Questo programma estrae il contenuto dei file.fin. Aiuta anche a trovare il punto di partenza di una pista. Prendi il file "startpos.prm" e mettilo nella tua pista. Mettilo dove vuoi che ci sia il traguardo, puntato nella direzione giusta. Salvalo ed esegui il programma sul file.fin. L'output dovrebbe contenere qualcosa del tipo:
Startpos instance:
STARTPOS 3600.0 -500.0 18700.0
STARTROT 0.20
Le due linee STARTPOS e STARTROT possono essere copiate nel file.fin della tua pista.
Rvad.exe
Questo programma mostra semplicemente delle frasi a sostegno dell'uso di Linux. Le frasi vengono estratte casualmente dopo quella principale che è sempre "Use Linux, the free alternative"
Rv-count.exe
Questo programma serve a contare le facce del modello che gli viene passato. La linea di comando è uguale a quella
per l'Rv-Sizer: Rv-count.exe Prm-File
Rv-dblsd.exe
Questo programma serve a raddoppiare le dimensioni dei poligoni. La linea di comando è uguale a quella
per l'Rv-Sizer: Rv-dblsd.exe Prm-File [S?=f]
Prm-File è il file da raddoppiare.
Il funzionamento dovrebbe essere simile a quello di Rv-Sizer, ma probabilmente questo è un programma derivato. In pratica esegue soltanto il raddoppio dei poligoni e nessun'altra operazione.
Esempio 1: Rv-Sizer XXXX.m
raddoppia la dimensione di tutti i poligoni.
Rvdump.exe
Questo programma converte il contenuto dei files.w e .prm in un file di testo leggibile. Non crea o modifica nulla, è inteso per chi vuole creare qualche programma o per chi è solo curioso.
Attenzione: Puoi usare questo programma per convertire file originali di Re-Volt. Questo potrebbe causare una violazione dei diritti e della licenza di gioco.
Il file convertito è molto più grande di quello scelto da convertire. Soprattutto sui files.w, il testo potrà essere di diversi Mb e superare le 100.000 linee.
Rvmove.exe
Rvmove sposta i contenuti dei files dei nodi Ai, Pos e delle Instances. Può essere usato quando vuoi spostare la tua pista ma hai già sistemato i Pos nodes, gli Ai e le Instances.
E' necessario inserire le coordinate della traslazione in ordine X;Y;Z. Questo sistema si riferisce al
sistema "Max" / ASE (XY è il piano orizzontale e +Z è sopra) e non a quello di Re-Volt X;Z;-Y (XZ è il piano orizzontale e -Y è sopra).
Le coordinate devono essere espressi in numeri a virgola mobile, come mostrato nell'esempio seguente:
rvmove mytrack.fan 500.1 600 0
In questo modo il programma sposterà di 500.1 unità generiche tutti gli Ai Nodes a destra, di 600 in avanti e non li muoverà verticalmente.
Rv-remap.exe
Questo programma permette di muovere i riferimenti di un file modello (.prm o .m) da un foglio Texture ad un altro. Tutti i modelli che usano textures, fanno riferimento ad un foglio
numerato. Per farlo funzionare la riga di comando è:
Rv-remap.exe Prm-File [A=B]
Prm-File è il file da rimappare
A è il vecchio riferimento
B è il nuovo riferimento.
Puoi eseguire diversi remap sulla stessa riga di comando. Se non inserisci dei parametri, ottieni una lista con il conto dei poligoni che usano una certa bitmap.
I riferimenti sono numeri che vanno da 0 a 30. Oltre non sembrano avere significato. La tabella qui sotto mostra i riferimenti di ogni numero. I numeri dal 10 in poi sono textures speciali usate da Re-Volt e non dovrebbero essere alterate. "xxx" prima del nome di un file sta ad indicare che il file può avere qualsiasi nome ma deve finire con la lettera indicata e con l'estensione indicata. (Esempio My_TrackA.bmp)
|
RIFERIMENTI TEXTURE
|
|
Numero |
Texture |
-1 |
Rimuove tutti i riferimenti |
0 |
xxxA.bmp |
1 |
xxxB.bmp |
2 |
xxxC.bmp |
3 |
xxxD.bmp |
4 |
xxxE.bmp |
5 |
xxxF.bmp |
6 |
xxxG.bmp |
7 |
xxxH.bmp |
8 |
xxxI.bmp |
9 |
xxxJ.bmp |
10 |
Own Car |
11 |
AI 1 Car |
12 |
AI 2 Car |
13 |
AI 3 Car |
14 |
AI 4 Car |
15 |
AI 5 Car |
16 |
AI 6 Car |
17 |
AI 7 Car |
18 |
AI 8 Car |
19 |
AI 9 Car |
20 |
AI 10 Car |
21 |
AI 11 Car |
22 |
GfxFont.bmp |
23 |
GfxSpru.bmp |
24 |
GfxEnvstill.bmp |
25 |
GfxEnvroll.bmp |
26 |
GfxShadow.bmp |
27 |
GfxFxpage1.bmp |
28 |
GfxFxpage2.bmp |
29 |
GfxFxpage3.bmp |
30 |
GfxLoading.bmp |
|
Esempio 1: Re-remap XXXX.m mostra i riferimenti usati
Esempio 2: Re-remap XXXX.m 6=7 muove i riferimenti da G a H
Esempio 3: Re-remap XXXX.m 6=7 7=6 Scambia i riferimenti tra G e H
Esempio 4: Re-remap XXXX.m 6=-1 rimuove tutti i riferimenti da G.
