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TRACK EDITOR



Questo manuale raccoglie tutte le informazioni disponibili per sfruttare al massimo il Track Editor di Re-Volt, grazie al quale con accortezze e piccoli trucchi si possono ottenere delle splendide piste, nelle quali le auto guidate dal computer diventino difficili da battere.


1. Il Layout

Per prima cosa assicuratevi di avere un buon Layout. Per Layout intendiamo la "base" della pista, cioè il tracciato privo di textures, oggetti, instances e altre cose simili (Consulta il manuale del Make It Good per maggiori informazioni). La gente non gareggerà spesso sulle vostre piste, se sono troppo difficili da guidare.

Assicuratevi quindi che la guida sulla vostra pista sia fluida, con un buon ritmo. Se qualche elemento rompe questo ritmo (ad esempio una serie di chicanes una dietro all'altra) la gente che vi gareggia sopra tenderà a stufarsi di quella pista.

Le immagini a destra portano alcuni tra i più comuni utilizzi "sbagliati" di questi pezzi (Mettiamo "sbagliati" tra virgolette, perchè comunque sono consentiti). Niente comunque fa arrabbiare di più un pilota quando dopo una curva va a schiantarsi contro il muro di un tunnel che assolutamente non poteva vedere o prevedere.

Comunque, se per esempio questo utilizzo "sbagliato" avviene dopo un lungo rettilineo, o in una scorciatoia, viene giustificato.

Se per esempio nella vostra pista c'è un punto in cui la strada si divide, e una parte è più corta dell'altra, mettere dei pezzi che rompano il ritmo può riequilibrare l'utilizzo delle due strade, obbligando chi percorre la scorciatoia a guidare in maniera perfetta per trarne vantaggio.

Ci sono anche altri casi di pezzi che rompono il flusso della gara. Dopo una curva, ad esempio, è bene non sistemare una discesa troppo ripida, perchè l'uscita di pista è quasi assicurata. Oppure 3 o 4 chicane una dietro l'altra, o dossi e cunette.

La regola migliore è non esagerare. Anche perchè il computer che controlla le macchine non è intelligente come l'uomo, e questo renderebbe la pista estremamente facile da vincere.

Cercate anche di utilizzare i pezzi in armonia con l'ambietazione della vostra pista. Se state creando un tracciato stile rally, di certo non metterete pezzi di tubo, o chicanes.

Il modo migliore per creare un buon Layout è testare il circuito con una macchina per ogni classe, e non solo con le auto pro o semi-pro. In questo modo potrete determinare se ci sono parti troppo difficili da guidare.

Cercate anche di usare macchine che di solito non usate. In questo modo dovrete affrontare le curve in maniera diversa, dandovi quindi la sensazione di non conoscere il circuito.

Questo è fondamentale, poichè voi avete creato la pista, e quindi ne conoscete i segreti, le curve più insidiose. Ma chi la guida per la prima volta? Finire in 5-6 minuti il giro di una pista da 7-800 metri non è divertentissimo, sopratutto se al 3o minuto siete primi con un vantaggio di 200m sul secondo.

I due errori più gravi quando si crea una pista sono:
1. Eccessiva lunghezza: la lunghezza di una pista solitamente non dovrebbe superare i 1000m, perchè rende una gara troppo lunga e noiosa.
2. Smania di usare tutti i pezzi: molti credono che in una pista ci debbano essere tutte le varianti di tutti i pezzi possibili. Ma non è assolutamente necessario.

Tenete presente un altro parametro importante: il distacco con il quale arrivate al traguardo. Una volta finita la vostra pista, scegliete la vostra macchina preferita e fate almeno 5 gare da 2 giri. Registrate il distacco con il quale battete il secondo classificato. Poi fatene una media.

