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MIG - NEW AI NODES

Tutorial creato da Miromiro & Zipperrulez per Re-Volt Live.
Ringraziamenti speciali a Urnemanden per le sue teorie sulla proprietà Wilderness
Tradotto da Brunilde, riveduto da Kratos e TheFactor82.



Questo è il primo tutorial sugli AI Nodes in cui è riportato tutto ciò che riguarda l’editor di AI Nodes. Dopo la prima e originale pubblicazione del tutorial da parte di Re-Volt Archive (disponibile tradotto QUI), contenente per lo più informazioni basilari a riguardo, RST pubblicò sul RRR un tutorial esaustivo, ora purtroppo non più consultabile. Dopo aver scoperto e testato tutte le funzionalità dell’editor, ho deciso di scrivere questo tutorial.

Sicuramente, come me del resto, la maggior parte di voi pensa – o pensava – di non sapere come creare gli AI Nodes. In un primo momento riuscivo a crearli in maniera corretta, ma i problemi si ripresentavano poi alle Track Zones. Molti non sanno cosa fare, dato che gli AI Nodes e le Track Zones sono gli strumenti basilari per la creazione di un tracciato. I POS nodes sono importanti, ma non sempre.

Ok, questa era solo una breve introduzione, ora cominciamo col tutorial vero e proprio. Molti di voi sanno che gli AI Nodes sono presenti in tutte le piste percorribili. Cominciamo dall’inizio:

1. Come accedere all’editor
È molto semplice, basta inserire MAKEITGOOD come nome del giocatore, premere invio e poi tornare indietro alla schermata “Seleziona Gara” e scegliere, alla voce “Modalità Modifica”, la voce AI Nodes e poi scegliere la modalità di gara con cui si desidera lavorare. Le opzioni sono diverse:
- “Gara Singola” per la modalità classica. In questo caso bisogna salvare immediatamente dopo aver finito di editare e poi controllare come si muovono le macchine dell’AI.
- “Prove Cronometrate” può essere selezionato per giocare da soli, ma questo funziona solo se si è rinominata la cartella del proprio tracciato col nome di una cartella presente all’interno della directory delle piste (nhood1, ad esempio). Se però si dispone di “Wolfr4”, non c’è bisogno di fare quest’ultimo passaggio.
- “Campionato” non è una scelta molto azzeccata, così come “Allenamento”
Personalmente preferisco la modalità “Gara Singola”, in modo da non avere altre macchine dell’AI tra i piedi.

2. Inserire i primi nodes
Se avete fatto tutto correttamente, scegliete il tracciato che desiderate modificare e premete F4. Nella schermata scomparirà tutto, si vedrà solo il tracciato e nient’altro. Ora premete “Ins”. Vedrete una specie di “bolla” rossa su un’altra di colore verde. Se si clicca tenendo premuto e muovendo il mouse, la bolla di colore verde seguirà i movimenti del mouse (* Dalle prove effettuate da Brunilde e Kratos risulta muoversi la bolla rossa. Ma il discorso generale comunque è corretto).

Ora, se siete posizionati nel giusto verso del tracciato, posizionate la bolla verde sulla sinistra. Premete F6, ritornate alla schermata dell’editor di partenza, e premete nuovamente F4. Ora posizionate il mouse sulla bolla rossa e premete spazio. Ora potete muovere la bolla rossa come avete fatto con quella verde e posizionatela sulla destra.

Ricordate: quando si inseriscono gli AI Nodes, alla parte sinistra del tracciato si pongono le bolle verdi, alla destra le rosse.

Ora premete F6 e procediamo col prossimo AI Node, facendo più o meno le stesse cose di prima. Fatelo fino a riempire tutto il tracciato di AI Nodes. Ovviamente può risultare abbastanza noioso, ma va fatto. Ricordatevi sempre di inserire più nodes nelle curve che nei rettilinei. Generalmente questo serve per un’AI avanzata e bisognerebbe mettere un nodo ogni 2-3 macchine, comunque non sono necessari in rettilinei lunghi e scorrevoli.
NOTA: Non c’è ancora nessuna linea tra le due bolle.

Come potete notare, le bolle stanno pulsando. Non è possibile vederle in un’immagine perché ne servirebbe una animata. Tuttavia, il pulsare insistente delle bolle indica che non le abbiamo ancora collegate. Questo verrà spiegato nel passo successivo.

