ASETOOLS - Parte 1
Il pacchetto di programmi Ase
Tools è protetto da copyright (c) 2000 di Alexander Kroller e Steven Ellis, e da
copyright (c) 2001-2002 di Gabor Varga. Nell'ultima versione rilasciata i
programmi Ase2prm.exe, Ase2w.exe, Ase2taz.exe e Ase2vis.exe sono stati testati e
utilizzati con 3d Studio Max 2.5 e 3.X. I primi due programmi elencati
consentono di convertire auto e/o piste dai file 3ds Ascii Scene Export v. 2.00
(.ASE) in un formato leggibile dal motore grafico di Re-Volt (Instances .prm,
World .w e Collision .ncp). Gli altri due programmi invece servono a creare
Track Zones e Visiboxes (.taz e .vis) dai file .ASE invece di utilizzare l'editor
interno del gioco.
I programmi sono inoltre in grado di attribuire caratteristiche come
trasparenza, opacità, tipo di superficie, dimensioni doppie e invisibilità ai
poligoni che vengono manipolati dalle applicazioni di grafica 3d (come appunto
3d Studio Max).
Quella che segue è la tabella
con le caratteristiche supportate dai vari programmi dell'Ase Tools e dai
plug-in rilasciati dall'Acclaim per 3d Studio Max.
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COMPARAZIONE
|
|
Caratteristica |
ase2prm |
ase2w |
ase2vis |
ase2taz |
Plugin Acclaim |
Supporto 3D Studio Max R2.5 |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
Supporto 3D Studio Max R3.X |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
No |
Supporto 3D Studio Max R4.X |
Sì |
Sì |
Sì |
Sì |
No |
Esporta direttamente da 3d Studio Max |
No |
No |
No |
No |
Sì |
Crea Instances |
Sì |
No |
N/A |
N/A |
Sì |
Crea World (piste) |
No |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Oggetti singoli o multipli convertiti in .prm or .w |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Bitmaps singole o multiple (a-j) |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Trasparenza |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Colori speculari (brillantezza) |
No |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Colori dei vertici (sfumature, ombre, luci colorate) |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Poligoni in doppia dimensione |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Tipi di superficie (fangosa, scivolosa...) |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Crea file "intermedi" |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Crea file di collisione (.ncp) |
Sì |
Sì |
N/A |
N/A |
No |
Crea file delle Track Zone (.taz) |
N/A |
N/A |
Sì |
Sì |
No |
Crea file dei Visibox (.vis) |
N/A |
N/A |
Sì |
Sì |
No |
|
Gli Ase Tools, così come gli altri programmi
del RVTMOD7 necessitano del file cygwin1.dll all'interno della cartella System
del vostro Windows. I file eseguibili dei programmi possono essere copiati
anch'essi nella cartella System, oppure direttamente nella cartella della
pista che stai andando a modificare. Ricordati di cancellarli una volta
eseguiti tutti i lavori del caso.
Ricordo a tutti coloro che si accingono alla
lettura di questo lungo Tutorial che l'utilizzo di questi programmi fa parte di
un livello estremamente avanzato di progettazione e realizzazione di piste ed
auto per Re-Volt. Siccome questa traduzione è stata fatta in maniera
"letterale", cioè senza testare sul lato pratico il reale funzionamento dei
programmi, consiglio a tutti di tenere sotto mano anche una copia della versione
inglese della documentazione, dove termini come Vertex, UV mapping e cose di
questo genere, lette nel contesto originale, possono risultare più chiare.
Consigli di base sull'uso
di 3d Studio Max
Una cosa importante da impostare all'interno
di 3dsm è la dimensione della griglia, in maniera che ogni quadrato
corrisponda come dimensioni ad un quadrato del Track Editor di Re-Volt.
Segui queste 2 sequenze, a seconda della versione che usi, per impostarla:
3dsm 2.5: Fai click sul menù View - Grid and Snap Settings - Home Grid Tab -
Grid Spacing (cambialo a 1000) - disattiva Inhibit grid spacing... - Premi
OK - Fai click sul menù View - Units Setup - Select Custom e inserisci "Rv
Tile = 25.4 meters" - Premi OK
3dsm 3.x: Fai click sul menù Customize - Grid and Snap Settings - Home Grid
Tab - Grid Spacing (cambialo a 1000) - disattiva Inhibit grid spacing... -
Premi OK - Fai click sul menù Customize - Units Setup - Select Custom e
inserisci "Rv Tile = 25.4 meters" - Premi OK
Ora la griglia sarà espressa in unità di Re-Volt.
L'interruttore "Degradation Override" può
essere utilizzato per muovere e ruotare gli oggetti come se fossero solidi.
In 3dsm 2.5 non è attivato di default. Per attivarlo fai click sull'icona
Degradation Override che trovi in basso, alla sinistra di "Animate" in 3dsm.
Gli utenti di 3dsm 3.x possono ruotare gli oggetti tenendo premuto Alt e
muovendo il pulsante centrale del mouse, e possono cambiare lo zoom premendo
Ctrl+Alt e muovendo il pulsante centrale del mouse.