ANALISI DEI DISTACCHI
Distacco Descrizione
< 2 secondi Pista eccezionale. La lotta è serrata e la pista è appassionante
< 10 secondi Pista discreta. Serve una guida pulita per vincere con facilità
< 30 secondi Pista accettabile. Per i piloti più bravi potrebbe già essere troppo facile
> 30 secondi Pista scadente. Noiosa, prevedibile o con avversari troppo in difficoltà


Veniamo ora al problema che il creatore della pista deve porsi prima di crearla, e non dopo averla creata.

2. Normal Size o Double Size?


Dalla versione 1.10 di Re-volt la Acclaim ha fornito una nuova funzione. Quando esportate la pista infatti vi viene chiesto se esportarla in Normal o Double Size.

In generale è da preferirsi l'opzione Normal. Anche perchè nella versione Double i problemi sono molti: diventa noiosa sia con le macchine originali che con quelle scaricate, perchè tutti i punti difficili diventano facilmente superabili.

Inoltre la acclaim non ha provveduto a modificare il comportamento delle auto controllate dal computer (dette AI cars, perchè dotate di Artificial Intelligence). Così, davanti ad un'ampia curva le auto AI frenano finendo matematicamente in testacoda contro un muro, quando si poteva tranquillamente andare a tutta velocità.

Per cui, se volete fare una pista in Double Size, assicuratevi che essa sia ancora divertente e non troppo semplice e noiosa.

3. Uso speciale di alcuni pezzi


Cunette e Dossi
Se avete creato una salita abbastanza lunga, potete terminarla con un Dosso, per aumentare la spinta del salto (Immagine 1). Si può anche usare una cunetta subito dopo il salto, per far sì che se il salto non viene eseguito correttamente, si rischia di finire nella cunetta. Oppure si può usare un dosso due o tre pezzi prima di una curva a gomito, per creare l'effetto "vola in curva", cioè costringere il pilota a impostare la curva già sul salto (Immagine 2).


Curve quadrate
Le curve quadrate non possono essere ampliate come quelle rotonde, e bisogna fare attenzione a non esagerare con il loro utilizzo. Si può però provare l'alternativa nell'Immagine 3. In quel modo si crea una specie di variante all'interno del rettilineo, rendendo la guida più interessante senza spezzare il ritmo di guida.


Chicanes
Le chicanes sono il pezzo più pericoloso del gioco, perchè rompono con estrema facilità il ritmo di gara. Può essere però un buon utilizzo inserirle dopo un salto, costringendo il pilota che vuole evitarle ad eseguire correttamente il salto stesso (Immagine 4).


Tubi
Un modo molto originale per utilizzare i tubi è far correre le automobili sul tetto, e non all'interno del tubo. Questo rende la guida molto più facile, ma il rischio di cadere è alto, poichè non ci sono bordi.

Ci sono due modi per far questo:
1. Sistema un tubo con il tetto alla stessa altezza del tracciato. Il computer riuscirà a esportare la pista lo stesso. Prova poi a rendere più difficile il tracciato, mettendo magari un tubo in curva, e un tubo in salita (Immagine 5). Ricorda che l'uscita dal tunnel deve essere libera per permettere al computer di esportarla (Immagine 6).

2. Questo è più divertente. Sistema un salto due o tre pezzi prima del tubo, con un normale ingresso. Avrai bisogno di molta velocità per raggiungere il tetto del tubo (aggiusta l'altezza del salto se necessario), ma il tempo guadagnato è notevole! (Immagine 7). Puoi anche piazzare dei pezzi attorno al tubo per creare una specie di sponda  per evitare le cadute dal tubo (Immagine 8).

4. Incremento dell'AI


Quando giocate per la prima volta le coppe su Re-Volt, spesso vi sarà capitato di arrivare a pochi metri dal traguardo e finire secondi o terzi per colpa di un petardo, o di una macchia d'olio. Questo perchè sulle piste originali l'intelligenza artificiale delle auto funziona molto bene.

Non tanto invece sulle piste create con il track Editor. Spesso infatti le auto del computer frenano senza motivo, rimanendo bloccate davanti ad una strada aperta. E questo è un vero peccato.

