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PARAMETERS.TXT

ATTENZIONE: Prima di modificare i parametri di un’auto, fare una copia di backup del file “parameters.txt” di quell’auto, nel caso che il gioco si blocchi testando alcune delle vostre modifiche, o che le modifiche non siano soddisfacenti.
Questo file è presente in ognuna delle sottocartelle della cartella 'cars', cioè quella che contiene i dati di ogni singola auto di Re-Volt,
e contiene tutte le informazioni necessarie al gioco per creare tutti gli aspetti prestazionali dei vari veicoli (accelerazione, tenuta ecc.). Questo manuale è un collage di informazioni raccolte in giro per la rete, per le quali ringraziamo Burner94 per averci permesso di raccoglierle e fonderle in questo che dovrebbe essere un manuale sufficientemente COMPLETO per la modifica delle auto di Revolt.

In questo manuale utilizzeremo come esempio il file “parameters.txt” dell’auto RC BANDIT, dividendolo in 11 sezioni.

SEZIONE 1

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; RC Bandit


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Name "RC Bandit"


Dentro uno spazio segnalato da linee si trova il nome interno dell'auto. Non bisogna preoccuparsi di questo, poiché Re-Volt lo usa solo per
dare un ordine di selezione alle auto scaricabili nella schermata di Selezione Auto.

Nome “Nome dell’auto”: Questo è il nome che viene visualizzato nel gioco, sia in gara che nei menu.

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; Model Filenames
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MODEL 0 "carsrcbody.prm"
MODEL 1 "carsrcwheelfl.prm"
MODEL 2 "carsrcwheelfr.prm"
MODEL 3 "carsrcwheelbl.prm"
MODEL 4 "carsrcwheelbr.prm"
MODEL 5 "carsrcspring.prm"
MODEL 6 "NONE"
MODEL 7 "NONE"
MODEL 8 "NONE"
MODEL 9 "carsrcaxle.prm"
MODEL 10 "NONE"
MODEL 11 "NONE"
MODEL 12 "NONE"
MODEL 13 "carsrcpin.prm"
MODEL 14 "NONE"
MODEL 15 "NONE"
MODEL 16 "NONE"
MODEL 17 "carsmiscAerial.m"
MODEL 18 "carsmiscAerialT.m"
TPAGE "carsrccar.bmp"
COLL "carsrchull.hul"
EnvRGB 200 200 200


L'elenco di percorsi relativi a file, che iniziano tutti con la parola MODEL, servono per inserire le varie parti (.PRM di carrozzeria, ruote, alettoni e quant'altro) dell'auto.
Le localizzazioni vanno inserite secondo il modello seguente:

"carsnome della cartella in cui si trova l'autonome del file .prm"

Il Model 0 crea la carrozzeria della macchina.
Dall’ 1 al 4 crea le gomme
Dal 5 al 16 crea altre parti
Il 17 e il 18 sono comuni a tutte le auto (sono l'antenna e il tappo della stessa).
Queste indicazioni non sono impostazioni OBBLIGATORIE, ma delle semplici convenzioni.

Il Tpage identifica il nome del file texture (un file.bmp solitamente di 256x256 pixel) usato per colorare le varie parti dell'auto.

Il Coll è il file di collisione utilizzato dall’automobile (per convenzione il file di collisione viene sempre chiamato hull.hul

In questo punto, dopo l'uscita della Patch 1.2, viene inserita la linea ;)TCARBOX, che indica il file utilizzato per la scatola della macchina nella schermata di selezione auto.

La linea EnvRGB definisce il colore dei riflessi sulla macchina (ad esempio per Genghis Kar è 200, 0, 0 cioè tutti i riflessi sulla tonatità del rosso). 0, 0, 0 dà come risultato nessun riflesso (impostazione consigliata per chi crea auto con più di 3000 poligoni). Se state cercando di creare una macchina invisibile, questo è molto utile, perché diventa molto difficile seguirne l’ombra soprattutto nei tratti oscuri. I valori variano da 0 a 255 (più il numero è alto, più brillante è il colore). Il primo numero si riferisce al valore del rosso, il secondo del verde e il terzo del blu.
Tutte le linee precedenti servono per far si che la macchina diventi visibile durante il gioco.

