1. Il
Layout
Per prima cosa assicuratevi
di avere un buon Layout. Per Layout intendiamo la "base"
della pista, cioè il tracciato privo di textures, oggetti,
instances e altre cose simili (Consulta il manuale del Make It Good per maggiori informazioni). La gente non gareggerà
spesso sulle vostre piste, se sono troppo difficili da guidare.
Assicuratevi quindi che la guida sulla vostra pista sia fluida, con
un buon ritmo. Se qualche elemento rompe questo ritmo (ad esempio
una serie di chicanes una dietro all'altra) la gente che vi gareggia
sopra tenderà a stufarsi di quella pista.
Le immagini a destra
portano alcuni tra i più comuni utilizzi "sbagliati" di
questi pezzi (Mettiamo "sbagliati" tra virgolette, perchè
comunque sono consentiti). Niente comunque fa arrabbiare di più un
pilota quando dopo una curva va a schiantarsi contro il muro di un
tunnel che assolutamente non poteva vedere o prevedere.
Comunque, se per esempio questo
utilizzo "sbagliato" avviene dopo un lungo rettilineo, o
in una scorciatoia, viene giustificato.
Se per esempio nella vostra
pista c'è un punto in cui la strada si divide, e una parte è più
corta dell'altra, mettere dei pezzi che rompano il ritmo può
riequilibrare l'utilizzo delle due strade, obbligando chi percorre
la scorciatoia a guidare in maniera perfetta per trarne vantaggio.
Ci sono anche altri casi di pezzi
che rompono il flusso della gara. Dopo una curva, ad esempio, è
bene non sistemare una discesa troppo ripida, perchè l'uscita di
pista è quasi assicurata. Oppure 3 o 4 chicane una dietro l'altra,
o dossi e cunette.
La regola migliore è non esagerare. Anche
perchè il computer che controlla le macchine non è intelligente
come l'uomo, e questo renderebbe la pista estremamente facile da
vincere.
Cercate anche di utilizzare i pezzi
in armonia con l'ambietazione della vostra pista. Se state creando
un tracciato stile rally, di certo non metterete pezzi di tubo, o
chicanes.
Il modo migliore per creare un buon
Layout è testare il circuito con una macchina per ogni classe, e
non solo con le auto pro o semi-pro. In questo modo potrete
determinare se ci sono parti troppo difficili da guidare.
Cercate
anche di usare macchine che di solito non usate. In questo modo
dovrete affrontare le curve in maniera diversa, dandovi quindi la
sensazione di non conoscere il circuito.
Questo è fondamentale,
poichè voi avete creato la pista, e quindi ne conoscete i segreti,
le curve più insidiose. Ma chi la guida per la prima volta? Finire
in 5-6 minuti il giro di una pista da 7-800 metri non è
divertentissimo, sopratutto se al 3o minuto siete primi con un
vantaggio di 200m sul secondo.
I due errori più gravi quando si
crea una pista sono:
1. Eccessiva lunghezza: la lunghezza di una pista solitamente non
dovrebbe superare i 1000m, perchè rende una gara troppo lunga e
noiosa.
2. Smania di usare tutti i pezzi: molti credono che in una pista ci
debbano essere tutte le varianti di tutti i pezzi possibili. Ma non
è assolutamente necessario.
Tenete presente un altro parametro
importante: il distacco con il quale arrivate al traguardo. Una
volta finita la vostra pista, scegliete la vostra macchina preferita
e fate almeno 5 gare da 2 giri. Registrate il distacco con il quale
battete il secondo classificato. Poi fatene una media.
|
ANALISI DEI DISTACCHI
|
|
Distacco |
Descrizione |
< 2 secondi |
Pista eccezionale. La lotta è serrata e la pista è appassionante |
< 10 secondi |
Pista discreta. Serve una guida pulita per vincere con facilità |
< 30 secondi |
Pista accettabile. Per i piloti più bravi potrebbe già essere troppo facile |
> 30 secondi |
Pista scadente. Noiosa, prevedibile o con avversari troppo in difficoltà |
|
Veniamo ora al problema che il
creatore della pista deve porsi prima di crearla, e non dopo averla
creata.