Per questo c'è bisogno di inserire nella pista qualche trucchetto per aumentare l'AI delle auto, senza andare a modificare i loro parametri.

Lunghi Rettilinei
Macchine che hanno una velocità di punta più alta della tua vengono spesso avvantaggiate da un lungo rettilineo, che però facilita anche il giocatore umano.


Curve Paraboliche
Le auto AI sembra guidare come su una rotaia sulle curve paraboliche, senza badare a quanto sono difficili. Per un umano invece solo molta esperienza può aiutarlo a superarle con facilità (Immagine 9).


Bonus
Le auto AI usano senz'altro meglio di un umano i bonus, per cui mettere bonus in punti difficili può aiutare le auto del computer.


Strettoie
Siccome è l'unico posto dove il pilota è costretto a passare, spesso le auto del computer lasciano simpatici regalini come macchie d'olio o cloni.


Tubi
Mentre i tubi in piano sono molto semplici e avvantaggiano il pilota, le curve e le salite lo mettono in crisi, dando un forte aiuto alle auto AI. Bisogna comunque far attenzione a non esagerare con i tubi, perchè possono diventare noiosi (Immagine 10).


Incroci (con tornanti)
Per gli utenti poco esperti queste curve a gomito sono un vero problema, mentre per le auto AI sono quasi più facili di un rettilineo (Immagine 11).


Curve Quadrate
Come abbiam già detto prima, le curve quadrate creano una buona variante su un rettilineo, e portano il pilota a pensare di dover frenare. Cosa che quindi avvantaggia le auto AI (Immagine 3).

5. Il modulo JUMP


Un pensiero comune di tutti quelli che si apprestano ad utilizzare il Track Editor riguarda sicuramente il pezzo Jump. Normalmente infatti chiunque si aspetterebbe di poter inserire il pezzo così:


Il Track Editor però non gradisce questa configurazione, e non permette di esportare la pista, perchè dice che non forma un "giro" completo.
Un utilizzo particolare del pezzo jump potrebbe essere il seguente:


Il pezzo jump in questo caso indica semplicemente che si sta per affrontare un salto.
L'unico modo per poter utilizzare il pezzo jump come uno normalmente si aspetterebbe di poterlo usare, è farlo seguire dal modulo del Traguardo:


(Un modulo singolo o due moduli, come nella foto, permette comunque l'esportazione. Non più di due moduli, in ogni caso). In questo modo si può inserire in ogni pista UN SOLO salto di questo tipo.

6. Un trucco particolare


Se fare le cose semplici con il Track Editor comincia a stancarvi, potete cominciare ad utilizzare la furbizia e qualche piccolo accorgimento per ottenere cose che altrimenti non si potrebbero fare. L'operazione che andiamo ad illustrare è spiegata da Minibond ed è il primo passo per spingersi nel mondo dell'extreme Modding di Re-Volt, senza però bisogno di entrare in cose avanzate come il Manuale RVTMOD.


Se cerchiamo di esportare una pista di questo genere, Re-Volt ovviamente ci restituirà un errore e non ci permetterà di crearla.


Per aggirare questo problema, bisogna effettuare 2 passaggi. Il primo è quello di creare la pista con il tracciato effettivo (quello cioè che l'auto deve percorrere per concludere il giro), come mostra l'immagine 6A. Salvala (ad esempio pista_percorso) ed esportala.

Il secondo passaggio è quello di creare la pista vera e propria (Immagine 6B). Siccome però il Track Editor non riesce ad esportare una pista che non crea un giro completo, crea un piccolo ovale lontano dalla tua pista vera e propria, e sostituisci al modulo della partenza un altro modulo che sia piano e nella stessa posizione (orientamento e altezza). In questo esempio abbiamo usato il modulo Jump ma si può usare anche un rettilineo normale. Salva anche questa pista (pista_visualizzazione) ed esportala.