SEZIONE 2

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; Stuff mainly for frontend display and car selectability
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BestTime TRUE
Selectable TRUE
Class 0 ; Engine type (0=Elec, 1=Glow, 2=Other)
Obtain 0 ; Obtain method
Rating 0 ; Skill level (rookie, amateur, ...)
TopEnd 2860.595215 ; Actual top speed (mph) for frontend bars
Acc 6.863463 ; Acceleration rating (empirical)
Weight 1.200000 ; Scaled weight (for frontend bars)
Handling 90.000000 ; Handling ability (empirical and totally subjective)
Trans 0 ; Transmission type (calculate in game anyway...)
MaxRevs 0.300000 ; Max Revs (for rev counter)


I parametri che seguono NON influenzano in alcun modo il comportamento della vettura sulle piste.

BestTime: Impostando su FALSE questo parametro i giri veloci dell’auto non vengono registrati (Modalità PROVE CRONOMETRATE).

Selectable: Se è impostato su TRUE la macchina è selezionabile dall’utente. (Se il parametro è impostato su FALSE l’auto può essere scelta dal computer come avversario, ma non dall'utente).

Class: Tipo di motore (0=elettrico, 1=benzina, 2=Altro). A seconda del tipo di motore cambiano anche le prestazioni: il motore elettrico ha più coppia a bassa velocità e una migliore accelerazione in pochi metri. Il motore a benzina invece sviluppa più potenza ad alte velocità. Il motore Speciale eroga la stessa potenza a qualsiasi numero di giri, ma utilizza lo stesso suono del motore a benzina.

Obtain: Modo di ottenere l’auto (0=macchina di partenza, 1=Conquistabile vincendo una coppa. 2= Conquistabile vincendo le gare singole. 3=Conquistabile con le prove cronometrate. 4=Conquistabile raccogliendo le stelle in allenamento. -1=Macchine speciali usate dal gioco come decorazione (le tre clockwork che girano dietro la schermata delle opzioni). Le auto con –1 sono disponibile al giocatore solo con il Cheat Code “Carnival”.

Rating: Livello della macchina (0=Principiante (macchine di partenza), 1=Appassionato (coppa di bronzo), 2=Avanzato (coppa d’argento), 3=Semi-Pro (coppa d’oro), 4=Professionale (coppa di platino)). Determina anche quali macchine il PC sceglierà come tuoi avversari.

TopEnd: Velocità massima in Piedi/minuto 1 piede=0,3048 metri. Per convertire da Miglia/ora in Piedi/minuto: moltiplicare le miglia per 5280, dividere per 60. Per convertire Chilometri/ora in Piedi/minuto: moltiplicare i km per 3273.6, dividere per 60. Questo valore (e i due successivi) è visualizzato solo per le auto originali. Per le altre auto Re-Volt visualizza “???” qualsiasi sia il valore.

Acc: Grado di accelerazione, sembra basato su una scala da 0 a 12, dove 0 rappresenta un’alta accelerazione e 12 una bassa accelerazione.

Weight: Peso espresso in Kg

Handling: Grado di guidabilità, probabilmente basato su una scala da 0 a 100. Stranamente viene lasciato a 50 in tutte le auto originali, tranne in Rc Bandit e Sprinter XL. Non viene visualizzato e non ha alcun effetto.

Trans: Tipo di trasmissione (0=4 Ruote motrici, 1=Trazione anteriore, 2=Trazione posteriore). A seconda della trasmissione cambia la guidabilità.

Maxrevs: Valore per il quale il contagiri segna il limite massimo. E' più o meno lo stesso per tutte le auto, e non essendoci le marce all'interno del gioco non ha un valore fondamentale.

NOTE per le versioni 1.2:

Dalla versione 1.2 di Re-Volt sviluppata da Huki e Jigebren, alcuni dati in questa sezione sono stati resi disponibili e funzionanti per le auto aggiuntive (custom).

Per calcolare il peso della vettura (Weight) basta utilizzare il valore Mass della sezione Car Body Details.

