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PREFAZIONE:
Ci sono molti
modi per creare nuove auto per Re-Volt. Oltre all’uso del 3D
Studio Max, un modo abbastanza semplice e veloce per ricavare nuove
vetture è la conversione di modelli già esistenti per altri
giochi. In particolare ci occuperemo della conversione da NFS4.
Questo tutorial
è basato su quello scritto da “The Me and Me” (…senza dubbio
il più bravo convertitore per Re-Volt in circolazione) per il sito
“The Re-Volt Archive”, non è di sicuro il più completo, ma
nasce dall’esigenza di voler aiutare coloro che vogliono ampliare
il proprio parco macchine e non hanno particolare dimestichezza con
la lingua inglese.
Per
attuare una conversione è necessario scaricare dalla rete alcuni
programmi. Eccoli:
-Zanosa Modeler versione 1.00 (o superiore) con tutti i plugins (Zmod).
Questo software è disponibile solo in inglese e si può trovare al
sito http://www.zmodeler.com/
.
-Paint Shop Pro 7.00 (o superiore), disponibile anche in Italiano dal
sito http://www.jasc.com/ . Il
PSP è un programma di grafica e fotoritocco, ideale per modificare
le textures delle auto. Oltre a PSP vanno benissimo altri programmi
come Adobe Photoshop o Corel Photo
Paint.
-RVSizer, e
RVShade, che si trovano fra i programmi contenuti nel file “RvMinis.zip”,
presente nella sezione Downloads - Utilità del nostro sito. Per il suo
funzionamento è necessario il file “cygwin1.dll”.
Il file è contenuto nel pacchetto dell'RvMinis, ma se non
funzionasse potete trovarlo digitandone il nome in un
motore di ricerca (dovreste poterlo trovare a questo indirizzo: http://sourceware.cygnus.com.
-NFS Wizard, che si può scaricare dalla sezione Editing tools del
sito http://oberon.spaceports.com/~nfspdva/
.
(N.
B.: il simbolo ~ si ottiene premendo il tasto Alt e battendo sul
tastierino numerico i tasti 1 2 6).
Questo
è un tutorial base e non fornirà informazioni avanzate sull’uso
dei programmi elencati fin'ora.
Alcune delle immagini qui di fianco possono essere ingrandite per
una migliore lettura.
N.B.:
il compito di chi converte auto per Re-Volt è quello di modificare
modelli già esistenti, e che hanno quindi un creatore che li ha
messi in rete. E’ consigliato leggere il file “readme”
allegato al modello originale per NFS4 che si scarica da internet e
conservarlo.
E’ di
fondamentale importanza contattare il creatore del modello originale
e chiedergli il permesso per poterlo modificare e convertire.
PRE-CONVERSIONE
PASSO
1
1)
Per prima cosa bisogna trovare un’auto giusta da
convertire. Per fare questo è necessario possedere il CD di NFS4,
oppure cercarne di nuove, con molta pazienza, in rete. Per fare
questo basta recarsi in un motore di ricerca e digitare “NFS4 cars”,
oppure “<nome auto che si sta cercando> NFS4”. Un esempio
può essere: “Alfa 156 NFS4”.
2)
Nel cercarla bisogna porre attenzione alle immagini di
preview, infatti da esse si può capire in modo sommario la
complessità del modello 3D (che da ora in avanti chiamerò “mesh”)
e la somiglianza con l’auto originale.
3)
Quando l’hai trovata scaricala in una cartella col nome
dell’auto (il mio consiglio è di creare una cartella chiamata
“conversioni” nella directory principale di Re-Volt, nella quale
ospitare queste cartelle contenenti i files delle macchine originali
per NFS4). Un file “*.zip” contenente una buona auto per NFS4 è
grande in media dai 2 ai 3 Mb.
4)
Vai nella cartella “C:\…\Re-Volt\cars” e crea una nuova
cartella dal nome <nome auto> (esempio: “Alfa156GTA”).
Attenzione a non superare, con questa operazione, il numero massimo
di auto supportato dal gioco (consiglio caldamente di usare il
“Re-Volt Garage”).
