt Archive”, probabilmente presenterà qualche dimenticanza
e qualche errore (dovuti alla mia traduzione ovviamente!), ma
nasce dall’esigenza di voler aiutare coloro che vogliono ampliare
il proprio parco macchine e non hanno particolare dimestichezza con
la lingua inglese.
Questo tutorial
non vi mostrerà come rimappare un modello lasciando lo spazio per le
gomme, ne vi insegnerà a creare e mappare nuove gomme per la vostra
auto. Non chiedetemi oltretutto informazioni riguardanti il
funzionamento di questo tutorial perchè quella che sto facendo è una
semplice traduzione, dando per scontato che ogni passaggio funzioni
correttamente.
Per
attuare una conversione è necessario scaricare dalla rete alcuni
programmi. Eccoli:
-Zanosa Modeler versione 1.00 (o superiore) con tutti i plugins (Zmod).
Questo software è disponibile solo in inglese e si può trovare al
sito http://www.zmodeler2.com/
.
-4x4Unpod,
che è un piccolo programma per estrarre le auto da 4x4, potete
scaricarlo direttamente da qui.
-Paint Shop Pro è un programma di grafica e fotoritocco, ideale per modificare
le textures delle auto. Oltre a PSP vanno benissimo altri programmi
come Adobe Photoshop o Corel Photo
Paint.
-RVSizer, e
RVShade, che si trovano fra i programmi contenuti nel file “RvMinis.zip”,
presente nella sezione Downloads - Utilità del nostro sito. Per il suo
funzionamento è necessario il file “cygwin1.dll”.
Il file è contenuto nel pacchetto dell'RvMinis, ma se non
funzionasse potete trovarlo digitandone il nome in un
motore di ricerca (dovreste poterlo trovare a questo indirizzo: http://sourceware.cygnus.com.
-FlyRawGui,
che si può scaricare dal sito
http://members.bellatlantic.net/~racis/fly/
(N.
B.: il simbolo ~ si ottiene premendo il tasto Alt e battendo sul tastierino numerico i tasti 1 2 6).
Questo è un tutorial base e non fornirà informazioni avanzate
sull’uso dei programmi elencati fin'ora.
N.B.:
il compito di chi converte auto per Re-Volt è quello di modificare
modelli già esistenti, e che possono quindi essere soggetti a
Copyrights.
PASSO
1
Decidi quale auto convertire, quindi estrai tutti i files dal file
truck.pod di 4x4 Evo. Tutte le auto hanno un modello in alta e uno
in bassa definizione. Ogni modello .smf ha la sua pagina di texture,
e per questo tutorial useremo come esempio l'auto Pathfinder. Il
file della texture condivide lo stesso nome del modello al quale
appartiene, quindi, in questo caso:
pathle.raw - è il file delle texture in alta risoluzione
pathle.smf - è il file del modello
pathle1.raw - è il file delle texture in bassa risoluzione
pathle0.smf - è il file del modello
PASSO
2
- Estrazione dei files
Ora è necessario utilizzare
il programma 4x4UnPod. Mettilo nella stessa cartella del file truck.pod
di 4x4Evo, fallo partire e carica il file truck.pod. (Immagine 1)
Premi sul pulsante "Extract
All" e otterrai tutti i files presenti all'interno del truck.pod,
ognuno all'interno della sua rispettiva cartella (Art, Models e
Truck compariranno nella stessa cartella dove si trovava truck.pod).
PASSO
3
-
Usare FlyRawGui
Fai partire il programma FlyRawGui e
otterrai il menu come nell'immagine 2. Vogliamo convertire i file
Raw in formato Bmp così da poterli utilizzare in ZModeler e Re-Volt.
Scegli l'opzione "Raw to Bmp" ed esegui la conversione, cercando i
files .raw che ti interessano nella cartella Art. E' sempre meglio
convertire sia le texture in alta che quelle in bassa qualità.
PASSO
3B - Paint Shop
Pro (o simili)
Apri con Paint Shop i files bmp della
texture che hai appena ottenuto e ridimensionali
in formato 256x256 pixel. Ora devi trovare su quale dei due files
c'è abbastanza spazio per aggiungere la texture delle ruote,
possibilmente in un'area dove non sia necessario spostare troppe
cose per rimappare il modello. Dopo aver trovato quell'area,
colorala con un colore strano e facilmente riconoscibile
(eventualmente usa una parte che dovrebbe servire per colorare i
finestrini, sono le più facili da rimappare). In questa fase è anche
utile cambiare i valori Rgb che sono uguali a 0 0 0 in 15 15 15. Se
non riesci a trovare nessuna area per inserire la texture delle
ruote dovrai spostare alcune parti di texture per crearla, e
rimappare il tutto.
Mantieni il file bmp a 256 colori,
salvalo e riconvertilo in Raw con il programma FlyRawGui.
PASSO
4 - ZModeler
Ora importa il file .smf dalla
cartella Models in ZModeler (Immagine 3). In questo caso ho
importato il file Pathle.smf. A questo punto puoi cancellare tutte
le parti che non vorrai usare sull'auto (ad esempio l'argano, i fari
anti-nebbia o la presa d'aria). Per fare questo lavora in modalità
Object. E' sufficiente clickare sulla parte che vuoi togliere dalla
lista di nomi e premere Canc sulla tastiera. Quando hai tolto quello
che non ti serve, salva il file smf lasciando il nome originale ma
salvandolo nella cartella Art. In questo modo, riaprendo il file,
ZModeler associerà automaticamente la texture. Controlla
accuratamente che non ci siano aree che hanno bisogno di essere
rimappate. Il colore che hai scelto per l'area della ruota ti farà
vedere dove è necessario rimappare la texture. Questo Tutorial in
ogni caso non tratta la rimappatura delle texture.