Per i valori TopEnd e Acc, lanciare Re-Volt in modalità -dev e selezionare CALCOLA STATISTICHE AUTO. Scegliere la macchina che si desidera analizzare e lasciarla girare finché il gioco non mostra su schermo due valori fissi (NON quelli tra parentesi, quelli fuori) il primo è il valore TopEnd, il secondo Acc.

Infine bisogna aggiungere in un punto qualsiasi del file la seguente linea:
;)STATISTICS TRUE

(attenzione i caratteri ; e ) sono corretti, e VANNO INSERITI COSI'.

SEZIONE 3

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; Handling related stuff
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SteerRate 3.000000 ; Rate at which steer angle approaches value from input
SteerMod 0.400000 ;
EngineRate 4.500000 ; Rate at which Engine voltage approaches set value
TopSpeed 33.500000 ; Car's theoretical top speed (not including friction...)
DownForceMod 2.000000 ; Down force modifier when car on floor
CoM 0.000000 -5.000000 1.000000 ; Centre of mass relative to model centre
Weapon 0.000000 -32.000000 64.000000 ; Weapon genration offset


SteerRate: Quanto velocemente la macchina risponde allo sterzo. 3 è il valore standard e anche il migliore. Veicoli che hanno bisogno di una risposta più pronta, però, lo possono avere incrementato fino a 6-8. Valori consigliati: 3 per quasi tutti i veicoli, 2.5 per veicoli con risposta lenta (magari perchè particolarmente leggeri, come la R6 Turbo), fino a 6-8 per stadium truck o buggy super-reattive.

SteerMod: Non si sa per certo cosa effettivamente significhi, ma dovrebbe essere l'opposto dello SteerRate, cioè la velocità di ritorno dello sterzo. Il valore standard è comunque la migliore scelta. Valori consigliati: 0.2 per SteerRate inferiore o uguale a 2.5, 0.4 per tutti gli altri.

EngineRate: Velocità di risposta dell'acceleratore. Valori oltre il 4.5 originale non sono molto utili ai fini di ottenere prestazioni migliori, e se si impostano valori più bassi, l'accelerazione del veicolo diventa veramente molto lenta e innaturale, e a volte causa addirittura problemi di giocabilità.

TopSpeed: Velocità massima, è espressa in Miglia/h (1 Miglio=1,85225 Km). E’ intesa senza il calcolo della frizione, della massa, etc (risulta da 1 a 3 miglia/h maggiore a quella effettiva, Cougar ad esempio ha 49, ma la sua velocità massima effettiva in pista è di 43). Da tarare considerando anche altri valori, come peso e potenza. Valori consigliati: tutto dipende dall'accelerazione e dalla guidabilità dell'auto, per evitare di avere veicoli non bilanciati con gli originali. Se un veicolo, ad esempio, ha un'accelerazione o una tenuta disastrose, si può anche eccedere un po' con la velocità (ad esempio 55).

Linee guida generali per la velocità (si intende quella misurata in pista).
PRINCIPIANTE, fino a 52 km/h
APPASSIONATO, fino a 55 km/h
AVANZATO, fino a 59 km/h
SEMI-PRO, fino a 64 km/h
PRO, fino a 69 km/h
Ovviamente esistono veicoli speciali che non osservano queste regole, ma solo in presenza di altri difetti, quali quelli citati prima.

DownForceMod: Valore di penetrazione aerodinamica. Definisce la tendenza dell’auto a rimanere attaccata al terreno, praticamente il valore della tenuta di strada. Valori bassi permettono all’auto di staccarsi più facilmente.

CoM: Centro di Massa, in relazione alla scocca, è il punto dove (probabilmente) viene applicato il maggior peso della vettura (una sorta di regolazione dei pesi, come avviene in Formula 1). A quanto pare questo definisce il punto dell’auto dove applicare una rotazione quando l’auto è in aria.

Sono tre valori: il primo controlla il movimento destra-sinistra (ma lasciate 0, finché create veicoli simmetrici), il secondo alto-basso (se avete problemi di cappottamento in curva, abbassatelo, ma non troppo, perché il veicolo potrebbe iniziare a comportarsi in maniera innaturale. In altre parole, potrebbe essere troppo stabile rispetto agli altri) ed il terzo avanti-indietro (utile, anche se limitatamente, per correggere problemi di sottosterzo o di sbandata: provate con piccole correzioni in entrambi i sensi, ma solo dopo aver messo a punto i settaggi di ruote e sospensioni.)