3. Connettere i nodi
Se avete fatto tutto correttamente, dovreste essere in grado di connettere gli AI Nodes che avete appena inserito. Connettere gli AI Nodes è abbastanza semplice, basta posizionare il mouse sul primo node – rosso o verde che sia – e premere spazio. In questo modo comparirà una serie di informazioni riguardo quel node. Premendo di nuovo spazio, si dovrebbe vedere il node pulsare più velocemente. Ora posizionate di nuovo il mouse sul prossimo node e premete spazio, dovreste vedere che i nodes si sono connessi e potrete notare una linea che li collega. Ora i nodes sono collegati tra di loro, ben fatto!

Posizionate nuovamente il mouse sul secondo node, premete spazio e il secondo node dovrebbe, così come il primo, cominciare a pulsare più insistentemente. Se ciò accade, posizionate il mouse sul prossimo node e premete ancora spazio. Più facile a dirsi che a farsi, credetemi! Continuate così finché non avrete connesso tutti i nodes. Controllate nel frattempo se i nodes verdi siano posti a sinistra e i nodes rossi a destra. Se i nodes continuano a pulsare nonostante siano connessi, non vi preoccupate.

Ora salvate premendo “Ctrl (di sinistra) + F4”. Vedrete una piccola finestra con una riga in cui c’è scritto “File saved… trackname.fan… etc.”, insomma qualcosa di simile.

Ora controllate gli AI nodes e noterete che non pulsano più. Se stanno ancora pulsando allora c'è qualcosa che non va. In genere questo accade quando i nodes non sono stati collegati in maniera corretta. Ricominciate la gara e vedrete che l’avversario comincerà a seguire gli AI Nodes che avete creato. Se avete sbagliato qualcosa il gioco crasherà, quindi controllate sempre ciò che fate. Ora proseguiamo col prossimo passo!

4. Proprietà degli AI Nodes
Ora che avete in mente i concetti basilari degli AI Nodes è ora di imparare le loro proprietà. È ora di imparare le proprietà degli AI Nodes. Per cambiare tali proprietà, premete “Invio” (tastierino numerico) e vedrete che la linea cambia colore a seconda della proprietà. Se desiderate ritornare alla proprietà precedente, premete “Maiusc” (sinistra) più ”Invio” (tastierino numerico). È uno dei passi più importanti da fare quando si creano degli AI Nodes per il tracciato. Cominciamo a elencare tutte le proprietà, a partire da quella più usata.

A.Racing Line
È la prima proprietà che appare. Noterete che appare una linea bianca nel mezzo, questa è la Racing Line e non ha una vera e propria proprietà. Lascia solamente correre le auto della AI alla loro massima velocità. Ecco perché nelle curve non dovreste mai usare questo tipo di proprietà. È consigliabile per quei rettilinei abbastanza spaziosi per permettere la corsa sia della vostra auto che di quelle dell’AI.

Nell’immagine sottostante è raffigurata la Racing Line.


B. Pickup Route
Questa proprietà viene usata quando il tracciato presenta delle biforcazioni. Se l’AI invece di prendere entrambe le strade ne prende solamente una, allora scegliete quella che di solito non sceglie e poi proprietà Pickup Route. Le macchine dell’AI che non dispongono di nessun’arma, prenderanno quella strada per ottenere armi dai bonus. Se la macchina ha invece già un’arma, ignorerà quella strada.

Come potete notare, la linea è di colore blu chiaro. Ciò significa che non è più bianca e semplice come quella di prima. Se volete vedere come funziona, salvate e ricominciate la gara. Qui sotto un’immagine di una macchina che non ha ancora preso nessun bonus:


Riuscite a vedere che la macchina ha imboccato la strada col bonus? Notare anche la linea blu chiaro. Questo indica che la macchina non aveva ancora preso alcun bonus.

C. Stairs (Scale)
Non è molto conosciuta come proprietà, sembra che non influenzi particolarmente l’AI. Viene usata quando le macchine dell’AI guidano sulle scale. Ho notato che questo aiuta le macchine dell’AI a non schiantarsi. La linea è grigia e potete vederlo nell’immagine seguente.


D. Bumpy
È davvero strana come proprietà. Le grandi macchine, come la Phat Slug, la Panga, la Bertha Ballistics e la Mouse, prendono le strade con questa proprietà. È usata per tracciati con sezioni offroad. Quando fate gli AI Nodes per gli offroad scegliete, come la Pickup Route, Bumpy. Non credo che funzioni sul serio, ma su alcuni tracciati ha funzionato. È come la Soft Suspension – un’altra proprietà degli AI Nodes che verrà spiegata in seguito. La linea di questa proprietà è di colore rosso scuro. Aeon, un buon editor di AI Nodes spiega che:
Bumpy - o come si chiama - è una strada scelta da auto che hanno un alto settaggio/valore di Suspension AI.
Qui sotto una dimostrazione:


Quindi, se avete delle sezioni offroad, e avete usato questa proprietà comprendendone il funzionamento, passiamo al prossimo passaggio.

