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Re-Volt 1999 Scrapbook Deluxe
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Messaggio Re-Volt 1999 Scrapbook Deluxe 
 
L'articolo e le immagini che seguono sono stati presi dalla Wiki di Re-Volt e sono opera nientemeno che di PAUL PHIPPEN, uno degli ideatori e realizzatori di Re-Volt. La mia è stata una semplice opera di traduzione (come tante ne ho già fatte) affinchè tutti gli Italiani possano goderne in semplicità. Chi fosse interessato all'articolo originale, può trovarlo QUI.

"Ho eseguito alcuni scavi archeologici e trovato qualcosa di interessante. Questa piccola carrellata di immagini mostra idee e progetti che sono usciti fuori nella fase di produzione di Re-Volt che si è svolta dal 1997 al 1999. Queste foto erano a prendere polvere da qualche parte sul mio pc e forse possono essere divertenti da vedere ora e chiarire alcune scelte effettuate dal team in quel periodo. Magari qualcun'altro ha altre cose da aggiungere, e si possono mettere tutte qui. Divertitevi con la storia di Re-Volt, e grazie all'intera comunità di Revolt per non aver staccato la spina dell'interesse!"

P. Phippen

Alcune delle foto che seguono sono presenti anche nella GALLERY del nostro gioco. Qui potrete vederle con una qualità migliore.



Il primo schizzo realizzato riguardo a Re-Volt. Il tema è un cantiere.



La prima pagina del documento che illustrava il concetto originale di Re-Volt:

SPECIFICHE GENERALI: disegnare un'auto / buggy / kart / gioco di corse automobilistiche, qualcosa in questa direzione. Questa è l'idea che è uscita casualmente dalle discussioni in ufficio.

Prendi un'auto RC, pensando all'inseguimento finale di Toy Story, veloce, scattante, facile da guidare, leggera (grandi salti), capace di curvare stretto, rapide accelerazioni e frenate, resistente ai colpi. Poi immagina di guardare il nostro mondo dal suo punto di vista. La scala degli oggetti relativa alla sua dimensione (le auto RC misurano circa 30-40 cm), non piccola come le Micro Machines, ma non grande come se ti sembrasse di giocare a Rage Racer.

Ora immagina un gioco 3D basato su queste auto che corrono. Una grande varietà di auto super differenziate con caratteristiche e prestazioni uniche (senza allontanarsi troppo dall'idea iniziale delle auto RC!). Tanti ostacoli subdoli, pericolosi e nascosti inseriti in un ambiente moderno.

Il senso di guidabilità e leggerezza delle auto è fondamentale per la giocabilità. Un'auto che prende una rampa in corsa VOLA. Si può recuperare velocemente da piroette, cappottamenti e giri, realisticamente, per proseguire la corsa. I danni sono il risultato di collisioni frequenti, incidenti, cadute dall'alto, pozzanghere e perdite di potenza. La visuale si può scegliere: interna, esterna da dietro la macchina e un'altra più bassa.



La seconda pagina riguarda le auto:

La scelta dell'auto è grande, ognuna ha una personalità particolare (per esempio, piccoli timidi corridori abili nelle curve strette, velocissime macchine off-road, sospensioni esagerate per veicoli pesanti, veicoli pseudomilitari, cingolati).
Ovviamente, anche se visivamente saranno molto diversi, la performance finale dovrà scostarsi solo marginalmente. Così la vera abilità dei piloti potrà uscire fuori.

Elementi  extra come le armi non si addicono propriamente alla natura di questo gioco. Se ci saranno degli extra per aumentare l'interazione del giocatore, raccomando che dei bonus "intelligenti" dovrebbero essere all'ordine del giorno.
Potremmo avere unità per il disturbo elettrico e radio, nuvole di fumo persistenti, scariche chimiche, detonatori di carrozzerie per salti più alti, paracaduti e batterie potenzianti.



La terza pagina riguarda le piste:

Per enfatizzare la scala delle nostre auto RC, le piste sono disegnate in aree tematiche, stile Micro Machines. Diversamente da MM le piste possono interagire di più sulle auto con una buona dose di enfasi e presenza di ostacoli, in maniera che le auto possano dimostrare la loro versatilità. (Non dimenticando la loro capacità di scendere le scale)

Nei Temi che vengono elencati si possono già notare piste conosciute, come il "vicinato" (Toys in the Hood) o il museo (Museum).

I dettagli di ogni livello sono intrinseci del tema usato. Ad esempio il "cantiere" può sfidare i corridori con corse in mezzo ai tubi di ferro, pezzi di cemento bagnato, salite su mucchi di macerie, salti, grossi tubi, pozzanghere e ponteggi. Magari anche una impastatrice di cemento e un barile che lentamente rotola verso di te.

Inoltre le gare possono essere disegnate in due formati: circuito (giri) e "Palla di cannone" corsa da A a B.



Primo tentativo (non convincente) di portare le auto RC in un museo.



Il tema dei tetti dei palazzi (Rooftops) è il primo che abbiamo sviluppato - e sul quale ci siamo arenati per il numero di poligoni.



La Red Thumb Gang (Gang del pollice rosso) era un'idea per dare al gioco qualche "faccia". Questi animali dovevano essere allenati a giocarci. Per mia eterna disperazione questo non è piaciuto ai nostri esecutivi.



L'interno delle case popolari è stata una delle idee di Simon, doveva essere un pezzo del tema Rooftops. E' stato ampiamente realizzato con tutti gli effetti, ma le scale hanno portato a bocciare l'idea.



Idea di poster usando le decalcomanie (come quelle dei modellini degli aerei).



Il tetto delle case popolari



I suoni giocano un ruolo importante nella costruzione dell'ambiente. Simon ebbe l'idea di permettere di sentire le urla di una violenza domestica dalle porte delle case popolari. Era troppo avanti per quel tempo.



Il vano ascensore delle case popolari



La pista originale di Rooftops era epica, ha incorporato tutte le scene dello storyboard.



Abbiamo considerato l'opportunità di una sponsorizzazione da una fabbrica di batterie (Modelli e render di Simon Harrison).



Schizzi casuali.



Chimichanga. Un trattore veloce.



Uno screenshot dell'editor, ancora in fase di sviluppo.



Il primo modello del primo livello di Re-Volt, estrapolato dagli schizzi originali.



Scheletri di gibboni che penzolano dal soffitto. Come se il gioco non fosse abbastanza difficile già di suo.



Il leggendario salto della Mummia. Non so perchè non sia stato utilizzato, sentitevi liberi di utilizzarlo nella versione 1.3.



Rendering e illuminazione in alta definizione per una texture del Museo.



Schizzo dell'ala egizia del Museo.



Un modello sconosciuto di Brontosauro.



Primitiva pagina texture per la zona popolare



Insieme delle texture della zona popolare. Un mix di decadenza urbana e squallore.



Schizzo dell'auto Chubba.



Screenshot da "Violinisti sul tetto", la prima pista realizzata.



Un'altra vista della pista.



Prima proposta di logo.



Renderizzazioni per l'ala spaziale del Museo.



Idea iniziale per Bertha Ballistics. Doh! era considerato a tutti gli effetti il nome del gioco definitivo, almeno finchè non siamo ritornati in noi stessi.



Questo e quelli che seguono sono gli schizzi di Violinisti sul tetto. Questo scenario era già stato realizzato ed era completamente funzionante.























Uno schizzo iniziale del tema del Museo.



Screenshot pubblicitario con il logo originale (che è stato rifiutato dalla Acclaim, forse perchè sembrava troppo socialista), l'auto è stata creata e texturata da James Duncan.
 



 
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