Weapon: Il punto in cui si genera l’arma, che deve essere sistemato fuori dalla scocca, abbastanza in alto ed in avanti perché l’arma non colpisca chi la lancia. I tre valori si impostano come per il CoM.

SEZIONE 4

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; Car Body details
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BODY { ; Start Body
ModelNum 0 ; Model Number in above list
Offset 0, 0, 0 ; Calculated in game
Mass 1.200000
Inertia 1050.000000 0.000000 0.000000
0.000000 1200.000000 0.000000
0.000000 0.000000 300.000000
Gravity 2200 ; No longer used
Hardness 0.000000
Resistance 0.001000 ; Linear air esistance
AngRes 0.001000 ; Angular air resistance
ResMod 30.000000 ; Ang air resistnce scale when in air
Grip 0.010000 ; Converts downforce to friction value
StaticFriction 0.800000
KineticFriction 0.400000
} ; End Body


ModelNum: Si riferisce al numero del modello presente nella lista all’inizio del file (Vedere Sez. 1, “Model Filenames”). Se vale –1 significa che non esiste, ma non si può dare questo valore al corpo principale perché Re-Volt non lo accetta.

Offset: Dove disegnare il corpo dell’auto rispetto al modello (solitamente è 0,0,0). (n1,n2,n3 n1= - a sinistra del centro, + a destra, n2= - sopra al centro e + sotto, n3= - davanti al centro, + dietro al centro).

Solitamente è consigliabile lasciar perdere il n1 ed n3 quando si parla del body, e modificare solo il n2. Se si utilizza il programma prm2hul.exe per creare i file di collisione (.hul), si può anche tralasciare questo offset e usare solo quelli delle ruote.

Mass: Peso in Kg. Influenza accelerazione, sospensioni, guidabilità e altri parametri. Non usare pesi negativi o troppo vicini allo zero.

Inertia: Schema della matrice:
# 0 0
0 # 0
0 0 #
Il primo numero è la massima larghezza del corpo dell’auto (espresso in unità RV) moltiplicato per 25, il secondo è la massima lunghezza (x 25) e il terzo è la massima altezza (x 25). Determina la tendenza dell’auto a ruotare sui suoi assi. Valori alti danno più inerzia e quindi meno tendenza a ruotare, viceversa per i valori bassi. Questo parametro modifica la dinamica del corpo dell’auto. Se il veicolo 'vibra' o saltella da fermo, vuol dire che l'inerzia è troppo poca. Con valori alti si ottiene invece l'effetto barca.
Valori consigliati:
AUTO DA STRADA O GARA A RUOTE COPERTE: Inertia di riferimento=Toyeca.
AUTO DA STRADA, DA GARA O FUORISTRADA A RUOTE SCOPERTE: Inertia di riferimento=RC Bandit (o Genghis Kar in caso di veicoli più grandi).
FUORISTRADA PICCOLI E MEDI: Inertia di riferimento=Dr.Grudge.
CROSSOVER E SUV (ma anche STATION WAGON o BERLINE DI LUSSO): Inertia di riferimento=Panga TC (per limousine raddoppiare la seconda riga).
MONSTER TRUCK e affini: Inertia di riferimento=Mouse o Bertha Ballistics.
VEICOLI DA LAVORO, TRATTORI ecc.: Inertia di riferimento=Harvester (o Bertha Ballistics se grandi, oppure Panga).
VEICOLI MOLTO GRANDI (di qualsiasi tipo): Inertia di riferimento=Trolley
COMPATTE O PICCOLE: Inertia di riferimento=NY54 o Sprinter XL o R6 Turbo (o, se volete, una delle Clockwork).
VEICOLI TANTO LARGHI QUANTO LUNGHI: Inertia di riferimento=UFO o Rotor a seconda delle dimensioni.