Ora non ti resta che unire le due piste che hai esportato per creare quella definitiva. Il metodo più veloce è quello di copiare i files pista_visualizzazione.w e pista_visualizzazione.ncp nella cartella pista_percorso. Cancella i file pista_percorso.w e pista_percorso.ncp. Poi rinomina la cartella e tutti i files al suo interno con il nome definitivo della pista. Ricordati di andare a modificare anche il nome della pista all'interno del file.inf.

Il risultato sarà questo:



Ovviamente in questo caso la pista presenta il trabocchetto del salto. Chi sbaglia quel salto non avrà la possibilità di finire la gara.

7. Tutti i pezzi analizzati in profondità


Nella tabella seguente abbiamo riportato i moduli che potete trovare nel Track Editor. Le immagini sulla destra mostrano tutte le (eventuali) varianti del modulo.
 

MODULI DEL TRACK EDITOR
Modulo Immagine Nome Varianti Ostacola AI Avvantaggia AI
1
Traguardo No
2
Rettilineo 7 pendenze In salita se è troppo ripida o c'è un cambio di pendenza brusco
3
Cunetta 3 profondità
4
Dosso 3 altezze
5
Curva squadrata a 90° No Una curva semplice dopo un diagonale o una S (2 curve) dopo un rettilineo Una curva semplice dopo un diagonale opposto, una S o una U
6
Curva tonda a 90° 3 raggi Una curva piccola, una S, una curva media o grossa dopo un diagonale Una curva piccola o media o grossa dopo un diagonale opposto, una U o una O (incrocio con 3 curve)
7
Diagonale 2 dimensioni (2 direzioni)
8
Terrapieno 9 tipi (3 pendenze, 6 rampe, 3 curve) Qualsiasi tipo e abbinamento
9
Sterrato 2 altezze
10
Strettoia 2 tipi (ingresso e normale) Qualsiasi tipo e abbinamento
11
Tubo 4 tipi (ingresso, normale, curva, salita) Rettilineo passando all'interno, una curva semplice o una S passando sul tetto Una curva semplice, una S, una U o una salita passando all'interno
12
Ponte 15 distacchi del cavalcavia
13
Incrocio No
14
Salto No
15
Chicane No Qualsiasi abbinamento

8. Comandi e note


I comandi fondamentali da utilizzare nella schermata di creazione della pista sono:

COMANDI
Tasto Descrizione
+ Ruota la visuale di 90° in un verso
- Ruota la visuale di 90° nel verso opposto
Spazio Ruota il pezzo selezionato di 90°
Invio Sistema il pezzo selezionato - entra nella voce di menù selezionata
Canc Cancella il pezzo
Pag Su Aumenta l'altezza del pezzo
Pag Giù Diminuisce l'altezza del pezzo
C Copia il pezzo su cui si trova il cursore
Z Sfoglia le varianti del pezzo in un verso
X Sfoglia le varianti del pezzo nel verso opposto
Esc Apre il menù
Frecce direzionali Muove il pezzo - seleziona la voce di menù

Aprendo il menù e selezionando OGGETTI avrete la possibilità di sistemare sulla pista i bonus, per far sì che anche nella vostra pista si possano usare le armi di Re-Volt.
Aprendo il menù e selezionando REGOLAZIONE potrete definire la grandezza della vostra pista. Il minimo è 10x10, il massimo 20x20

N.B.: Non modificate la regolazione dopo aver esportato la pista poichè il gioco non riconoscerà più la seconda esportazione, e percorrendo la pista vi verrà segnalata una strada sbagliata anche se in realtà è giusta.

Immagine A

Immagine B

Immagine C

Immagine D

Immagine E



Immagine 1

Immagine 2

Immagine 3

Immagine 4

Immagine 5

Immagine 6

Immagine 7

Immagine 8

Immagine 9

Immagine 10

Immagine 11



Immagine 6A

Immagine 6B



Modulo 2

Modulo 3

Modulo 4

Modulo 6

Modulo 7


Modulo 8

Modulo 9

Modulo 10

Modulo 11

Modulo 12
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