5)
Copia in questa cartella i files “hull.hul” e
“parameters.txt” presi dalla directory “C:\…\Re-Volt\cars\Toyeca\”.
6)
Apri il file “parameters.txt” e cambia name da
“Toyeca” a “<nome auto>” (esempio: “Alfa 156 GTA”.
Qui metto gli spazi fra le parole perché non è riferito al nome di
una cartella, ma al nome della macchina all’interno dei menu del
gioco).
7)
Cambia ogni nome di cartella che vi compare da “Toyeca” a
“<nome auto>” (esempio: “Alfa156GTA”).
8)
Cambia questa linea: “TPAGE “cars\<nome auto>\Toyecatx.bmp””
in “TPAGE “cars\<nome auto>\car.bmp”” (esempio:
“TPAGE “cars\Alfa156GTA\car.bmp””).
9)
Guarda nella sezione successiva (chiamata "Stuff mainly
for frontend display and car selectability") e cambia il valore
di “obtain method” da 3 a 0.
10)
Vai alla sezione chiamata “Car body details” e cambia il
secondo valore di “offset” a –20. La riga diventa quindi:
“Offset
0,-20,0; Calculated in game”.
11)L’inizio
di “parameters.txt” dovrebbe apparire come nell'immagine 1
PASSO
2
1)
Lancia NFSWizard, apri il file “car.viv” dell’auto
originale di NFS4 che hai scaricato dalla rete e esporta da esso (clickando
col tasto destro del mouse) i files “car.fce” (mesh) e
“car00.tga” (textures).
2)
Lancia Paint shop pro e salva il file “car00.tga” come
“car.bmp”.
3)
Lancia lo Zanosa modeler (da ora in avanti lo chiamerò più
brevemente Zmodeler), premi CTRL+I per importare il file
“car.fce” (quando lo fai ti viene chiesto se caricare le
“damaged parts”, rispondi di no).
4)
Dalla barra objects (la puoi riconoscere perché è un
rettangolo bianco che contiene i nomi delle parti da cui è composta
la mesh) cancella (tasto destro del mouse e comando “delete”)
tutti i “dummy” e le parti che non ti interessano (le vedi
evidenziate in blu nella vista 3D del modello quando ci passi sopra
con la freccia del mouse).
5)
Premi “E” (material editor) e cancella (comando delete)
tutti gli elementi presenti nella lista con in cima “<default
material>”, escluso naturalmente “<default material>”
stesso, che non può essere eliminato. Seleziona “Primary Texture”,
e premi “load texture”, selezionando dal menu successivo
“car00.tga”. L’auto sullo schermo dovrebbe apparire come
nell'immagine 2.
6)
Premi CTRL+E e salva il file come “car.fce”.
7)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
8)
Premi CTRL+I e importa ancora senza “damaged parts” il
file “car.fce”
9)
Ora bisogna distinguere gli oggetti della mesh che fanno
parte della carrozzeria dalle ruote. Per fare ciò, dal menu
“objects” seleziona solamente le parti che compongono la
carrozzeria (esempio: specchietti, alettoni e naturalmente la
carrozzeria stessa), clickandovi sopra col destro e selezionando il
comando “selected”. La parte scelta diventerà rossa. A questo
punto l’auto compare sullo schermo come nell'immagine 3.
10)
Una volta selezionati tutti gli oggetti clicka nell’ordine
sui comandi “create -> objects -> uniteselect”, poi clicka
direttamente su una parte rossa. Si aprirà una finestra in cui
viene chiesto di indicare il nome del nuovo oggetto ottenuto dalla
fusione di quelli selezionati. Chiamalo “body.prm0”.
11)
Rinomina le ruote (nel menu “objects” clickaci sopra col
destro, poi comando “rename”):
da
HLFW a wheelfl.prm0;
da
HRFW a wheelfr.prm0;
da
HLRW a wheelbl.prm0;
da
HRRW a wheelbr.prm0.
12)
Premi CTRL+E e salva il file come “car.fce”.
CONVERSIONE
CONVERSIONE DI BODY.prm
1)
Cancella le ruote.
2)
Premi E ed apri il “material editor”.
