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ADVANCED PARAMETERS.TXT

Burner94 ha raccolto numerose importanti informazioni in giro per la rete per coloro che sono "stufi della solita solfa" e vogliono creare qualcosa di "fuori dalle righe".

DRIFT IS FTW.
La prima sezione è dedicata alle auto da derapata. Per far si che un'auto scivoli in curva come una vera auto da drift bisogna settare alcuni parametri un po'diversamente.

Tutto sta in questi parametri:
CoM (centro di massa, indispensabile per correggere la tendenza eccessiva o limitata alla sbandata)
Grip (delle Wheels, non del Body)
StaticFriction e KineticFriction, sempre delle Wheels.

Per primissima cosa trovare una macchina che si presti alla disciplina (ma se volete creare veicoli strani da drift, fate pure, ovviamente...).
Un buon esempio potrebbe essere una macchina sportiva giapponese (Skyline, Supra, Impreza, Lancer ecc.).

Poi assicuratevi che la trasmissione sia 4WD (le drifter a trazione posteriore sono difficilissime da ricreare bene in Re-Volt, purtroppo...). In caso contrario, mettete TRUE vicino a IsPowered a tutte le ruote.

Quindi aggiungete un po' di potenza (valori stile Toyeca, cioè intorno a 20000 per ruota sotto EngineRatio vanno bene, ma dipende anche dal peso) e cosa molto importante, RIDUCETE LA VELOCITA' fino ai livelli di una auto PRINCIPIANTE, o sarà impossibile driftare bene. (settare anche Rating su 0)

Poi incollare nei Wheel details di tutte le ruote questo schema (credits a Piereligio, poiché proviene dalla sua Gallardo LP560 Drift):

Codice: [Nascondi] [Seleziona]
Grip 0.005
StaticFriction 0.6
KineticFriction 0.6


Dunque provatela: se dopo una leggera derapata iniziale si ritrova a sottosterzare, togliete peso dalle ruote posteriori, spostando il CoM in avanti. Viceversa, se sbanda troppo e non si può recuperare durante un drift, spostarlo indietro.
NOTA BENE: Il veicolo creato sarà inutile come auto controllata dalla CPU. Non si può correggere questo difetto.

WHEEEEEEEEEEEEEEEELIE!
Seconda sezione: dragster con parametri da impennata.
Anche qui il CoM gioca una grande importanza, così come la potenza e il Grip delle ruote posteriori.

Ottimi veicoli da convertire a dragster sono le auto americane (Charger, 'Cuda, Mustang, Camaro ecc.), di qualsiasi epoca esse siano.

Cambiare la trasmissione in RWD (trazione posteriore) e aggiungere MOLTA potenza alle ruote posteriori.

Settare la velocità a livello di quella di una auto PRO. (e poi il Rating su 4)
Quindi raddoppiare il Grip delle ruote posteriori (SOLO LE POSTERIORI, MI RACCOMANDO) e alzare di molto le Frictions, sempre solo sulle posteriori.
Ultimo passaggio, tirare il CoM MOLTO, ma MOLTO indietro, per simulare l'impennata.

Potrebbero essere necessarie molte regolazioni per arrivare al risultato voluto, ma funziona, credetemi...

Se proprio non riuscite con parametri creati da voi, potete copiare-incollare Grip, StaticFriction e KineticFriction dalla mia (mia e di Skarma, per essere precisi) NHRA Nissan Skyline, disponibile su RVZT...

Questo tipo di veicoli viene guidato decentemente dalla CPU, ma occhio alle partenze: non affondate l'acceleratore finché non esce 'GO!', o nella maggior parte dei casi finirete a ruote all'aria ancora prima di partire...

BIG VEHICLES ARE FUN.
Mai provato a creare un veicolo a 6 o 8 ruote in Re-Volt? Risultato garantito! Bastano alcuni accorgimenti con gli Offset2!

Primo caso: 6 ruote, due anteriori sterzanti e quattro posteriori motrici.
Schema:

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|-|
|-|

Schema usato dalla maggior parte dei camion e in generale da molti veicoli pesanti.
In questo caso, le anteriori si settano come le ruote di una normale auto di Re-Volt.
Ma occhio alle posteriori. Il modello deve contenere L'INTERO ASSALE, non una singola ruota.
Poi è il momento della parte complicata.

Fate prima l'offset1 degli assali, cosicché il veicolo sia visualizzato nel modo corretto. Se provate a guidarlo, però, vi accorgerete che si piega un sacco in curva, e le sgommate partono dal centro della scocca...