2. Normal Size o Double Size?
Dalla versione 1.10 di Re-volt
la Acclaim ha fornito una nuova funzione. Quando esportate la pista
infatti vi viene chiesto se esportarla in Normal o Double Size.
In generale è da preferirsi
l'opzione Normal. Anche perchè nella versione Double i problemi
sono molti: diventa noiosa sia con le macchine originali che con
quelle scaricate, perchè tutti i punti difficili diventano
facilmente superabili.
Inoltre la acclaim non ha provveduto a
modificare il comportamento delle auto controllate dal computer
(dette AI cars, perchè dotate di Artificial Intelligence). Così,
davanti ad un'ampia curva le auto AI frenano finendo matematicamente
in testacoda contro un muro, quando si poteva tranquillamente andare
a
tutta velocità.
Per cui, se volete fare una pista in Double Size, assicuratevi che
essa sia ancora divertente e non troppo semplice e noiosa.
3. Uso speciale di alcuni pezzi
Cunette e Dossi
Se avete creato una salita abbastanza lunga, potete terminarla con
un Dosso, per aumentare la spinta del salto (Immagine 1). Si può
anche usare una cunetta subito dopo il salto, per far sì che se il
salto non viene eseguito correttamente, si rischia di finire nella
cunetta. Oppure si può usare un dosso due o tre pezzi prima di una
curva a gomito, per creare l'effetto "vola in curva",
cioè costringere il pilota a impostare la curva già sul salto
(Immagine 2).
Curve quadrate
Le curve quadrate non possono essere ampliate come quelle rotonde, e
bisogna fare attenzione a non esagerare con il loro utilizzo. Si
può però provare l'alternativa nell'Immagine 3. In quel modo si
crea una specie di variante all'interno del rettilineo, rendendo la
guida più interessante senza spezzare il ritmo di guida.
Chicanes
Le chicanes sono il pezzo più pericoloso del gioco, perchè rompono
con estrema facilità il ritmo di gara. Può essere però un buon
utilizzo inserirle dopo un salto, costringendo il pilota che vuole
evitarle ad eseguire correttamente il salto stesso (Immagine 4).
Tubi
Un modo molto originale per utilizzare i tubi è far correre le
automobili sul tetto, e non all'interno del tubo. Questo rende la
guida molto più facile, ma il rischio di cadere è alto, poichè
non ci sono bordi.
Ci sono due modi per far questo:
1. Sistema un tubo con il tetto alla stessa altezza del tracciato.
Il computer riuscirà a esportare la pista lo stesso. Prova poi a
rendere più difficile il tracciato, mettendo magari un tubo in
curva, e un tubo in salita (Immagine 5). Ricorda che l'uscita dal
tunnel deve essere libera per permettere al computer di esportarla
(Immagine 6).
2. Questo è più divertente. Sistema un salto due o tre pezzi prima
del tubo, con un normale ingresso. Avrai bisogno di molta velocità
per raggiungere il tetto del tubo (aggiusta l'altezza del salto se
necessario), ma il tempo guadagnato è notevole! (Immagine 7). Puoi
anche piazzare dei pezzi attorno al tubo per creare una specie di
sponda per evitare le cadute dal tubo (Immagine 8).
4.
Incremento dell'AI Quando
giocate per la prima volta le coppe su Re-Volt, spesso vi sarà
capitato di arrivare a pochi metri dal traguardo e finire secondi o
terzi per colpa di un petardo, o di una macchia d'olio. Questo
perchè sulle piste originali l'intelligenza artificiale delle auto
funziona molto bene.
Non tanto invece sulle piste create con il track Editor. Spesso
infatti le auto del computer frenano senza motivo, rimanendo
bloccate davanti ad una strada aperta. E questo è un vero peccato.
Per questo c'è bisogno di inserire nella pista qualche trucchetto
per aumentare l'AI delle auto, senza andare a modificare i loro
parametri.