3)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
4)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
5)
Premi OK.
6)
Premi CTRL+E e salva il file come “body.prm” nella
cartella “<nome auto>” creata in precedenza nella
directory “C:\…\Re-Volt\cars”.
7)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
8)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
NB:
Questo file memorizza la posizione dell’ultima mesh per Re-Volt
aperta e, fino a che non viene eliminato, apre sempre la stessa.
9)
Premi CTRL+I e importa il file “body.prm”.
10)
Premi E ed apri il “material editor”.
11)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
12)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
13)
Premi OK.
14)
Premi CTRL+E e salva il file come “body.prm”,
riscrivendolo su se stesso.
15)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
16)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
CONVERSIONE DI WHEELFL.prm
1)
Premi CTRL+I e importa “car.fce”.
2)
Cancella tutti gli oggetti tranne “wheelfl.prm0”.
3)
Premi E ed apri il “material editor”.
4)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
5)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
6)
Premi OK.
7)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelfl.prm” nella
cartella “<nome auto>” creata in precedenza nella
directory “C:\…\Re-Volt\cars”.
8)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
9)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
10)
Premi CTRL+I e importa il file “wheelfl.prm”.
11)
Premi E ed apri il “material editor”.
12)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
13)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
14)
Premi OK.
15)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelfl.prm”,
riscrivendolo su se stesso.
16)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
17)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
CONVERSIONE DI WHEELFR.prm
1)
Premi CTRL+I e importa “car.fce”.
2)
Cancella tutti gli oggetti tranne “wheelfr.prm0”.
3)
Premi E ed apri il “material editor”.
4)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
5)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
6)
Premi OK.
7)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelfr.prm” nella
cartella “<nome auto>” creata in precedenza nella
directory “C:\…\Re-Volt\cars”.
8)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
9)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
10)
Premi CTRL+I e importa il file “wheelfr.prm”.
11)
Premi E ed apri il “material editor”.
12)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
13)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
14)
Premi OK.
15)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelfr.prm”,
riscrivendolo su se stesso.
16)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
17)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
CONVERSIONE DI WHEELBL.prm
1)
Premi CTRL+I e importa “car.fce”.
2)
Cancella tutti gli oggetti tranne “wheelbl.prm0”.
3)
Premi E ed apri il “material editor”.
4)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
5)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
6)
Premi OK.
7)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelbl.prm” nella
cartella “<nome auto>” creata in precedenza nella
directory “C:\…\Re-Volt\cars”.
8)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
9)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
10)
Premi CTRL+I e importa il file “wheelbl.prm”.
11)
Premi E ed apri il “material editor”.
12)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
13)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
14)
Premi OK.
15)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelbl.prm”,
riscrivendolo su se stesso.
16)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
17)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
CONVERSIONE DI WHEELBR.prm
1)
Premi CTRL+I e importa “car.fce”.
2)
Cancella tutti gli oggetti tranne “wheelbr.prm”.
3)
Premi E ed apri il “material editor”.
4)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
5)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
6)
Premi OK.
7)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelbr.prm” nella
cartella “<nome auto>” creata in precedenza nella
directory “C:\…\Re-Volt\cars”.
8)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
9)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
10)
Premi CTRL+I e importa il file “wheelbr.prm”.
11)
Premi E ed apri il “material editor”.
12)
Cancella tutti i “materials” tranne quello di default
come già fatto prima.
13)
Scegli “primary texture”, premi la casella “load
texture” e scegli “car.bmp”.
14)
Premi OK.
15)
Premi CTRL+E e salva il file come “wheelbr.prm”,
riscrivendolo su se stesso.
16)
Premi CTRL+N e non salvare
le modifiche.
17)
Vai nella cartella “<nome auto>” e cancella il file
“zmodel.inf”.
DOPO CONVERSIONE
TEST
1
1)
Assicurati che tutti i files “*.prm” siano tutti
localizzati nella stessa cartella
“C:\…\Re-Volt\cars\<nome
auto>\”.
2)
Lancia Re-Volt.
