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Parametri per auto "Real-life"
Parametri per auto "Real-life" Inviato il  Ven 11 Nov, 2011 20:22 Da TheFactor82
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Quella che viene riportata qui è la traduzione del Tutorial pubblicato su RVLive da parte di CityWalker. Potete trovare il testo originale di questo tutorial a questo Link.

Prima di tutto, perchè desiderare una guidabilità Reale? Perchè il mondo delle piste custom è praticamente diviso in 2: piste in stile RC, in case e giardini, e piste più REALI, come città e circuiti. E le auto originali con una guida RC sembrano davvero fuori luogo in una pista reale... SS Route Re-Volt è per ora la miglior dimostrazione di questo. Provate a guidare un'auto RC e un auto più "reale", per capire cosa significa...

Quello di cui avrai bisogno per questo tutorial è:

- Un'auto
- Un paio di piste in formato "pseudo reale" per le prove. Una buona pista può essere SS Route Re-Volt, anche se per l'AI non è il massimo. Consigliabili anche le piste di Hilaire, Super Nova e anche Atlanta.

Durante questo tutorial le auto "reali" verranno chiamate RL, mentre quelle RC, appunto, RC.

Le cose da cambiare, per donare all'auto una guidabilità reale, sono in linea di massima 3 (più una quarta per la gestione AI):

1) ACCELERAZIONE (le RL accelerano più lentamente delle RC)
2) TENUTA (le RL scivolano di più delle RC)
3) COMPORTAMENTO (le RL cadono e rotolano più lentamente delle RC)
4) AI (le tre modifiche precedenti devono avere le giuste impostazioni di intelligenza artificiale)

1) Modificare il valore EngineRate nella sezione Handling related stuff
Il motore delle RL deve spingere un peso vettura maggiore delle RC, quindi sono motori relativamente meno performanti, in rapporto al peso, rispetto alle RC. Un test effettuato da UrbanRocker ha mostrato che se prendi il valore EngineRate (che in pochi vanno a modificare nelle loro auto custom) e lo dividi per 12.5, ottieni un valore di accelerazione tale da essere abbastanza "lento" per sembrare realistico eppure sufficiente per dare una risposta accettabile durante la percorrenza di una curva. Dopo questa modifica il valore va giustamente accordato al tipo di macchina (sportiva, berlina).

Coloro che pensano che il modo migliore per ridurre l'accelerazione sia di ridurre il parametro EngineRatio nella sezione Car wheel details devono sapere che questa operazione non è consigliabile, perchè va ad influire direttamente sulla potenza della ruota, e questa è necessaria per superare gli ostacoli. E' meglio agire direttamente sul parametro EngineRate.

2) Le RL possono pesare anche alcune tonnellate, e persino il migliore dei pneumatici non è in grado di mantere queste tonnellate inchiodate all'asfalto mentre si percorre una curva, mentre per le gomme delle RC è più facile visto il peso di pochi Kg. Per questo occorre modificare la frizione.

I parametri KineticFriction in tutte le sezioni Car wheel details devono semplicemente essere dimezzati. Questo porterà l'auto a sovrasterzare, quindi occorre compensare il CoM della macchina, aumentandolo di 7 punti (6 è poco, 8 è troppo).

Anche il parametro KineticFriction della sezione Body andrebbe dimezzato, per scegliere se l'auto deve "rotolare" o "scivolare" quando tocca il suolo. Per avere il massimo realismo, questo parametro va dimezzato.

I valori di Grip devono essere lasciati invariati, mentre la StaticFriction deve essere dimezzata (questo incide sugli urti).

3) L'operazione più semplice è impostare il parametro ResMod a 1.0 (1 è in scala 1:1 con la fisica reale). Il WolfR4 di Jigebren permette di sovrascrivere l'attuale ResMod 25 di Re-Volt per ottenere il ResMod 1.0.

Le RL contengono chili di metallo e altri materiali e questa massa ha un'inerzia molto maggiore rispetto ad una RC. Questo spiega perchè le RC quando si scontrano volano via come palline impazzite, mentre le RL... Beh sono RL. In questo caso la matrice del parametro Inertia deve essere cambiata, ed è una cosa abbastanza complessa. Il funzionamento della formula che mostro di seguito è puramente empirico ma rende discretamente bene. Questa formula prevede 3 passi:

a) Determinare la differenza tra l'attuale inerzia dell'auto RC e l'inerzia calcolata sulla base del peso della vettura
b) Calcolare il valore di inerzia iniziale della RL basandosi sul suo peso e sull'inerzia di riferimento appropriata
c) Applicare le differenze tra l'inerzia attuale e quella calcolata, in maniera che l'auto mantenga il suo specifico comportamento.

