L'Editor dei Materiali usato
in 3d Studio Max 2.5 e 3.X è praticamente uguale. Per iniziare, premi su
Reset the Scene o apri il Material Editor, aprendo un menù simile a
questo (Immagine 1). Le prime volte che usi questo strumento potresti
trovarlo complicato, ma poco per volta imparerai ad usarlo.
In questo momento il tipo di materiale è impostato su Standard. Per
cambiarlo, clicka sul bottone Standard e seleziona Multi/SubObject dalla
lista che appare:
Scartando il vecchio materiale e clickando su OK, il menù dell'Editor
cambierà per incorporare queste nuove funzioni:
Per capire meglio l'organizzazione
di questo nuovo pannello puoi immaginare ognuno dei Su-Materials (in
questo esempio dal #45 al #54) come se fossero delle cartelle che però
in questo momento non contengono alcuna informazioni. Per confermare
questo, premi il pulsante Material/Map Navigator (è l'ultimo pulsante a
destra, nell'immagine 1, rappresentato da 2 sferette blu una sopra
l'altra)
Questa che vedi è la finestra nel
Material/Map Navigator. Mostra una struttura del Master Material, mentre
i numeri tra parentesi sono gli Id dei Sub-Material. Poi hai il nome del
materiale e il tipo. Mentre aggiungile bitmaps ad ognuno dei
Sub-Material puoi controllare i tuoi progressi tenendo aperta questa
finestra.
Ora però ritorniamo all'Editor. E'
caldamente consigliato rinominare gli elementi dei tuoi materiali in
maniera tale da riconoscerli e individuarli facilmente. Per rinominare
il Master Material, seleziona il suo nome (adesso si chiama Material#1)
e scegli il nome da dargli (una buona scelta può essere il nome della
tua pista o della tua auto.
Ora clicca sul primo Sub-Material
della lista (in questo caso #45, ma non è detto che il tuo sia uguale.
L'importante è che sia il primo).
Dopo aver selezionato il primo
Sub-Material, la finestra dell'Editor cambierà e diventerà come
l'Immagine 2. Come puoi notare il parametro Specular è impostato sul
bianco, e l'opacità è a 100. Questi valori incidono sulla trasparenza e
sulla lucentezza del materiale.
Può essere utile cambiare il nome del Sub-Material in qualcosa di più
appropriato, per distinguerlo dal Master Material.
In questo caso ho scelto come Sub Mat A, ma tu puoi scegliere qualsiasi
nome. Ogni Sub-Material contiene una bitmap con un set di proprietà
(come la trasparenza o il colore Speculare).
Il prossimo passo è quello di caricare le
tue bitmap. Gli Ase Tools usano l'ultima lettera del nome del file per
stabilire la mappatura degli oggetti; questo ti permette di caricare la
tua bitmap "qualsiasiA.bmp" in uno qualsiasi degli slot dei
Sub-Materials (da #45 a #54) senza mandare in confusione il programma
(volendo puoi anche caricare la tua bitmap qualsiasiA.bmp nello slot
#48, ma potrebbe essere un'operazione che confonde TE, e non il
programma, in quanto non si cura dell'ordine con cui gli vengono
fornite). L'unica cosa importante è che il nome delle bitmap sia sullo
stile di "qualsiasiA.bmp, qualsiasiB.bmp, qualsiasiC.bmp" etc.
Utilizzando nomi diversi, ad esempio "segno.bmp, piano.bmp, palla.bmp",
il programma andrebbe in confusione perchè le ultime lettere di 2 di
queste bitmap (segnO e pianO) sono fuori dal range utilizzato (che va da
A a J).
Un'informazione importante: il Materiale
#45 (il primo della lista) che ora hai chiamato Sub Mat A, avrà da
adesso in poi come riferimento l'ID = 1. Di conseguenza, il secondo
Sub-Material della lista, il #46, avrà l'ID = 2, e via di seguito per
gli altri. Gli ID dei materiali diventeranno importanti più avanti,
quando inizierai a mappare materiali differenti su differenti poligoni.
Per il momento comunque, preoccupati solo
di caricare la bitmap.
Questo ti porterà alla schermata di
modifica Diffuse Map (Immagine 3). Per comodità ti consiglio di
disabilitare l'opzione "Show Result", e di controllare che invece sia
attiva l'opzione "Enable in Viewport" (se stai guardando la finestra di
Navigazione quando attivi quest'ultima opzione, noterai che la luce
verde a sinistra della Map diventa rossa).
Rinomina la Map in qualcosa di più
appropriato, per lo stesso motivo per cui hai rinominato anche i
Sub-Material (ad esempio se il tuo Sub-Material si chiama "Pavimenti",
puoi decidere di chiamare il canale Diffuse "Bitmap Pavimenti", o
qualcosa di simile.
Ripeti l'intero processo per il secondo Sub-Material della lista, ma
aggiungi la bitmap "qualsiasiB.bmp" al canale Diffuse. Per gli utenti
più avanzati potrebbe invece rendersi necessario inserire la bitmap "qualsiasiA.bmp"
anche in questo secondo Sub-Material, per cambiare l'opacità o il colore
a specchio.
Nota per i costruttori di auto: finchè non vuoi usare la trasparenza con
il comando -ali, puoi anche fermarti qui, visto che le auto usano un
solo file bitmap.
Continua a ripetere questi passaggi finchè non hai inserito tutti i
dettagli per tutte le bitmaps che devi usare (se vuoi o devi usarne meno
delle 10 a disposizione, riduci il numero dei Sub-Materials disponibili
usando il bottone Set Number. E' sempre una buona cosa usare solo
effettivamente i Sub-Material che servono, per non creare problemi a
3dsm nell'esportazione del file ase. Alla fine di tutto il lavoro, la
finestra di Navigazione dovrebbe risultare più o meno come quella
nell'immagine 4.
Quando hai finito, salva il tuo Master Material. Clicca sul pulsante Add
to Library, scegli un nome e potrai richiamarlo ogni qual volta potrà
servirti. Se salvi la tua scena come file.max, il Material sarà
conservato come parte di questo file, ma non sarà parte della libreria
perchè questa è separata dal file.
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