3)
Nel menu di selezione delle auto ne dovresti trovare una
chiamata “<nome auto>” (nell’esempio che ho fatto prima
si chiamerà “Alfa 156 GTA”).
4)
Sceglila. Essa dovrebbe apparire all’incirca come
nell'immagine 4.
5)
Provala su una pista qualsiasi. Fai alcuni giri e nota se i 5
oggetti (“body” e ruote) sono tutti neri e visibili.
6)
Se non lo sono, ripeti il processo di conversione. In caso
contrario avanza.
OMBREGGIATURA
DEI FILES
1)
Copia il file rvshade.exe nella stessa cartella dove sono i 5
files “*.prm”.
2)
Clicka sul destro su “rvshade.exe”.
OMBREGGIATURA
DI BODY.prm
1)
Crea un collegamento.
2)
Clicka col destro su questo collegamento.
3)
Clicka su proprietà.
4)
Aggiungi alla destinazione la frase “ body.prm n 200 200
200”. (con uno spazio fra “.exe” e “body.prm”.
5)
Premi invio e lancia il collegamento.
OMBREGGIATURA
DI WHEELFL.prm
1)
Crea un collegamento.
2)
Clicka col destro su questo collegamento.
3)
Clicka su proprietà.
4)
Aggiungi alla destinazione la frase “ wheelfl.prm n 200 200
200”. (con uno spazio fra “.exe” e “wheelfl.prm”.
5)
Premi invio e lancia il collegamento.
OMBREGGIATURA
DI WHEELFR.prm
1)
Crea un collegamento.
2)
Clicka col destro su questo collegamento.
3)
Clicka su proprietà.
4)
Aggiungi alla destinazione la frase “ wheelfr.prm n 200 200
200”. (con uno spazio fra “.exe” e “wheelfr.prm”.
5)
Premi invio e lancia il collegamento.
OMBREGGIATURA
DI WHEELBL.prm
1)
Crea un collegamento.
2)
Clicka col destro su questo collegamento.
3)
Clicka su proprietà.
4)
Aggiungi alla destinazione la frase “ wheelbl.prm n 200 200
200”. (con uno spazio fra “.exe” e “wheelbl.prm”.
5)
Premi invio e lancia il collegamento.
OMBREGGIATURA
DI WHEELBR.prm
1)
Crea un collegamento.
2)
Clicka col destro su questo collegamento.
3)
Clicka su proprietà.
4)
Aggiungi alla destinazione la frase “ wheelbr.prm n 200 200
200”. (con uno spazio fra “.exe” e “wheelbr.prm”.
5)
Premi invio e lancia il collegamento.
TEST
2
1)
Lancia Re-Volt e seleziona la tua auto su una qualsiasi
pista.
2)
Tutte le parti della macchina devono essere ben visibili,
come nell'immagine 5.
3)
Se non lo sono ripeti la fase di ombreggiatura, in caso
contrario va tutto bene, continua.
RIDIMENSIONAMENTO
Copia
il file “RV-sizer.exe” nella stessa cartella dove sono i 5 files
“*.prm”.
RIDIMENSIONAMENTO
DI BODY.prm
1)
Clicka col destro su “RV-sizer.exe”.
2)
Scegli proprietà -> programma.
3)
Aggiungi a ciò che è scritto nella riga di comando “
body.prm sa=0.88”.
4)
Premi invio e lancia il programma.
RIDIMENSIONAMENTO
DI WHEELFL.prm
1)
Clicka col destro su “RV-sizer.exe”.
2)
Scegli proprietà -> programma.
3)
Aggiungi a ciò che è scritto nella riga di comando “
wheelfl.prm sa=0.88”.
4)
Premi invio e lancia il programma.
RIDIMENSIONAMENTO
DI WHEELFR.prm
1)
Clicka col destro su “RV-sizer.exe”.
2)
Scegli proprietà -> programma.
3)
Aggiungi a ciò che è scritto nella riga di comando “
wheelfr.prm sa=0.88”.
4)
Premi invio e lancia il programma.
RIDIMENSIONAMENTO
DI WHEELBL.prm
1)
Clicka col destro su “RV-sizer.exe”.
2)
Scegli proprietà -> programma.