Lunghi Rettilinei
Macchine che hanno una velocità di punta più alta della tua
vengono spesso avvantaggiate da un lungo rettilineo, che però
facilita anche il giocatore umano. Curve
Paraboliche
Le auto AI sembra guidare come su una rotaia sulle curve
paraboliche, senza badare a quanto sono difficili. Per un umano
invece solo molta esperienza può aiutarlo a superarle con facilità
(Immagine 9).
Bonus
Le auto AI usano senz'altro meglio di un umano i bonus, per cui
mettere bonus in punti difficili può aiutare le auto del computer.
Strettoie
Siccome è l'unico posto dove il pilota è costretto a passare,
spesso le auto del computer lasciano simpatici regalini come macchie
d'olio o cloni.
Tubi
Mentre i tubi in piano sono molto semplici e avvantaggiano il
pilota, le curve e le salite lo mettono in crisi, dando un forte
aiuto alle auto AI. Bisogna comunque far attenzione a non esagerare
con i tubi, perchè possono diventare noiosi (Immagine 10).
Incroci
(con tornanti)
Per gli utenti poco esperti queste curve a gomito sono un vero
problema, mentre per le auto AI sono quasi più facili di un
rettilineo (Immagine 11).
Curve
Quadrate
Come abbiam già detto prima, le curve quadrate creano una buona
variante su un rettilineo, e portano il pilota a pensare di dover
frenare. Cosa che quindi avvantaggia le auto AI (Immagine 3).
5. Il modulo JUMP
Un pensiero comune di tutti quelli che si apprestano ad utilizzare il Track Editor riguarda sicuramente il pezzo Jump. Normalmente infatti chiunque si aspetterebbe di poter inserire il pezzo così:

Il Track Editor però non gradisce questa configurazione, e non permette di esportare la pista, perchè dice che non forma un "giro" completo.
Un utilizzo particolare del pezzo jump potrebbe essere il seguente:
Il pezzo jump in questo caso indica semplicemente che si sta per affrontare un salto.
L'unico modo per poter utilizzare il pezzo jump come uno normalmente si aspetterebbe di poterlo usare, è farlo seguire dal modulo del Traguardo:
(Un modulo singolo o due moduli, come nella foto, permette comunque l'esportazione. Non più di due moduli, in ogni caso). In questo modo si può inserire in ogni pista UN SOLO salto di questo tipo.
6. Un trucco particolare
Se fare le cose semplici con il Track Editor comincia
a stancarvi, potete cominciare ad utilizzare la furbizia e qualche
piccolo accorgimento per ottenere cose che altrimenti non si
potrebbero fare. L'operazione che andiamo ad illustrare è spiegata
da Minibond ed è il primo passo per spingersi nel mondo dell'extreme
Modding di Re-Volt, senza però bisogno di entrare in cose avanzate come il Manuale RVTMOD.
Se cerchiamo di esportare una pista di questo genere,
Re-Volt ovviamente ci restituirà un errore e non ci permetterà di
crearla.
Per aggirare questo problema, bisogna effettuare 2 passaggi. Il
primo è quello di creare la pista con il tracciato effettivo (quello
cioè che l'auto deve percorrere per concludere il giro), come mostra
l'immagine 6A. Salvala (ad esempio pista_percorso) ed esportala.
Il secondo passaggio è quello di creare la pista vera e propria
(Immagine 6B). Siccome però il Track Editor non riesce ad esportare
una pista che non crea un giro completo, crea un piccolo ovale
lontano dalla tua pista vera e propria, e sostituisci al modulo
della partenza un altro modulo che sia piano e nella stessa
posizione (orientamento e altezza). In questo esempio abbiamo usato
il modulo Jump ma si può usare anche un rettilineo normale. Salva
anche questa pista (pista_visualizzazione) ed esportala.
Ora non ti resta che unire le due piste che hai esportato per creare
quella definitiva. Il metodo più veloce è quello di copiare i files
pista_visualizzazione.w e pista_visualizzazione.ncp nella cartella
pista_percorso. Cancella i file pista_percorso.w e pista_percorso.ncp.
Poi rinomina la cartella e tutti i files al suo interno con il nome
definitivo della pista. Ricordati di andare a modificare anche il
nome della pista all'interno del file.inf.