E. 25 mph Slow Down
Fa esattamente ciò che dice, abbassa la velocità delle macchine dell’AI fino a 25mph. Se la macchina corre più veloce di così, rallenterà. E' molto utile ma per fare un buon lavoro avrete bisogno di altre due proprietà, la Petrol Throttle e la Off Throttle, e più avanti vi spiegherò perché.

La linea di questa proprietà è di colore giallo, come mostrato nella figura sottostante:


Le vedete le linee gialle? Ecco, quella è la 25 mph Slow Down Property. Guardate anche la macchina: rallenta fino a 25mph perché sta guidando proprio seguendo quel nodo. Ora procediamo col prossimo passo.

F. Soft Suspension
Anche questa proprietà fa esattamente quello che dice. È usata dalle macchine dell’AI che hanno sospensioni morbide. Macchine che la usano sono: Phat Slug, Mouse, Bertha Ballistics, Rotor e Panga. È indicata con una linea rosa. Può essere usata sui tracciati con biforcazioni e scorciatoie. Anche qui c’è un’immagine che illustra come funziona:


Riuscite a vedere quella piccola macchina? Ha le sospensioni morbide, perciò ha scelto quella linea. Andiamo al prossimo passaggio.

G. Jump Wall
Un’altra proprietà sconosciuta, ma il titolo da già un’idea di cosa potrebbe essere. In qualche modo, permette alle macchine dell’AI di mantenere la distanza tra la macchina e il muro. È come in Toy World 1, dove si salta molto vicini a un muro. Quell’AI node permette all’AI di mantenere la distanza tra il muro e la macchina. Se non siete sicuri di aver compreso bene, potete sempre chiedere nella sezione apposita. Proseguiamo.

H. Title Screen S…
Rallenta la macchina. Solo la terza parola della proprietà è sconosciuta, ma ciò che fa è rallentare la macchina e anche un po’ tutte le altre proprietà. Rallenta le macchine a circa 5 mph. Non è usata in nessun tracciato già presente nel gioco e non viene usata molto nemmeno nelle piste “custom”. È utile in quei tracciati con una piccola racing line in cui l’AI trova difficoltà e si schianta. Anch’essa è rappresentata con una linea grigia, cercate quindi di non confonderla con quella di altre proprietà.

Qui un’immagine che spiega questa proprietà…


Vedete la macchina? Sta andando molto lentamente, a circa 7mph, perché la racing line è molto piccola. Qui vengono anche usati gli AI Nodes Wall – che verranno spiegati in seguito. Se avete inteso bene di cosa si tratta, proseguiamo con i prossimi nodes.

I. Turbo Line
Questo serve a dire alle macchine dell’AI che questo è un buon punto in cui utilizzare la batteria. Se la macchina dell’AI non ha una batteria in quel momento e guida su un nodo con questa proprietà, essa userà la batteria. Un consiglio: mettete questa proprietà solo all’inizio perché poi potrebbe dare problemi all’AI. La linea di questa proprietà è rossa. Qui sotto un'immagine di un'auto che usa la batteria in un punto favorevole al suo utilizzo.


Vedete Cougar mentre usa il turbo? Questo perchè si trova sugli Ai nodes con la proprietà Turbo. La strada che segue sale ed è dritta, quindi un ottimo punto dove usare il turbo. Ogni pista deve averlo.

J. Long Pickup Route
Come Pickup Route viene usata per indicare alle auto AI dove devono passare per prendere un pickup se non ce l'hanno. Non funziona correttamente tutte le volte su tutte le piste, ma qualche volta dovrebbe andare. La pista Palm Marsh ne usa parecchi di questi nodi. Ci sono due strade, una più corta rispetto all'altra. La più corta non ha bonus. Quando l'auto percorre la strada lunga, usa questa proprietà per indicare all'auto che lì ci sono dei bonus. Altrimenti l'AI ignorerà quella strada. Le auto che hanno già un bonus ignoreranno quella strada. Il colore per questi nodi è rosso scuro.
Quella che segue è un'immagine che mostra la proprietà:


Vedete la macchina che usa quella line? E c’è anche un bonus lì che l’auto ha appena preso. Notate anche che la strada è più lunga dell’altra. Questa è chiamata “Long Pickup route”. Proseguiamo.