Quindi:
L'assale posteriore deve avere il suo offset2 spostato a destra in modo che la sgommata sia sotto la gomma destra.
L'assale centrale lo deve avere spostato a sinistra e anche INDIETRO della differenza di offset1 tra i due assali.

Mi spiego meglio. Se il punto dove si vuole la sgommata nell'assale posteriore è:

Offset2 -25 0 0

ed il suo offset1 è:

Offset1 0 0 -30

e quindi, se l'offset1 dell'assale centrale è:

Offset1 0 0 -20

allora il suo offset2 sarà:

Offset2 25 0 -10

25 perchè la sgommata deve essere dalla parte opposta, e -10 perchè (-30)-(-20)=-10

Ora le sgommate dovrebbero risultare entrambe sotto le ruote dell'ultimo assale. Regolate la SkidWidth di conseguenza per avere la larghezza della sgommata corretta.

Per uno schema contrario (quattro ruote anteriori sterzanti e due posteriori motrici, come la Tyrrell F1, o, per chi è un fan sfegatato di Carmageddon, come il Suppressor :P) eseguire l'esatto opposto. In altre parole:

|-|
|-|

|-|

Wheel0 = primo assale
Wheel1 = secondo assale
Wheel2 = ruota posteriore sx
Wheel3 = ruota posteriore dx

Per avere otto ruote, mettete insieme i due procedimenti, usando rispettivamente:

|-|
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Wheel0 = primo assale
Wheel1 = secondo assale
ecc.

GHOST CAR!
Altra sezione, stavolta molto semplice: veicoli fantasma, progettati cioè per passare attraverso gli ostacoli.

E' semplice farli. Prima cosa, le ruote non si devono vedere, e la carrozzeria deve essere trasparente. Quindi colorare tutto il car.bmp di nero puro (RGB 000 000 000 o #000000 se usate l'esadecimale).

E' preferibile usare auto senza interno, per evitare riflessi indesiderati su poligoni che si trovano all'interno della carrozzeria principale.

Quindi è sufficiente impostare il Radius delle ruote ad un valore molto piccolo (2 è l'ideale, perché 1 non funzionerebbe) e scrivere "NONE" accanto alla linea COLL (oppure semplicemente cancellare lo hull.hul dalla cartella della macchina).

Probabilmente la macchina non toccherà terra, quindi è consigliabile abbassare la posizione delle ruote, cosicché siano a livello suolo (l'auto va provata, perché saranno invisibili. Poi abbassare il CoM di quanto si sono abbassate le ruote).

Ora il veicolo sarà in grado di passare letteralmente attraverso gli oggetti solidi, impattando solo contro i muri, e anche di funzionare capovolto, ma, al contrario di Rotor, i comandi saranno INVERTITI...

E riducete la potenza, poichè un Radius così piccolo non ne richiede molta...

LEAN, LEAN, LEAN!
Sezione dedicata a veicoli che piegano in curva (solitamente con questa tecnica si creano le moto e gli scooter).

Beh, qui tutto sta nell'avere solo una ruota anteriore ed una posteriore (settare IsPresent = FALSE per wheel1 e wheel3) e nel mettere il CoM sottoterra (il secondo valore deve essere molto basso: per intenderci, avrete raggiunto quello giusto quando il veicolo non farà più i 'salti mortali' nella selezione auto), così da creare l'effetto 'piega'.

Tutti gli altri parametri stanno alla vostra fantasia :)
PS: si possono creare con questa tecnica anche veicoli con tre ruote che piegano (tipo lo scooter Piaggio MP3), o addirittura veicoli con tre o quattro ruote sulla stessa linea (tipo rollerblade)...

Creare veicoli con tre ruote in linea serve anche ad emulare quelli che stanno in equilibrio su una ruota sola (basta rendere invisibili la prima e la terza).

HYDRAULICZ!
Sezione per gli amanti dei Lowrider che vogliono creare veicoli con le sospensioni idrauliche (ahimè, sempre attive) in Re-Volt.

Tutto quello che serve è una certa quantità di Inertia, per evitare che l'auto, rimbalzando troppo, si ribalti; poi sospensioni morbide e MaxPos alta; infine, cosa più importante, settare la Restitution delle sospensioni che si vogliono idrauliche ad un valore SOTTO a -1 (all'incirca -1.4 funziona, ma provatene diversi).

L'unico veicolo che tuttora usa questo principio è una variante del BigWheels di Halogaland, soprannominato 'BigWheels Show Parameter Set'), che ha le sospensioni anteriori idrauliche. Qualsiasi sospensione può diventarlo, comunque.

