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Texturing Files.prm
Texturing Files.prm Inviato il  Ven 13 Mag, 2011 12:13 Da TheFactor82
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Questo Tutorial ti insegnerà le basi fondamentali per mappare un oggetto utilizzato da Re-Volt nel modo giusto. Il metodo è uguale per il corpo delle auto, per gli oggetti, per le ruote, insomma, per tutti i files.prm. In questo Tutorial utilizzeremo la texture di una macchina.
Ti consigliamo di scaricare questo BMP e di utilizzarlo per seguire il Tutorial.
cartutorial


Per prima cosa disegna un semplice cubo, con due sezioni per ogni asse, X, Y e Z
Successivamente, prendi la bitmap mostrata sopra. In questo caso ho cancellato tutto, tranne la texture della ruota, e ho creato questi quadrati colorati. Se non hai intenzione di creare delle ruote personalizzate (vedi il Wheels Tutorial riguardo a questo), scegli il file car.bmp dell'auto da cui prenderai le ruote! Salva questo file come vuoi, noi useremo il nome Av1.bmp. Copia questa immagine nella directory "maps", che si trova nella cartella principale di 3dsMax.



Questo che vedi nell'immagine qui sopra è il Material Editor, presente in 3dsMax. Dovrai usarlo per assegnare la tua Bitmap al tuo oggetto.

In questo caso assegneremo al cubo che hai disegnato la bitmap dell'esempio iniziale.

Apri quindi l'editor, e clicca sul menu Maps. Di fianco al comando Diffuse, seleziona il comando None.

Poi, dal menu che vedi nell'immagine qui a fianco, seleziona Bitmap.

Ora, dal menu Bitmap Parameters, seleziona il pulsante a destra della scritta Bitmap



Comparirà una schermata come quella nell'immagine a fianco. Seleziona dall'elenco dei files quello che hai creato per il tuo modello (in questo caso usiamo il file cartutorial.bmp).

Quando hai selezionato il tuo file, salvalo nella libreria, clickando sul bottone che raffigura un oggetto che va verso un dischetto floppy. Quando ti viene chiesto: "Do you want to put the entire material/map tree to the library?" (Trad. "Vuoi inserire l'intera struttura dei materiali/mappa nella libreria?") rispondi Yes. Chiama il file come desideri, possibilmente utilizzando lo stesso nome che poi darai alla tua auto (o oggetto...).



Quello che vedi è il menu Modifiers. Da qui comincerai a modificare il tuo modello. Inizia premendo Edit Mesh, poi, di fianco a Sub-Object, seleziona Face dal menu. Questi sono gli unici parametri che per il momento devi modificare in questo menu.

Ora seleziona il poligono superiore sinistro del tuo cubo, dalla faccia centrale; dovresti ottenere questo:



Dal Menu Modifiers, seleziona UVW Map. Poi premi su Sub-Object di nuovo, e seleziona Gizmo (immagine a destra). Ora dovrebbe esserci una linea gialla che circonda il tuo poligono.



Dal Material Editor (guarda l'immagine qui sopra) Seleziona il comando con il cubo di Rubik disegnato sopra (Show Selection in Viewport). Poi seleziona il terzo tasto da sinistra (Assign Material to Selection). I due tasti sono stati cerchiati in giallo nell'immagine qui sopra.

Questo passaggio va eseguito una volta sola, non è necessario di ripeterlo per tutte le facce!



Non ti allarmare se quello che vedrai sarà simile a questo che vedi qui sopra: la Texture è stata incollata al modello, ma non è stata ancora mappata secondo i parametri UVW.

Assicurati che la visuale Perspective sia quella attiva. Ora, dal menu UVW Map, premi View Align.

Questo sistemerà la Bitmap sulla faccia che hai selezionato. Ora non devi far altro che modificare i parametri Length e Width.



L'immagine qui sopra mostra il profilo della Bitmap dopo aver impostato i valori Length e Width entrambi a 175. La texture nell'immagine è già stata spostata sul poligono da mappare, dovrai farlo anche tu.

Riferisciti al Cartutorial.bmp per vedere quale parte della Bitmap stiamo mappando sul poligono. In questo esempio stiamo piazzando il quadrato rosso nell'angolo in alto a sinistra di quella faccia. Come puoi vedere non è delle dimensioni giuste, e non si trova al centro del poligono. Quando muovi l'immagine, segui l'icona Axis sulla tua visuale, e restringi i movimenti dell'icona all'asse che ti serve. Usa il bottone per la restrizione degli assi in alto nella finestra di 3dsMax.

In questo caso è stato ristretto a Z, il che ti consente di spostare l'immagine solo in alto e in basso. Per muovere l'immagine a destra/sinistra devi selezionare l'asse X, per il movimento avanti/indietro devi selezionare l'asse Y. Nota che l'icona degli Assi è diversa per ogni visuale.



Nell'immagine qui sopra puoi vedere le modifiche apportate. I parametri Length e Width sono stati impostati a 220 (di solito non è necessario modificare l'altezza, o almeno non per questi tipi di mappature). La Bitmap è stata spostata sul poligono, perchè ora non si vedono quasi più quelle linee blu di fianco al quadrato rosso. Ora le linee blu sono sugli spigoli del poligono.



Nell'immagine qui sopra è stato modificato l'angolo opposto. Per modificare la faccia successiva, ripeti ciò che è stato fatto prima. Seleziona Edit Mesh, seleziona Face dal menu. Poi seleziona la faccia che vuoi mappare. Infine seleziona UVW Map, Sub-Object, ridimensiona e allinea l'immagine, e spostala per farla combaciare con gli assi nella tua visuale.

Nella parte inferiore destra di 3dsMax troverai qualche comando importante (immagine a destra). La Mano ti consentirà di muovere l'immagine in una visuale indipendente dalle altre. Il tasto a destra è l'Arc-Rotate, usalo per ruotare l'immagine.



Nell'immagine qui sopra l'ho usato per ruotare la visuale in maniera tale che si vedesse la faccia sinistra.

Dopo aver ruotato l'oggetto, seleziona tutti e 4 i poligoni insieme. Per farlo, sul menu Edit Mesh (Face), seleziona un poligono per volta tenendo premuto il tasto Ctrl. Guarda tutte le visuali perchè spesso vengono selezionati poligoni dalla parte sbagliata. L'immagine mostra i 4 poligoni già mappati.



Nell'immagine qui sopra noterai che qualche lato sembra non perfetto, ma non preoccuparti, si metterà a posto quando lo mapperai.

Lavorare con i telai delle auto è molto più difficile, perchè non avrai degli angoli perfetti, ma il procedimento è lo stesso.

In questo Tutorial non ti abbiamo mostrato tutto quello che si può fare con 3dsMax, perchè ci sono tonnellate di tasti e funzioni. Questa è solo la base, sta a te scoprire nuove cose. Buona fortuna.


 

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