Il discorso sembra molto complicato, quindi può essere utile utilizzare il Pack disponibile nell'area downloads, chiamato RL Re-Volt Stocks, che contiene il file in xls con le formule già applicate per ottenere i valori corretti.

Abbreviazioni: ref = riferimento, coeff = coefficiente:

• ref_RC_X_Inertia at weight 1 kg --> 700
(valore di riferimento RC)

• ref_RL_X_Inertia at weight 1 kg --> 3000
(valore di riferimento RL)

• inertia_coeff=350
(Coefficiente empirico per calcolare l'inerzia in accordo con il peso della vettura)

• Inertia=ref_inertia*weight+(weight-1)*inertia_coeff*weight
(formula per calcolare l'inerzia)

Per ogni auto:
Calcolare la RC X inertia usando la formula e la ref_RC_X_inertia.
Calcolare X_inertia_diff come rapporto dell'attuale RC X inertia rispetto alla RC X inertia calcolata.
Calcolare Y_inertia_coeff e Z_inertia_coeff come rapporti degli attuali RC Y and Z inertia rispetto a RC X inertia.
Calcolare RL X inertia con la formula e la ref_RL_X_inertia.
Applicare X_inertia_diff sulla RL X inertia calcolata per preservare il comportamento inerziale.
Calcolare RL Y e Z inertia dalla RL X inertia calcolata, usando il rapporto Y_inertia_coeff e Z_inertia_coeff.

Questo è quanto va fatto per l'Inerzia. Siccome le proporzioni di X Y e Z Inertia sono state preservate e la curva di comportamento della guidabilità è rimasta abbastanza invariata grazie al CoM più alto, non c'è necessità di modifiche importanti all'AI, a parte qualche lieve aggiustamento.

4) Dopo le modifiche effettuate, è necessario correggere alcune impostazioni dell'AI della RL. Per avere un buon AI, è innanzitutto necessario che la RC di base abbia un buon AI.

Le modifiche sono semplici: l'auto dovrà frenare e sterzare prima, per avere il tempo di iniziare la curva a causa della maggiore inerzia e per ridurre la velocità a causa della minor frizione. Questo si effettua modificando i valori Thresholds. I Ranges e i Maxes non dovrebbero essere modificati, per evitare che gli effetti vengano duplicati o triplicati.

Prima di tutto bisogna calcolare il coefficiente di inerzia RC verso RL: RC2RL_coeff = secondo valore RC Inertia diviso per il secondo valore RL Inertia

UnderThresh: dividere per RC2RL_coeff e dimezzare
UnderRange: lasciare invariato
UnderFront: dimezzare
UnderRear: dimezzare
UnderMax: lasciare invariato
OverThresh: dividere per RC2RL_coeff e dimezzare
OverRange: lasciare invariato
OverMax: lasciare invariato
OverAccThresh: dividere per RC2RL_coeff e dimezzare
OverAccRange: lasciare invariato

Un avvertimento: il controllo AI di Re-Volt non funziona "perfettamente". Il sovrasterzo viene controllato diversamente rispetto al sottosterzo (in una normale curva). Per questo motivo l'AI non è in grado di controllare in maniera ottimale un'auto da drift, o non riesce a guidare le auto sui terreni ghiacciati. Così anche auto particolarmente "agitate" al posteriore risulteranno difficili al controllo per l'AI, nemmeno adattando i parametri.

5) Note su alcuni casi speciali:
Se sul veicolo il CoM è attualmente impostato "sotto terra" (auto a due ruote come motociclette), l'altezza del CoM sulla RL deve essere abbassato, e non alzato. Ma non deve essere abbassato troppo, giusto al valore più basso dove l'ombra è ancora visibile nel gioco. Questo manterrà il comportamento ottimale del veicolo, compensando la minor tenuta di strada della RL, e l'AI della pista dovrebbe essere ancora in grado di gestire il valore CoM molto basso. Se l'ombra scompare, la vettura rischia di finire in un loop di riposizionamenti tale da diventare inguidabile (specialmente su piste custom o su Toytanic).


 

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