Il risultato sarà questo:

Ovviamente in questo caso la pista presenta il trabocchetto del
salto. Chi sbaglia quel salto non avrà la possibilità di finire la
gara.
7. Tutti i pezzi analizzati in
profondità Nella tabella
seguente abbiamo riportato i moduli che potete trovare nel Track
Editor. Le immagini sulla destra mostrano tutte le (eventuali) varianti del modulo.
|
MODULI DEL TRACK EDITOR
|
|
Modulo |
Immagine |
Nome |
Varianti |
Ostacola AI |
Avvantaggia AI |
1 |
|
Traguardo |
No |
|
|
2 |
|
Rettilineo |
7 pendenze |
In salita se è troppo ripida o c'è un cambio di pendenza brusco |
|
3 |
|
Cunetta |
3 profondità |
|
|
4 |
|
Dosso |
3 altezze |
|
|
5 |
|
Curva squadrata a 90° |
No |
Una curva semplice dopo un diagonale o una S (2 curve) dopo un rettilineo |
Una curva semplice dopo un diagonale opposto, una S o una U |
6 |
|
Curva tonda a 90° |
3 raggi |
Una curva piccola, una S, una curva media o grossa dopo un diagonale |
Una curva piccola o media o grossa dopo un diagonale opposto, una U o una O (incrocio con 3 curve) |
7 |
|
Diagonale |
2 dimensioni (2 direzioni) |
|
|
8 |
|
Terrapieno |
9 tipi (3 pendenze, 6 rampe, 3 curve) |
|
Qualsiasi tipo e abbinamento |
9 |
|
Sterrato |
2 altezze |
|
|
10 |
|
Strettoia |
2 tipi (ingresso e normale) |
|
Qualsiasi tipo e abbinamento |
11 |
|
Tubo |
4 tipi (ingresso, normale, curva, salita) |
Rettilineo passando all'interno, una curva semplice o una S passando sul tetto |
Una curva semplice, una S, una U o una salita passando all'interno |
12 |
|
Ponte |
15 distacchi del cavalcavia |
|
|
13 |
|
Incrocio |
No |
|
|
14 |
|
Salto |
No |
|
|
15 |
|
Chicane |
No |
Qualsiasi abbinamento |
|
|
|
|
|
8. Comandi e note
I comandi fondamentali da utilizzare nella schermata di creazione della pista sono:
|
COMANDI
|
|
Tasto |
Descrizione |
+ |
Ruota la visuale di 90° in un verso |
- |
Ruota la visuale di 90° nel verso opposto |
Spazio |
Ruota il pezzo selezionato di 90° |
Invio |
Sistema il pezzo selezionato - entra nella voce di menù selezionata |
Canc |
Cancella il pezzo |
Pag Su |
Aumenta l'altezza del pezzo |
Pag Giù |
Diminuisce l'altezza del pezzo |
C |
Copia il pezzo su cui si trova il cursore |
Z |
Sfoglia le varianti del pezzo in un verso |
X |
Sfoglia le varianti del pezzo nel verso opposto |
Esc |
Apre il menù |
Frecce direzionali |
Muove il pezzo - seleziona la voce di menù |
|
Aprendo il menù e selezionando OGGETTI avrete la possibilità di sistemare sulla pista i bonus, per far sì che anche nella vostra pista si possano usare le armi di Re-Volt.
Aprendo il menù e selezionando REGOLAZIONE potrete definire la grandezza della vostra pista. Il minimo è 10x10, il massimo 20x20
N.B.: Non modificate la regolazione dopo aver esportato la pista poichè il gioco non riconoscerà più la seconda esportazione, e percorrendo la pista vi verrà segnalata una strada sbagliata anche se in realtà è giusta.
|
Immagine A
Immagine B
Immagine C
Immagine D
Immagine E
Immagine 1
Immagine 2
Immagine 3
Immagine 4
Immagine 5
Immagine 6
Immagine 7
Immagine 8
Immagine 9
Immagine 10
Immagine 11
Immagine 6A
Immagine 6B
Modulo 2
Modulo 3
Modulo 4
Modulo 6
Modulo 7
Modulo 8
Modulo 9
Modulo 10
Modulo 11
Modulo 12
|