STUNTMAN.
Avete mai sognato di guidare una auto da stuntman che sta in equilibrio su due ruote in Re-Volt? Bene, se la risposta è 'sì', continuate pure a leggere...

Prima cosa, abbassare il CoM come se si volesse creare una moto. Poi spostarlo a sinistra o a destra, ma MOLTO, finché la macchina è correttamente visualizzata nel Frontend.
Dunque provatela e fate eventuali aggiustamenti (in particolare risposta e quantità di sterzo, ma anche velocità e, se volete, Inertia).

NB: non si comporterà come nella realtà, sarà l'opposto: in altre parole, se sterzate dalla parte verso cui è piegata, rischiate il cappottamento; se sterzate dalla parte opposta, terrà benissimo la strada.

ASYMMETRICAL!
Sidecar in Re-Volt? Improbabile... O forse no?

Il veicolo deve avere tre ruote, quindi eliminate (con IsPresent = FALSE) quella che non vi serve, solitamente la anteriore dx. Mettete la trazione posteriore (solo alla ruota della moto! Ma in effetti, alcuni sidecar hanno anche la carrozzina con la ruota motrice... Se quello che state creando la ha, mettetela) e spostate il CoM a destra o sinistra finché l'ombra è centrata sotto la moto del sidecar (SOLO LA MOTO, LA CARROZZINA DEVE STARE FUORI DALL'OMBRA).

E il gioco è fatto. Abbassate un po' i livelli di tenuta di strada, comunque, o vi ritroverete capovolti ogni volta che sterzerete dalla parte della carrozzina (è bene abbassare leggermente il CoM se i problemi sussistono).

SEGWAY!!!
E un veicolo che sta in equilibrio su due ruote, una per lato?

NB: questi veicoli saranno pressoché inutili su qualsiasi pista che non sia perfettamente liscia... Odiano i saltelli...

Per farne uno, prima piazzare le ruote visibili dove devono essere. Rendetele quelle motrici.
Quindi sistemare due ruote invisibili nello stesso punto, solo un po'rientrate all'interno della scocca (unico valore da cambiare rispetto alle altre: primo numero dell'Offset1). Rendetele sterzanti (con SteerRatio negativo) e non motrici.

Aggiungete un sacco di Inertia, specialmente il primo valore, e abbassate il CoM.
Se proprio non funziona, date un'occhiata al 'BiWheel' presente nel Concepts Pack di Citywalker, su RVZT, che contiene anche gli esempi di molti altri tipi di veicoli strani, come quelli qui trattati.

THE BODYDRAGGERS.
Mai provato a creare un veicolo solo con le ruote dietro o con quelle davanti? In Re-Volt si può!

NB: il veicolo, se guidato dalla CPU, non si muoverà finché non viene toccato. Un'altra delle stranezze del motore di gioco di RV...

Qui valgono tutti gli accorgimenti che si usano per i veicoli normali, non cambia nulla... Ovviamente, però, se volete tenere solo le ruote dietro, rendetele sterzanti...

AUTO-ACCEL.
Questo tipo di veicolo è solo per il giocatore, poiché la CPU non saprebbe some accelerare.

Settare l'EngineRate (RATE, NON RATIO!) a -10 e tutti gli altri parametri come volete.

Quindi, al count-down, premete una volta il freno: dopodiché l'auto rimarrà sempre a tavoletta, e voi dovrete solo preoccuparvi di frenare (i freni si comporteranno in una maniera un po'strana, e freneranno un po'poco) e sterzare.

Utile se volete creare ad esempio razzi o aerei telecomandati.

HELICOPTERS IN RV!
Bene, è giunto il momento di qualcos'altro di impegnativo... Cominciare a settare tutto come se si volesse una moto (vedere la sezione relativa), ma mettere la TRAZIONE ANTERIORE.

Quindi mettere le quattro ruote sterzanti e impostare -1 come SteerRatio dell'anteriore e +1 per la posteriore. Poi regolate Inertia e prestazioni di conseguenza, come volete.

Il risultato sarà un elicottero radiocomandato con fisiche piuttosto realistiche:

COMANDI:
La levitazione è automatica, quindi:
SU = avanti
GIU' = indietro
SX/DX = NON E' LO STERZO! Fanno viaggiare il veicolo di lato!!! Per sterzare, rilasciare l'acceleratore, dare un colpo di sterzo e schiacciare di nuovo a tavoletta.

La CPU riesce a guidarli decentemente... Copiate e incollate i Car AI Details dal ToyCopter2, sempre di Citywalker (l'ultima versione, quella aggiornata, si troverà nel futuro Challenge Pack 3).
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