Gravity: Dopo che l’auto atterra da un salto, più basso è questo valore e più l’auto impiega a riprendere trazione. (Esempio: a 100 l’auto impiega circa 5 sec. 2200 è il valore convenzionale, ed è un valore che non viene più utilizzato dalla versione Beta del gioco).

Hardness: Definisce la risposta dell’auto dopo gli urti, valori troppo alti o bassi rendono l’auto una palla elastica impazzita. 0 è il valore neutro.

Resistance: Resistenza lineare all’aria, quando l’auto è in movimento. 001 è il valore predefinito. Valori più alti rallentano maggiormente l’auto.

AngRes: Resistenza rotatoria all’aria quando l’auto è a terra in curva.

ResMod: Resistenza angolare all’aria quando l’auto è in aria. Impostandolo a 1 il veicolo diventerà MOLTO più sensibile ad atterraggi sbagliati dai salti e colpi di armi.

Grip: Aggiunge alla frizione quando il corpo sfrega sul pavimento

StaticFriction: Frizione statica quando l’auto non si muove. Se per esempio l’auto è ferma, e viene colpita da un’altra, con valori bassi l’auto inizierà facilmente a muoversi.

KineticFriction: Frizione dinamica. Questi due parametri hanno anche a che fare con lo sfregamento della macchina sui muri. Settandoli vicini allo zero si riduce il rallentamento della macchina a contatto con i muri, ma la macchina scivola contro il muro quasi all’infinito prima di rallentare quel tanto che basta per poterne riprendere il controllo.

SEZIONE 5

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; Car Wheel details
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WHEEL 0 { ; Start Wheel
ModelNum 1
Offset1 -18.000000 7.000000 42.000000
Offset2 -4.500000 0.000000 0.000000
IsPresent TRUE
IsPowered TRUE
IsTurnable TRUE
SteerRatio -0.500000
EngineRatio 6500.000000
Radius 10.000000
Mass 0.150000
Gravity 2200.000000
MaxPos 8.000000
SkidWidth 10.000000
ToeIn 0.000000
AxleFriction 0.020000
Grip 0.015000
StaticFriction 1.500000
KineticFriction 1.450000
} ; End Wheel


Wheel: 0=Anteriore Sinistra, 1=Anteriore Destra, 2=Posteriore Sinistra, 3=Posteriore Destra

ModelNum: Si riferisce al numero del modello presente nella lista all’inizio del file (Vedere Sez. 1, “Model Filenames”). Se vale –1 significa che non esiste.

Offset1: Sono le coordinate sul corpo dell’auto dove posizionare il centro della ruota.

Offset2: Sono le coordinate di collisione delle ruote, rispetto al parametro Offset1. Crea una sfera invisibile che definisce il volume delle ruote che va a contatto con gli oggetti. Utile se si vogliono usare ruote a pivot decentrato (come quelle dei veicoli originali, specialmente delle buggy e in generale dei veicoli a ruote scoperte). Se si usano ruote non originali, porre 0 per tutti e 3 i valori.

IsPresent: Definisce se la ruota è presente o no. NB: NON usare questo se si vogliono ruote invisibili, ma porre -1 nel ModelNum.
Questo valore si setta su FALSE SOLO se si vogliono creare veicoli particolari, a 2 o 3 ruote (i veicoli a 1 sola ruota non sono simulati correttamente in Re-Volt.

IsPowered: Definisce se è una ruota soggetta a trasmissione o no. Definendo quindi il tipo di trazione del veicolo (Anteriore, Posteriore o 4x4)

IsTurnable: Definisce se è una ruota che sterza o no. Mettete TRUE solo alle wheel 2 e 3 se volete lo sterzo posteriore, in stile 'carrello elevatore', mentre TRUE per tutte e quattro abilita il doppio sterzo in stile 'Monster Truck' (presente anche su Genghis Kar e Bertha Ballistics).

SteerRatio: Calcola quanto quella ruota può girare. Le anteriori dovrebbero essere negative, le posteriori positive. Il valore 1 è equivalente a circa 90°, quindi utilizzare valori bassi.