3)
Aggiungi a ciò che è scritto nella riga di comando “
wheelbl.prm sa=0.88”.
4)
Premi invio e lancia il programma.
RIDIMENSIONAMENTO
DI WHEELBR.prm
1)
Clicka col destro su “RV-sizer.exe”.
2)
Scegli proprietà -> programma.
3)
Aggiungi a ciò che è scritto nella riga di comando “
wheelbr.prm sa=0.88”.
4)
Premi invio e lancia il programma.
TEST
3
1)
Lancia Re-Volt e seleziona la tua auto su una qualsiasi
pista.
2)
La macchina e le ruote devono apparire considerevolmente più
piccole.
3)
Se non lo sono ripeti il processo di ridimensionamento. In
caso contrario è tutto OK, continua.
GESTIRE
LE PARTI INVISIBILI
A
questo punto la mesh è pronta. Il passo successivo consiste nella
corretta gestione delle textures del modello.
Il
dispositivo di rendering di Re-Volt considera trasparenti le parti
che hanno colore “nero puro”, cioè che hanno valore “RGB
000”. La maggior parte dei modelli originali per NFS4 sono mappati
in modo poco “simpatico”, e molte superfici sono coperte da
questo colore. Ciò nella conversione porta ad alcune stranezze (si
veda nelle immagini di esempio di questo stesso tutorial che la
vettura rappresentata sembra “volare”, in quanto il punto dove
sono mappati gli pneumatici sono in “nero puro”). Ecco come
procedere:
1)
Lancia Paint shop pro e carica “car.bmp”.
2)
Lancia Re-Volt, prova la macchina su una qualsiasi pista.
Quando la gara finisce, guida la vettura in mezzo alla pista. In
questo modo la telecamera ruota attorno a essa e puoi avere un
migliore angolo di visuale per fare delle modifiche alle textures.
3)
Premi “CTRL+ESC” e torna a Windows e Paint shop pro.
4)
Scegli lo strumento di cambio colore.
5)
Scegli “RGB 111” come primo colore e “RGB 000” come
secondo colore.
6)
Doppio click sull’immagine e salvala.
7)
Torna sul gioco e guarda come sono cambiate le trasparenze.
In generale questo metodo è più efficace per auto senza cockpit.
8)
Per quelle che ne sono dotate e necessitano di vetri
trasparenti è consigliabile cercare manualmente il punto dove è
mappata la finestratura. Questo è un compito difficile e spesso
lungo, ma, se fortunati, sull’immagine (“car.bmp”) delle
textures è possibile imbattersi in un rettangolo nero che
rappresenta da solo tutte le aree trasparenti.
Il
risultato dovrebbe essere simile a ciò che si vede nell'immagine 6.
ULTIME
FORMALITA’
1)
Cancella dalla cartella “<nome auto>” i files che
non ti servono più: “car.fce”, “rvshader.exe”, “RV-sizer.exe”,
ecc.
2)
Apri il file “parameters.txt” e, attraverso alcuni
tentativi (a tal riguardo consiglio per maggiori informazioni di
scaricare da questo stesso sito il “Manuale parameters”)
cambiare i valori di “offset” per la carrozzeria
(…specialmente regola l’altezza da terra dell’auto) e per ogni
ruota, in modo che ognuna di esse venga posta all’interno del
rispettivo passaruota e a filo della carrozzeria. L’auto assumerà
finalmente un aspetto normale.
3)
Rielabora le textures come meglio credi usando Paint shop
pro.
4)
Cambia i rimanenti valori del file “parameters.txt” (vedi
sempre il “Manuale parameters”) per modificare le
caratteristiche di guida come preferisci.
5)
Ora la macchina è pronta per essere pubblicata in internet
…e, soprattutto, per essere guidata nel gioco! (Immagine 7).
Buon
lavoro e buon divertimento!!
RINGRAZIAMENTI
Un
ringraziamento speciale per questo tutorial va soprattutto al
grandissimo “The Me and Me”, che mi ha dato, con una tempestività
degna di nota, il permesso di usare come base il suo tutorial di
conversione in inglese.
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