E' venuto il momento di unire tutte le
parti del modello per poterlo convertire in un file prm,
utilizzabile da Re-Volt. Premi il pulsante Select All. Il modello
diventerà rosso. Premi su Create - Objects - UniteSelect (Immagine
4). Dopo fai un click col pulsante sinistro del mouse sul modello
evidenziato in rosso in una delle viste del modello (io ho scelto
quella di destra). In questo modo compare il messaggio dell'immagine
5. Cambia il nome "union" con "Body0", ed esporta il file Body0.prm
nella cartella Art. Premi Ctrl+N per pulire la schermata di Zmod.
Successivamente importa dalla cartella Art il file Body0.prm appena
creato. Premi il pulsante Select All e il modello diventerà di nuovo
rosso.
Ora premi E, per attivare l'editor di
materiali. Metti un segno di spunta a Primary Texture, e premi il
pulsante Load Map. Scegli il file bmp per il tuo modello, poi premi
il pulsante Apply Changes.
Premi Ctrl+A per aprire il menu
Attributes, seleziona il bmp per il tuo modello e premi Ok. Poi
esporta di nuovo il modello Body0.prm nella cartella Art,
sovrascrivendo quello che già esiste. In questo modo hai assegnato
il file della texture al file del modello.
PASSO
5 -
Creare una nuova auto in Re-Volt
Cerca sul tuo harddisk la cartella di
Re-Volt, e crea una copia della cartella di un'auto originale (Toyeca,
ad esempio). Rinomina la cartella col nome della tua nuova auto (Pathfinder
in questo caso). Poi devi modificare il file parameters.txt,
affinchè utilizzi i files giusti. Questo può essere un esempio:
;============================================================
Name "Pathfinder"
;====================
; Model Filenames
;====================
MODEL 0 "cars\Pathfinder\body.prm"
MODEL 1 "cars\Pathfinder\wheelfl.prm"
MODEL 2 "cars\Pathfinder\wheelfr.prm"
MODEL 3 "cars\Pathfinder\wheelbl.prm"
MODEL 4 "cars\Pathfinder\wheelbr.prm"
MODEL 5 "NONE"
MODEL 6 "NONE"
MODEL 7 "NONE"
MODEL 8 "NONE"
MODEL 9 "NONE"
MODEL 10 "NONE"
MODEL 11 "NONE"
MODEL 12 "NONE"
MODEL 13 "NONE"
MODEL 14 "NONE"
MODEL 15 "NONE"
MODEL 16 "NONE"
MODEL 17 "cars\misc\Aerial.m"
MODEL 18 "cars\misc\AerialT.m"
TPAGE "cars\Pathfinder\Car.bmp"
COLL "cars\Pathfinder\hull.hul"
EnvRGB 200 200 200
;====================
; Stuff mainly for frontend display and car selectability
;====================
BestTime TRUE
Selectable TRUE
Class 1 ; Engine type (0=Elec, 1=Glow, 2=Other)
Obtain 0 ; Obtain method
Copia Rvshade, cygwin.dll e
il file Body0.prm (dalla cartella Art) nella cartella della tua
auto. Per semplicità rinomina il file Body0.prm in body.prm. Copia
anche il file bmp della texture, e rinominalo car.bmp. Poi, tramite
una finestra dos, usate il comando "rvshade body.prm n 200 200 200"
per correggere i colori per Re-Volt.
PASSO
6 - Controllo
Fai partire Re-Volt, perchè è giunto
il momento di verificare che tutto sia a posto... Se l'auto compare
come nell'immagine 6... Beh, sì, non è a posto. Ma vuol dire che le
operazioni che hai fatto sono corrette.
PASSO
7 -
Nuove ruote
A questo punto bisogna inserire le
ruote nuove per l'auto. Inserisci la texture delle gomme nello
spazio che hai riservato all'inizio, sul file della texture del
modello. Usando Zmodeler o altri programmi di grafica 3d puoi
crearti tu delle nuove ruote e mapparle, oppure usarne di già
pronte. L'importante è che siano presenti i files.prm delle varie
ruote. Questo Tutorial non tratta della creazione di nuove ruote.
Una volta modificato il file della texture e inseriti i files.prm
delle ruote, l'auto dovrebbe presentarsi come nell'immagine 7.
PASSO
8 - Usare Rv-Sizer
Copia Rv-Sizer nella cartella della
tua auto, e apri la cartella tramite finestra dos. Le istruzioni per
utilizzare Rv-Sizer sono insieme al programma, ma non è sempre
necessario utilizzarlo. In questo caso ad esempio non ce n'è
bisogno. Per altre auto invece può essere necessario cambiarne le
dimensioni perchè possono risultare troppo lunghe o larghe.
PASSO
9 - Ultimi
aggiustamenti
Modifica i parametri della tua auto
come più ti piace (accelerazione, velocità massima etc). Cambiando i
valori di posizione delle varie componenti otterrai l'auto finita
(Immagine 8). Ora puoi eliminare i files che non servono dalla
cartella della tua auto (rv-sizer, rv-shade e cygwin.dll), e
divertirti con la tua creazione!!!
Ringraziamenti
Scloink - creazione e mappatura delle
ruote delle auto convertite da 4x4 Evo
DSL_Tile - aggiustamento dei parametri
delle auto convertite da 4x4 Evo
Terminal Reality - per il gioco 4x4
Evolution
ALI & CHAOS - creatori dei vari Tools
per Re-Volt
Frank Racis - FlyRawGui
Tiki - 4x4UnPod
Oleg - Zmodeler
Burnrubr - per questo tutorial
Duke2000 - per l'aiuto nella
traduzione
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