EngineRatio: Definisce la coppia di quella ruota. Più è alto il valore, più potenza avrà quella ruota, e quindi si avrà una maggiore accelerazione. Da tarare in base al peso, alla velocità di punta e al Radius. Ad esempio, Adeon, che ha un'ottima accelerazione, ruote con Radius=10 e pesa 1.2 kg, ha un EngineRatio di 10000 per ruota.

Radius: E’ il raggio della sfera di collisione (vedere Offset2). Si consiglia di lasciare il Radius dello stesso valore del raggio della sfera nel modello, per evitare che l’auto “leviti” sul pavimento o cose del genere. Questo parametro influenza l’accelerazione: un piccolo Radius ha bisogno di meno potenza per far sterzare la ruota. Troppa potenza però rende incontrollabile la sterzata.

Mass: Peso in Kg della ruota. 0.15 è lo standard per ruote piccole, per ruote da Monster arrivare a 0.4 circa.

Gravity: Valore utilizzato solo nella versione Beta del gioco e perciò inutile. Lasciare a 2200.

MaxPos: E’ il massimo valore di escursione verticale della ruota. Per un'auto da gara il valore 3 è molto indicato, mentre per veicoli che necessitano di uno stile di guida più 'effetto gelatina' si può arrivare fino a 20. Da tarare in base alle sospensioni (vedi Car Spring Details) e al peso del veicolo.

SkidWidth: Spessore dei segni delle sgommate sull’asfalto. Se è zero non rimangono segni.

ToeIn: Nel mondo reale questo parametro viene comunemente chiamato “convergenza”. Nelle macchine a trazione (anteriore o posteriore) le ruote sono generalmente sistemate così / (l’esempio è esagerato), così che le ruote, in movimento, risultino così: | |. Nelle gare invece le ruote vengono impostate così, /, perché danno una risposta migliore in sterzata. E' consigliabile lasciare il parametro a 0.

AxleFriction: Valore di attrito di rotazione dell'assale della ruota all'interno della sua sede. Lasciare il valore originale, comunemente 0.02 per le anteriori e 0.05 per le posteriori.

Grip: Aderenza della gomma, diminuisce con l’aumento della velocità. Grossolanamente va da 0.013 a 0.020 (per veicoli da drift, settare 0.005).

Static & Kinetic Friction: Valori di attrito della gomma in condizioni normali (Static) e di sbandata (Kinetic). Static deve essere SEMPRE maggiore di Kinetic.
Valori consigliati:
AUTO DA STRADA stile Adeon: 1.80-1.65, con Grip intorno a 0.015
AUTO DA GARA stile Toyeca: 1.90-1.85, con Grip intorno a 0.018
FUORISTRADA stile Grudge: 1.50-1.50, con Grip intorno a 0.013
MONSTER o STADIUM TRUCK stile Mouse o Bertha: 1.70-1.60, con Grip intorno a 0.015
BUGGY DA STRADA stile RC San: 1.40-1.35, con Grip intorno a 0.015
BUGGY PER TUTTI I TERRENI stile RC Bandit: 1.50-1.45, con Grip intorno a 0.015
BUGGY FUORISTRADA stile Dust Mite: 1.50-1.35, con Grip intorno a 0.015
VEICOLO A RUOTE GIGANTI stile Rotor: 1.70-1.60, con Grip intorno a 0.017
Se volete più sottosterzo o sovrasterzo potete anche mettere valori leggermente diversi per ruote anteriori e posteriori: solitamente è bene mettere un pochino di Grip in più sulle ruote motrici di auto non a trazione integrale, ma tutto dipende da ciò che si vuole ottenere.
Ad esempio, la Dust Mite ha gli stessi livelli delle Friction su tutte le ruote, ma le posteriori hanno un Grip di 0.018: questo la porta a sottosterzare parecchio, vista la differenza di tenuta tra le anteriori e le posteriori.

SEZIONE 6

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; Car Spring details
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SPRING 0 { ; Start Spring
ModelNum 5
Offset -6.000000 -10.000000 41.000000
Length 16.000000
Stiffness 300.000000
Damping 7.000000
Restitution -0.950000
} ; End Spring


ModelNum: Se uguale a –1 significa che non viene disegnata la molla.