Rv-sizer.exe
Questo programma permette di modificare le dimensioni degli oggetti. Funziona solo sui file.prm e .m, gli altri vengono danneggiati. Per usarlo la riga di comando è:
Rv-Sizer.exe Prm-File [A?=f]
Prm-File è il file da rimappare
A è l'operazione
? è l'asse (x, y, z, a (dove a sta per tutti gli assi))
f è il moltiplicatore, può essere qualsiasi numero e segue questa tabella:
|
PARAMETRO F RVSIZER.EXE
|
|
Valore di "f" |
Descrizione |
f < 0 |
l'oggetto viene ribaltato |
f = 0 |
l'oggetto diventa piatto (su un asse) o invisibile (su tutti gli assi) |
0 < f < 1 |
l'oggetto viene rimpicciolito |
f = 1 |
l'oggetto rimane invariato |
f > 1 |
l'oggetto viene ingrandito |
|
Puoi dare ridimensionamenti multipli sulla stessa riga di comando. Se non dai parametri per ridimensionare ottieni una lista delle dimensioni del Prm-File.
Le operazioni possibili sono S (in scala, moltiplica con un valore) o B (in dimensione, ridimensiona per coprire una certa dimensione, imposta un valore di scala per raggiungere la dimensione voluta).
Esempio 1: Rv-Sizer XXXX.m mostra le dimensioni correnti
Esempio 2: Rv-Sizer XXXX.m sa=2 raddoppia la dimensione dell'oggetto
Esempio 3: Rv-Sizer XXXX.m sa=0.5 dimezza la dimensione dell'oggetto
Esempio 4: Rv-Sizer XXXX.m sx=4 sy=0.5 sz=10 quadruplica la dimensione dell'oggetto sull'asse x, la dimezza sull'asse y e la decuplica sull'asse z
Esempio 5: Rv-Sizer XXXX.m sa=1 non modifica nulla
Esempio 6: Rv-Sizer XXXX.m sa=2 sa=0.5 non modifica nulla
Esempio 7: Rv-Sizer XXXX.m ba=1000 porta la dimensione dell'oggetto a 1000 unità su ogni asse
Esempio 8: Rv-Sizer XXXX.m ba=1000 sx=2 porta la dimensione dell'oggetto a 1000 unità su ogni asse, poi raddoppia l'asse x (raggiungendo valore 2000).
Rvtexmap.exe
Il programma si aspetta qualcosa del tipo "texture spec" dove uno "spec" rimappato ha la
forma <sorgente> = <destinazione>. Qualsiasi cosa usi parte della texture <sorgente> viene rimappato in <destinazione>.
Sia <sorgente> che <destinazione> si identificano così:
<sheet> : <top-left> : <size>
sheet è una lettera tra a e j
top-left è la posizione del pixel nell'angolo in alto a sinistra (<numero>,<numero>)
size è la dimensione della texture (<numero>x<numero>).
Esempio: a:0,0:128x128 =
b:192,0:64x64 rimappa la texture di dimensioni 128x128 pixel nell'angolo in alto a sinistra del file a.bmp nella texture 64x64 nell'angolo in alto a destra del file b.bmp.
Puoi usare degli asterischi (*) invece di <sheet>, <top-left> e <size>; in quel caso verrà usato il default:
* in... <sorgente>-terxture
<destinazione>-texture
sheet Rimappa da tutte le sheet,
senza alterarle
top-left 0,0 posizione uguale a quella sorgente
size va fino all'angolo in basso a destra con la stessa dimensione della
sorgente.
Esempio 1: *:*:* = *:*:128x128
rende tutte le texture utilizzabili solo nel quarto in alto a sinistra.
Esempio 2: a:*:* = b:*:* rimappa a.bmp in b.bmp.
Rvweird.exe
Questo programma rimappa le
texture in maniera diversa.
Esempio: se esegui "rvweird
xyz.prm 1 20", rimapperà il poligono #1 in a.bmp, il #2 in b.bmp, ... , il
#10 in j.bmp, il #11 in a.bmp, ... , il #20 in j.bmp, mentre i poligoni dopo in
20 non vengono toccati.
In questo modo puoi rimappare le
texture su una base per poligoni, usando multiple esecuzioni di rvweird e
rvtexmap.