Ci sono 5
tipi differenti di Campo. Per accedere ad ognuno di essi, una volta
entrato nella pista (segui il MakeItGood Tutorial per questa prima
parte) premi F4 e poi Insert per iniziare a inserire i Campi.
Re-Volt automaticamente sceglierà come Campo iniziale il Linear.
Sistema il mouse sul nome del Campo e premi Invio per selezionarne
uno già presente. Ricordati quando hai finito di inserire i tuoi
campi di premere Ctrl + F4 per salvare le tue modifiche.
Tutti i Campi (ad eccezione di
quello sferico) hanno una linea bianca al centro. Questa linea
indica al sistema verso quale direzione spingere le auto. Ti
suggerisco di modificare le dimensioni del Campo e la sistemazione
in modalità Camera Axis, mentre la direzione della linea e la
rotazione in modalità World Axis (Premi Alt sinistro per cambiare).
Ti consiglio anche di modificare la direzione di spinta in modalità
Rot Box (Premi il tasto Canc sul tastierino numerico). E' un po'
complicato, ma è tutto scritto nella tavola dei tasti.
LINEAR (rosso
- Immagine 1):
Il primo tipo (il più comune) è il Campo Lineare. Questo campo
spinge gli oggetti (per esempio è usato nella piscina di ToyTanic).
Si possono impostare due valori, Mag e Dampening.
- Mag: (Premi Invio sul tastierino numerico per cambiare valore
quando è selezionato)
Dice al sistema quanta forza applicare agli oggetti che attraversano
il campo. Nella piscina di Toytanic è usato per far galleggiare le
automobili (qualora siano abbastanza leggere da non andare a fondo).
Il valore per far galleggiare le auto in acqua è 2300. Tutti i
valori che inserirai devono essere positivi.
- Dampening: (Premi Invio sul tastierino numerico per cambiare
valore quando è selezionato)
Dice al sistema quanto deve essere forte il campo. Quando gli
oggetti entrano nel campo questo parametro calcola quanti metri si
possono fare prima che il campo agisca sull'oggetto. I valori devono
essere positivi e devono variare da 0 a 100. Il valore 100 crea un
muro invisibile, qualsiasi cosa cerchi di entrare nel campo verrà
fermato. Attenzione a non rivolgere un campo così potente in
direzione di gara, perchè creerebbe un effetto fionda capace di far
uscire le macchine dal tracciato (oltre alla possibilità di mandare
in blocco il sistema).
ORIENTATION (verde
- Immagine 2):
Il secondo tipo di Campo è quello di Orientamento. Questo è
utilizzato per far ruotare le auto in maniera che prendano una certa
direzione. Anche questo Campo viene utilizzato nella piscina di
ToyTanic. Si possono modificare sia il Mag che il Dampening, anche
se quest'ultimo non è strettamente necessario.
Nota Bene: La linea bianca dovrebbe essere rivolta verso il fondo
dell'auto o dell'oggetto.
SPHERICAL (giallo
- Immagine 3):
Non conosciamo nulla sul Campo Sferico. E' un campo rotondo che non
ha la linea di direzione e ha come parametri interni Grad Start e
Grad End. Non è stato utilizzato ancora in nessuna pista.
VELOCITY (blu
- Immagine 4):
Questo Campo è simile a quello Lineare con una piccola differenza.
Se un campo Lineare viene usato per rallentare un'auto e il Mag
produce una spinta minore della velocità massima dell'auto questo
agisce come limitatore di velocità. Probabilmente (non ne siamo
ancora certi) il campo Velocità non agisce in questo modo. Dovrebbe
invece aggiungere velocità alla macchina. Questo campo sfrutta solo
il Mag.
WIND (incolore
- Immagine 5):
Questo Campo spinge oggetti molto leggeri. Si può notare l'utilizzo
di questo campo di Ghost Town 1 e 2. Però non sappiamo ancora come
funziona. I suoi parametri sono Mag e Dampening.
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