Offset: E’ il punto in cui la molla viene creata e attaccata al corpo dell’auto. In questo caso, la molla va dal centro della ruota al punto qui definito.

Lenght: E’ la lunghezza della molla in unità RV dalla sua base al centro della ruota. Non influenza la guidabilità. Si riferisce SOLO al modello, e non all'escursione della molla in sè (per la quale bisogna modificare la MaxPos nei Car Wheel Details). Utile se la molla non è visualizzata nel modo corretto (non si attacca dove si vuole, ecc.)

Stiffness: Resistenza della molla. Con questo parametro si può tentare di migliorare la guidabilità di un’auto: ad esempio, se la macchina sovrasterza, rendendo la molla anteriore più morbida si possono spostare i pesi in maniera tale da ridurre il sovrasterzo. Da settare tenendo conto del peso del veicolo. Da 300 a 400 per buggy e monsters (ma anche meno, se si vogliono ottenere veicoli veramente 'molleggiati'), intorno a 600-700 per auto da strada e 1000 per auto da pista.

Damping: Coefficiente di compressione della molla. Valori alti danno un movimento più lento e un minor rimbalzo della vettura, e viceversa. Più il Damping è alto e più forza riesce ad assorbire. Va da 9 a 10 per veicoli con sospensioni morbide e fino a 15 per sospensioni più dure.

Restitution: Definisce il valore di estensione della molla. Va da 0 a -1. Più la molla è morbida, più si può avvicinare a -1. I valori di riferimento sono -0.95 per i monster e -0.75 per le auto da gara.

SEZIONE 7

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
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; Car Pin details
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PIN 0 { ; Start Pin
ModelNum 13
Offset 0.000000 0.000000 0.000000
Length -1.350000
} ; End Pin


ModelNum: Numero del modello (-1 se non esiste, vedere la sez. 1).

Offset: Inutile perché automaticamente i perni vengono sistemati alla base della molla.

Length: Definisce la lunghezza del perno, moltiplicando la lunghezza effettiva del modello per il valore Length.

SEZIONE 8

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
;====================
; Car axle details
;====================

AXLE 0 { ; Start Axle
ModelNum 9
Offset -7.000000 7.000000 42.000000
Length 12.000000
} ; End axle


ModelNum: Numero del modello (-1 se non esiste), vedere sez. 1.

Offset: Funziona come il Car Spring (Sezione 6)

Length: E’ la lunghezza del modello in unità RV.

SEZIONE 9

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
;====================
; Car spinner details
;====================

SPINNER { ; Start spinner
ModelNum -1
Offset 0.000000 0.000000 0.000000
Axis 0.000000 1.000000 0.000000
AngVel 0.000000
} ; End Spinner


Lo spinner è qualcosa che si muove sulla macchina (ad esempio la chiave che gira sulle ClockWork, modello 5, key.prm) Probabilmente si può utilizzare per creare qualcosa tipo un elicottero, o cose del genere.

ModelNum: Numero del modello.

Offset: Coordinate per la creazione del modello.

Axis: Definisce l’asse di rotazione del modello, creando un punto invisibile che unito al centro del modello dà appunto l’asse di rotazione.
1 0 0 = asse X (l'oggetto gira in avanti o all'indietro)
0 1 0 = asse Y (l'oggetto gira a destra o a sinistra sull'asse verticale)
0 0 1 = asse Z (l'oggetto gira a destra o a sinistra sull'asse orizzontale)

AngVel: Numero di giri al secondo della parte spinner. Valori negativi invertono la rotazione.

SEZIONE 10

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
;====================
; Car Aerial details
;====================

AERIAL { ; Start Aerial
SecModelNum 17
TopModelNum 18
Offset -5.000000 -6.000000 -30.000000
Direction 0.000000 -1.000000 0.000000
Length 20.000000
Stiffness 2000.000000
Damping 5.500000
} ; End Aerial


SecModelNum: E’ il numero del modello per la sezione verticale dell’antenna.

TopModelNum: E’ il numero del modello per la parte alta (il "tappo") dell’antenna.

Offset: Coordinate per la creazione dell’antenna, a partire dalla base in relazione all’auto.