K. Short Cut
Indica alla macchina qual è la via più breve. Se c’è un tracciato con due strade e voi inserite questa proprietà, la macchina percorrerà quel tratto, anche se lo posizionate in una strada che non è proprio breveLe macchine dell'AI considereranno quella strada una scorciatoia. Se la macchina è vicina al nodo, prenderà quella strada al di là della racing line predefinita. Qui un’immagine che renderà chiaro il concetto.


Osservate le macchine e le frenate; questo indica che le macchine dell’AI hanno preso quella strada anche se, da come sembra, non è proprio quella più corta. Quindi se desiderate che l’AI segua solo una strada, usate questa proprietà. Le linee di questa proprietà sono di colore rosa. Andiamo alla prossima.

L. Long Cut
Le macchine dell’AI qualche volta prendono questa strada quando magari hanno preso un olio oppure hanno perso il controllo.


Come avete notato, le macchine dell’AI sulla destra hanno perso controllo e sono andate a finire nel Long Cut Node, e lo seguiranno fino a ritornare nella Racing Line.

M. Barrel Block
Proprietà sconosciuta e non si riesce a trovare in nessuna delle altre piste già esistenti nel gioco.

N. Off Throttle/Petrol Throttle

Molto importante. Di solito viene posta prima della proprietà Slow Down in maniera tale da non far fare alle macchine dell’AI un testacoda con conseguente perdita di controllo e di tempo.

Il Petrol Throttle fa rallentare e poi accelerare velocemente. La macchina rallenta e poi riaccelera, rallenta e riaccelera e così via. Dipende solo da voi quale delle due usare. Andiamo avanti.

O. Wilderness
Non si conosce molto di questa proprietà. Urnemanden comunque ha sviluppato una teoria che potrebbe essere vera.

“Io ritengo che la Wilderness Property sia stata creata per far si che l’AI avesse una linea che la aiutasse a ritornare in carreggiata una volta uscita di strada, aiutarla a ritornare e a schivare gli ostacoli che potrebbero impedirle di ritornare nella carreggiata, salvando tempo e permettendo di proseguire la corsa. Certo bisogna metterla in punti molto importanti”

La teoria di Urnemanden è plausibile e presumo che abbia ragione. Andando fuori strada, si va su questi Wilderness Nodes.

P. 10/20/30 MPH Slowdowns
Fanno esattamente ciò che fa la proprietà 25 MPH Slowdown , rallentano la macchina alla velocità desiderata. Qui non è necessaria un’immagine per capirla…

Alcune dritte
Combina diverse proprietà per ottenere la migliore delle AI o una migliore AI.

Rendere l’AI funzionale può essere possibile semplicemente spostando la racing line e inserendo degli slowdown. Rendere l’AI abbastanza forte significa fare una combinazione di quasi tutti i tipi di nodes. Usa le Throttles!

I rallentamenti sono importanti, ma se volete veramente rendere l’AI buona, dovete usare di tutto. In alcune situazioni il rallentamento non è però l'opzione migliore. Se in una sezione del tracciato c'è una curva brusca le macchine potrebbero non avere abbastanza spazio per decelerare e se il rallentamento è mal posizionato le auto potrebbero rallentare di colpo e scontrarsi. Una buona alternativa consiste nel posizionare la Petrol Throttle un po' prima della curva, così le auto dovrebbero rallentare in tempo.

Mantieni la linea sul tracciato e ben allineata. Sembra una cosa stupida, ma cercate di mantenere le linee più dritte possibile. Non vorreste mica che le auto vadano a zig zag sbandando allegramente, giusto? Questo
renderebbe l'AI per nulla competitiva.

Dovreste provare a mantenere la linea più dritta possibile. Non vorreste mica che la macchina andasse a sinistra e poi a destra sbandando così a caso, ciò renderebbe l’AI un po’ tediosa.

Ponete le racing lines vicino alla griglia lontane l’une dalle altre. Quando ho creato Museum ZR I, ho notato che le macchine alla partenza si scontravano tutte. Notate ora l’immagine:


Divertente, vero? Non tanto quando si devono evitare tutte quelle macchine. Comincia a diventare subito molto irritante. Ponendo semplicemente la racing line e la linea di sorpasso un po’ più lontano l’una dall’altra, si può evitare tranquillamente lo scontro con queste macchine.
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