Per lavorare adeguatamente in 3dsm devi
essere in grado di creare oggetti semplici (ad esempio dei cubi), ruotarli e
conoscere il significato di differenti opzioni come UVW Map, OVW Unwrap,
Edit_Mesh e Material. Prenditi del tempo per fare pratica se ancora non sei
abile su queste cose.
Se stai creando un file World con Ase2w,
dovrai giocherellare con le coordinate della griglia di partenza nel
file.inf della pista, in maniera tale da essere sicuro che le auto vengano
create sul tracciato.
Re-Volt utilizza l'antialiasing per fondere i
bordi tra due pezzi diversi, quindi delle texture perfettamente allineabili
non sono certo facili da creare.
Quando vedrai parlare, in questo tutorial,
del Control Menù, significa che ci stiamo riferendo alla finestra sul lato
destro della schermata principale di 3dsm che compare con i vari
modificatori che puoi utilizzare sugli oggetti.
Gli Smoothing Groups
Gli Smoothing Groups (SG) sono i numeri da 1
a 32 che possono essere rapidamente assegnati a singoli o gruppi di
poligoni. Questi permettono al disegnatore di controllare come le luci si
riflettono su ognuno dei poligoni del modello. Ti sarà senz'altro capitato
di aver visto automobili che sembrano sfaccettate: questo capita perchè non
sono stati applicati gli SG prima di esportare l'auto in Prm. Gli SG hanno
effetto sulle Perpendicolari dei Vertici (vedi il punto successivo di questa
pagina), facendo una media delle perpendicolari su un gruppo di facce del
modello. Questo significa che finchè la luce virtuale è puntata verso questo
SG, tutti i poligoni la rifletteranno nella stessa direzione. Se vuoi
generare una curva per la luce riflessa dovrai usare un altro SG. Parlando
di auto, utilizzare troppi SG è esagerato: 2 sono più che adeguati.
Gli Ase Tools sono in grado di portare le
informazioni di ogni poligono nei file .prm o .w. Immagina che 32 SG siano
in realtà 32 bandierine che tu puoi attaccare ad ogni poligono per dire agli
Ase Tool "qui c'è un poligono trasparente" oppure "qui c'è una superficie
d'erba". In realtà ragionando così semplicemente questa cosa non potrebbe
funzionare, per il fatto che gli SG creano anche l'effetto di media sulle
Perpendicolari dei Vertici. La questione è che bisogna imparare a gestire
solo le informazioni ADDIZIONALI che gli SG possono portare durante la
conversione.
Per le superfici dove il valore ENV
(lucentezza) può essere ignorato non ci saranno problemi nell'applicazione
di differenti SG per produrre effetti come cambi di superfice, poligoni in
doppia dimensione etc. Per le superfici dove invece l'ENV è importante, ti
consigliamo di leggere la sezione Proprietà delle superfici e Mappatura ENV,
più avanti in questo tutorial.
Le tabelle con i dettagli sulle informazioni
addizionali che si possono forzare sugli SG le puoi visionare sfruttando la voce di menù apposita.
Gli SG vengono applicati ai poligoni tramite il
modificatore Smooth, oppure tramite il modificatore Edit_Mesh, sotto Sub_Object
(nella versione 2.5) oppure Polygon (nella versione 3.X).
Le Perpendicolari dei Vertici
Saper gestire le Perpendicolari dei Vertici (PV)
ti permetterà di controllare la brillantezza (ENV) delle superfici. Se non vuoi
che l'oggetto risulti brillante, puoi tranquillamente saltare questa sezione.
Qualsiasi superficie, curva o piana, è creata da
diversi poligoni piatti. Questa ovviamente è solo un'approssimazione, ma si
ottiene un risultato soddisfacente. Il problema nasce però quando vuoi rendere
questa superficie brillante (con una mappatura d'ambiente), perchè queste
approssimazioni diventano estremamente visibili: la luce viene riflessa dalla
superficie e si vedono così nitidamente i vari poligoni piatti che la
compongono. Per ovviare a questo problema, bisogna sfruttare le PV. Una PV è un
vettore che mostra la direzione della superficie nel punto in cui si trova il
suo vertice (ed è perpendicolare ad essa). Controllando le PV puoi definire se
una superficie deve essere sfaccettata (quindi ogni singolo poligono piatto
riflette la luce in una determinata direzione) o smussata (un'unica direzione di
riflesso).
Le immagini qui sotto mostrano una superficie
curva, con diverse PV. I poligoni sono le linee bianche, mentre i vertici sono i
punti rossi. Le linee che partono blu e diventano bianche sono le PV, mentre la
linea verde è la superficie (immaginaria). La superficie in realtà non esiste,
ma la brillantezza viene calcolata come se la luce si riflettesse su di essa.
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PERPENDICOLARI DEI VERTICI
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Differenti |
In comune |
Le PV dei poligoni adiacenti sono differenti. La superficie risulterà sfaccettata |
Le PV dei poligoni adiacenti sono in comune. La superficie risulterà smussata |
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Quando vuoi fare la media delle PV (così come le vedi nelle
due figure di destra, qui sopra), devi impostare due condizioni: se una delle
due manca, le PV non saranno ottimizzate e otterrai una superficie sfaccettata.