Direction: Crea un punto invisibile nello spazio che definisce la direzione verso la quale punterà l’antenna.

Length: Lunghezza totale dell’antenna.

Stiffness: E’ la rigidità dell’asta dell’antenna. Il valore di default è all’incirca 2000.

Damping: E’ il fattore che definisce l’oscillare dell’antenna. 5 è il valore di default.

SEZIONE 11

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
;====================
; Car AI details
;====================

AI { ;Start AI
UnderThresh 64.660004
UnderRange 1915.359985
UnderFront 450.000000
UnderRear 898.355530
UnderMax 0.830000
OverThresh 2510.375977
OverRange 134.339996
OverMax 1.000000
OverAccThresh 124.318031
OverAccRange 854.917969
PickupBias 22936
BlockBias 9830
OvertakeBias 16383
Suspension 22936
Aggression 0
} ; End AI


La parte AI dei parametri dell'auto dà solo delle correzioni, il grosso del lavoro lo fa l'AI del tracciato. Se ci sono meno di tre ruote a contatto col suolo l'auto viene considerata ribaltata e i parametri AI dell'auto vengono bypassati. In questo caso le auto vengono controllate solo dall'AI del tracciato. Questo significa che le auto con solo due ruote come le moto non possono usare l'AI dell'auto.

Se in condizioni di bassa aderenza l'auto si allarga di più con l'anteriore, viene considerata sottosterzante. L'AI aumenta l'angolo di sterzata delle ruote e riduce l'accelleratore oppure frena a seconda di quanto sia necessario. Se, al contrario, si allarga di più col posteriore viene considerata sovrasterzante. Anche in questo caso vengono applicate correzioni allo sterzo e rallentata la velocità.
Se l'avantreno ed il retrotreno vanno in direzioni opposte, l'auto è considerata in testacoda. L'AI controsterza e regola accelleratore e freno per contrastare.

Non è chiaro in che unità di misura siano i dati. Per velocità di sbandata si intende la velocità a cui l'anteriore o il posteriore dell'auto si stanno allargando dalla traiettoria.

UnderThresh: Se la somma delle velocità di sbandata anteriore e posteriore è superiore a questo valore, vengono applicate correzioni (valore basso: correzioni immediate, valore alto: lascia sbandare, range: da 0 a ?).

UnderRange: Questo moltiplicatore indica l'intensità delle correzioni di sterzata (valore basso: correzioni rapide e nette, valore alto: correzioni più fluide, range: da 1(?) a ?).

UnderFront: Massima velocità di sbandata ammessa all'anteriore. Se questo valore e UnderRear vengono superati, l'AI applica i freni a piena potenza (valore basso: frena subito, valore alto: tenta di correggere con variazioni dell'accelleratore più a lungo, range: da 0 a ?).

UnderRear: Massima velocità di sbandata ammessa al posteriore. Se questo valore e UnderFront vengono superati, l'AI applica i freni a piena potenza (valore basso: frena subito, valore alto: tenta di correggere con variazioni dell'accelleratore più a lungo, range: da 0 a ?).

UnderMax: Massima correzione applicata allo sterzo (valore basso: correzioni leggere, valore alto: correzioni più consistenti, range: da 0 a 1).

OverThresh: Differenza di velocità di sbandata tra anteriore e posteriore a cui scattano le correzioni (valore basso: correzione immediata, valore alto: lascia sbandare, range: da 0 a ?).

OverRange: Moltiplicatore per la correzione del sovrasterzo (valore basso: correzioni rapide e nette, valore alto: correzioni più fluide, range: da 1(?) a ?).

OverMax: Correzione massima applicata per il sovrasterzo (valore basso: correzioni leggere, valore alto: correzioni più consistenti, range: da 0 a 1).

OverAccThresh: Velocità di sbandata a cui scattano le correzioni all'accelleratore (valore basso: correzione immediata, valore alto: lascia sbandare, range: da 0 a ?).

OverAccRange: Coefficiente che regola il modo in cui l'AI regola la velocità per stabilizzare la vettura (valore basso: uso prevalente dei freni, valore alto: uso prevalente dell'accelleratore, range: da 1(?) a ?).
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