Home    Forum    Cerca    FAQ    Iscriviti    Login


Nuova Discussione  Rispondi alla Discussione 
Pagina 1 di 1
 
 
Animazione Texture
Autore Messaggio
Rispondi Citando   Download Messaggio 
Messaggio Animazione Texture 
 
Questo tutorial è stato tradotto dall'inglese, è opera di Kallel A.Y., questo è il suo sito internet, mentre qui potete trovare il documento originale.

Quello che vado ad illustrarti è attualmente l'unico modo per rendere animato un file World (.w) di Re-volt. L'immagine seguente ne è una dimostrazione (clicca per visualizzare l'effetto):

Puoi scaricare il pacchetto Multiframe direttamente dalla nostra sezione DOWNLOADS - UTILITY. Le texture sono opera di Urnemanden.

Passo 1. Impostare il tipo richiesto

Flags conosciuti:
[Quad flag] = 1
[Double-Side Flag]=2
[Translucent Flag]=4
[TexAnim Flag] = 512
[ENV on Flag] = 1024


Per il tipo di mesh, la "Texture Animated mesh" deve avere il flag [TexAnim Flag].
Esempi:
- una mesh Triangular con TexAnim attivo: [TexAnim Flag]   -> 512
- una mesh Quad con TexAnim attivo: [Quad Flag] + [TexAnim Flag] = 1+512   -> 513
- una mesh Quad in dimensione raddoppiata con TexAnim attivo: [Quad Flag] + [Double-side Flag] + [TexAnim Flag] = 1+2+512   -> 515

Nota: ASE2W converte le mesh Quad in mesh Triangular.

Passo 2. Da Triangular a Quad

E' altamente consigliata la conversione delle mesh Triangular in Quard. Nel pacchetto Multiframe c'è un file Export w.bat, ma puoi comunque creare tu il tuo file w personale. La prima mesh (CUBE) è quella con l'effetto animato, mentre l'altra è semplicemente l'aeroplano bianco.
Dopo la decodifica, viene creato un file chiamato "multiframe.w.txt"
#############################################
# multiframe.w
#############################################
 
#cubes count
rvlong 2
 
#cube:1
#Bounding sphere (X,Y,Z, radius)
rvfloat 358.7139
rvfloat 958.716
rvfloat -658.2766
rvfloat 561.7676
#Bounding Box (Xmin,Xmax,Ymin,Ymax,Zmin,Zmax)
rvfloat -177.2125
rvfloat 894.6403
rvfloat 789.4481
rvfloat 1127.984
rvfloat -659.2766
rvfloat -657.2766
#Poly count
rvshort 2
#Vertex count
rvshort 4
#Poly n?1


Fai particolare attenzione a queste due linee:
#Poly count
rvshort 2


Sono così perchè ASE2W divide la mesh Quad in Triangular. Dobbiamo quindi procedere a convertirla manualmente in una mesh Quad:
#Poly count
rvshort 1


Le facce risulteranno così:
#Faces (vertex index which link to a face)
rvshort 2
rvshort 1
rvshort 0
rvshort 0


(Nota che la seconda riga "rvshort 0" non viene presa in considerazione dalle mesh Triangular)
Cambia le righe in questo modo:
#Faces (vertex index which link to a face)
rvshort 0
rvshort 2
rvshort 3
rvshort 1


Ora devi aggiungere un po' di cose. Ma prima, elimina il secondo poligono (questo):
#Poly n?2
#type
rvshort 0
#texture
rvshort 0
#Faces (vertex index which link to a face)
rvshort 1
rvshort 2
rvshort 3
rvshort 0
#Vertex Color [3 or 4 depends on the type] (including alpha channel)
rvulong 16777215
rvulong 16777215
rvulong 16777215
rvulong 16777215
#UV map
#(1) UV
rvfloat 0
rvfloat 0.1561
#(2) UV
rvfloat 0.8141
rvfloat 0
#(3) UV
rvfloat 0
rvfloat 0
#(4) UV
rvfloat 0
rvfloat 0


Ora devi utilizzare questa mappatura UV:
#(1) UV
rvfloat 0.8141
rvfloat 0
#(2) UV
rvfloat 0
rvfloat 0.1561
#(3) UV
rvfloat 0
rvfloat 0
#(4) UV
rvfloat 0
rvfloat 0


Le prime due mappature UV non dovrebbero dare problemi. Per la quarta mappatura, devi prendere la prima riga della prima mappatura e la seconda della seconda, ottenendo questo:
#(4) UV
rvfloat 0.8141
rvfloat 0.1561


Ricorda però che la mappatura 3 è inserita dentro 2 e 1, quindi:
#(3) UV
rvfloat 0
rvfloat 0
#(4) UV
rvfloat 0.8141
rvfloat 0.1561


deve diventare
#(3) UV
rvfloat 0.8141
rvfloat 0.1561
#(4) UV
rvfloat 0
rvfloat 0


Alla fine la mappatura UV deve risultare così:
#(1) UV
rvfloat 0.8141
rvfloat 0
#(2) UV
rvfloat 0
rvfloat 0.1561
#(3) UV
rvfloat 0.8141
rvfloat 0.1561
#(4) UV
rvfloat 0
rvfloat 0


Passo 3. 513 per Quad, 512 per Tri

Il codice
#Poly n?1
#type
rvshort 1


deve diventare
#Poly n?1
#type
rvshort 513


Passo 4 Animazione della texture / Multiframes

Il codice
# -----------------------------------
#multiframe count
rvlong 0


si può trovare nelle ultime linee. I Multiframes sono all'incirca strutturati così:

  • rvlong [Animation count]
    - rvlong [FrameCount]
    - rvlong [Texture Page]
    - rvfloat [Time in seconds]
    - rvfloat [U1]
    - rvfloat [V1]
    - rvfloat [U2]
    - rvfloat [V2]
    - rvfloat [U3]
    - rvfloat [V3]
    - rvfloat [U4]
    - rvfloat [V4]


Osserva i files Toy2.w e multiframe.w per comprendere al meglio la struttura.

Nota bene: per ottenere la mappatura UV, è stato usato 3d Studio Max.
 



 
TheFactor82 Invia Messaggio Privato HomePage
Torna in cimaVai a fondo pagina
Mostra prima i messaggi di:    

Nuova Discussione  Rispondi alla Discussione  Pagina 1 di 1
 


NascondiQuesto argomento è stato utile?

 

Valuta questo argomento:                       

Valutazione Media Valutazione Minima Valutazione Massima Numero Valutazioni
0.00 0 0 0

Online in questo argomento: 0 Registrati, 0 Nascosti e 1 Ospite
Utenti Registrati: Nessuno


 
Lista Permessi
Non puoi inserire nuovi Argomenti
Non puoi rispondere ai Messaggi
Non puoi modificare i tuoi Messaggi
Non puoi cancellare i tuoi Messaggi
Non puoi votare nei Sondaggi
Non puoi allegare files
Non puoi scaricare gli allegati
Non puoi inserire eventi calendario


  

 



Copyright (C) 2000 - 2014 AliasReVoltMaster.com
Tutti i diritti riservati

Per qualsiasi problema, domanda, idea o suggerimento, potete scrivere ad arm@aliasrevoltmaster.com