1. I vertici devono essere saldati. Quando i poligoni
arrivano ad un angolo, possono condividere i vertici su quell'angolo, oppure
possono avere ognuno i propri vertici (anche se nella stessa posizione). Puoi
saldare i vertici insieme per poter ottenere le superfici smussate.
2. I poligoni che arrivano ad un angolo devono avere almeno
un SG comune. Per ogni singolo poligono puoi avere qualsiasi numero di SG
applicati. Se due poligoni adiacenti non hanno SG in comune, non sarà calcolata
la media delle PV e la superficie risulterà sfaccettata. Fai attenzione che non
è necessario che due poligoni abbiano TUTTI gli SG in comune. L'importante è che
ce ne sia almeno UNO.
Quella che segue è una tabella che mostra 9 Instances simili,
per mostrare gli effetti di saldatura dei vertici e applicazione di diversi SG.
Questo oggetto è un semplice cilindro verde con un "tappo" rosso.
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ESEMPI
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Vertici |
Bordi |
Elementi |
Nessun SG |
SG "x" per l'intera mesh |
SG "x" sul tappo SG "y" sul cilindro |
Tutti separati |
Tutti aperti |
Tutti i poligoni come elementi separati |
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Tutti saldati tranne ai bordi dove il tappo e il cilindro si toccano |
Aperto solo dove il tappo e il cilindro si toccano |
Due elementi: tappo e cilindro |
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Tutti saldati |
Nessuno aperto |
Un elemento: l'intera mesh |
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Come già detto, quando vuoi ottenere una superficie smussata
devi avere i vertici saldati e applicare un SG in comune. Come puoi notare dalla
tabella, se una di queste due opzioni manca, la superficie risulterà sfaccettata
(osserva la prima riga di immagini della tabella, dove mancano gli SG, e la
prima colonna, dove mancano i vertici).
Quando vuoi creare un bordo, puoi agire in due modi differenti: o dividere i
vertici, o cambiare gli SG. Il risultato visivo è identico. E' comunque una
buona idea saldare i vertici anche se non vuoi rendere l'oggetto brillante. Gli
Ase Tools ottimizzano i dati dei vertici (diversi vertici nella stessa posizione
con PV identiche vengono uniti in uno solo), questo per ridurre il numero dei
vertici e per ottimizzare le performance grafiche.
Saldare e separare i vertici
Una mesh è fatta di uno o più superfici contigue (chiamate
elementi). I bordi di questi elementi sono aperti. Saldando i vertici di un
bordo aperto saldi gli elementi insieme, rimuovendo il bordo marcato.
Separandoli ottieni nuovi bordi aperti
Per controllare se una mesh ha dei vertici separati (e quindi
per vedere quali bordi sono aperti), seleziona la tua mesh, vai nel
sotto-livello Edge e premi su Select open edges. Quelli che vengono selezionati
non potranno mai avere un aspetto smussato. Se la tua mesh non è chiusa, i bordi
ai limiti sono sempre aperti, ma non devi lavorare su questi. Concentrati sui
bordi aperti che si trovano all'interno della superficie che vuoi rendere
smussata.
Per saldare i vertici, seleziona la tua mesh, vai nel sotto-livello Vertex,
seleziona i vertici che vuoi saldare e premi su Weld selected.
Per separare i vertici (e quindi aprire un bordo), conviene utilizzare il
sotto-livello Polygon. Seleziona la tua mesh, seleziona qualche poligono e premi
su Detach - To element.
Fai attenzione che se attacchi un'altra mesh al tuo oggetto, i vertici non
vengono saldati in automatico. La mesh che hai aggiunto sarà un nuovo elemento.
Le opzioni -ali e -morph della Lina di Comando
Se non usi nessuna di queste opzioni nella tua Linea di
Comando, non renderai disponibili caratteristiche come la modificabilità della
mappatura ENV, la trasparenza, le proprietà delle superifici e altre. E' quindi
conveniente imparare ad usare questi parametri, altrimenti è inutile aver letto
questo tutorial fino a qui. Usando Ase2prm o Ase2w senza queste opzioni consente
in ogni caso di utilizzare oggetti multipli, bitmaps multiple e colorazione dei
vertici, quindi concentrati su di loro a seconda di quello che vuoi fare nella
tua pista.
-ali prende le informazioni di trasparenza per un
poligono dal valore di opacità del materiale applicato ad esso. Puoi creare
qualsiasi livello di trasparenza usando -ali, ma ogni trasparenza richiede il
suo specifico materiale. Inoltre del tipo di materiale viene anche ricavato il
tipo di mappatura ENV.
-morph usa gli SG per assegnare la trasparenza ai materiali esistenti e non è
necessario aggiungere altri materiali per altre trasparenze. L'SG 30 attiva la
mappatura ENV per un poligono. Se non utilizzi l'SG 30, questa è disabilitata.
Per tutti gli altri aspetti -ali e -morph sono estremamente simili.
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