Ma NON bisogna tornare a 256x256, bisogna solo ingrandire e dettagliare, lasiando poi il file in 512x512.Snow ha scritto:tornando alla risoluzione di 256 e apportando varie modifiche ci sono ugualmente problemi..
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Quando sei campione del mondo F1, GT, Prototipi, Rally, Nascar e sei lo Street Racer numero 1... ricomincia di nuovo, cambia marcia, metti il piede a tavoletta, derapa, strappa giri record e nuove vittorie... Perchè non esiste un livello finale, un obiettivo ultimo: essere il migliore è una sfida infinita!
Hanno uato un colore che sembra nero ma che in realtà non lo è.Snow ha scritto: i programmatori avranno messo qualche piccola modifica di colore per non farla trasparente)
Il gioco riconosce come nero il nero "puro", RGB 0 0 0. Per fare i dettagli di colore nero hanno usato un colore quasi nero, tipo RGB 5 5 5.
Sembra nero, è in realtà un grigio scurissimo.
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allora non hai capito.. anzi.. ti sei auto risposto dicendo:S. Turbo ha scritto:Ma NON bisogna tornare a 256x256, bisogna solo ingrandire e dettagliare, lasiando poi il file in 512x512.
immaginavo fosse questo, prova a mettere un RGB 5 5 5, vediamo cosa succede..speriamo un risultato positivoHanno uato un colore che sembra nero ma che in realtà non lo è.
Il gioco riconosce come nero il nero "puro", RGB 0 0 0. Per fare i dettagli di colore nero hanno usato un colore quasi nero, tipo RGB 5 5 5.
Sembra nero, è in realtà un grigio scurissimo.

e comunque non si tratta solo della trasparenza, ma anche della moltiplicazione dei pixell, bisogna dettagliare come dici, ma il risultato migliore ti viene uguale a quello della risoluzione 256x256 fidati, soltanto che i file occupano di piu!ho provato in tutti i modi di sistemare questa dettagliatura, mettendo piu chiaro, piu scuro, modificando pezzo per pezzo della mappatura, ma il risultato è stato tragico, penso che la stessa cosa succederebbe anche con una pista a quadretti! come ci ha fatto vedere FBV-86 nell'altro post..
fino ad ora rimanendo alla 256 apportando modifiche particolari sono riuscito ad avere un risultato più decente della 512!(mia mappatura)
è possibile che mi sbaglio,si potrebbe trattare anche di omogeneità, ma prova tu stesso a vedere un risultato con una pista a quadretti con risoluzione di 512x512,sicuramente il colore interno del quadretto sarà intatto, ma nota il difetto delle sfumature.. sfumature che danno problemi alle nostre textures originali, guarda tu stesso per credere.
Ultima modifica di Snow il dom 3 set 2006, 22:06, modificato 1 volta in totale.
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...Snow ha scritto:ì
...come notate la differenza è minima, ma con ciò si riscontrano ugualmente parecchi problemi
i programmatori insomma hanno impostato soltanto i colori che gli interessavano!
se vogliamo sistemare questi problemi dobbiamo entrare dentro i file e configurare tutto
quindi siamo sempre al punto di partenza
E che avevo detto io??
@S.Turbo-I file BMQ funzionano perchè li hanno "compilati" i programmatori, che questi lavori li sanno fare come noi siamo capaci di respirare, ad aumentare la risoluzione di una texture, da quella originale ad una almeno doppia siamo capaci tutti, il problema è far "capire" a Re-Volt che (per esempio) che la carrozzeria di Rc Bandit non deve essere più "vestita" da una texture da 256 pixel ma da una da 512 pixel.
Io non lo so fare, e francamente non so neanche se esistono dei software creati da altri "Re-Volt Amatori" che permettano di completare tale processo.
esattoAnonymous ha scritto: ...
E che avevo detto io??
@S.Turbo-I file BMQ funzionano perchè li hanno "compilati" i programmatori, che questi lavori li sanno fare come noi siamo capaci di respirare, ad aumentare la risoluzione di una texture, da quella originale ad una almeno doppia siamo capaci tutti, il problema è far "capire" a Re-Volt che (per esempio) che la carrozzeria di Rc Bandit non deve essere più "vestita" da una texture da 256 pixel ma da una da 512 pixel.
Io non lo so fare, e francamente non so neanche se esistono dei software creati da altri "Re-Volt Amatori" che permettano di completare tale processo.

per adesso può darci una mano Jin86

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Io francamente non ci sto capendo pù un bel niente!!!!
Comunque, FBV-86, sembra che non hai ancora capito che il gioco si adatta automaticamente alla texture maggiorata, poichè credo che, facendo un esempio, il gioco funzioni così: "sa" che il dettaglio z si trova al 50% dell'asse x e al 50% dell'asse y e a seconda delle dimensioni del bitmap fa i calcoli, così in una normale texture 256x256 lo trova alle "coordinate" 128x 128y, mentre in una texture maggiorata da 512x512 lo trova a 256x 256y.
Non chiedermi come funziona, il fatto è che funziona più o meno così. Come ho scritto prima, semplicemente il gioco "capisce" in automatico che ha a che fare con delle texture pù grandi, non c'è bisogno di rimappare nessun PRM. Bisogna solo riuscire a lavorare nel modo giusto per ingrandire le textures senza rovinarle, e questo mica è facile.
In questo modo per alcune scritte non si avranno più 3 o 4 pixel in altezza ma dai 6 agli 8, questo è uno dei motivi per cui convengono le textures maggiorate.
Comunque, FBV-86, sembra che non hai ancora capito che il gioco si adatta automaticamente alla texture maggiorata, poichè credo che, facendo un esempio, il gioco funzioni così: "sa" che il dettaglio z si trova al 50% dell'asse x e al 50% dell'asse y e a seconda delle dimensioni del bitmap fa i calcoli, così in una normale texture 256x256 lo trova alle "coordinate" 128x 128y, mentre in una texture maggiorata da 512x512 lo trova a 256x 256y.
Non chiedermi come funziona, il fatto è che funziona più o meno così. Come ho scritto prima, semplicemente il gioco "capisce" in automatico che ha a che fare con delle texture pù grandi, non c'è bisogno di rimappare nessun PRM. Bisogna solo riuscire a lavorare nel modo giusto per ingrandire le textures senza rovinarle, e questo mica è facile.
In questo modo per alcune scritte non si avranno più 3 o 4 pixel in altezza ma dai 6 agli 8, questo è uno dei motivi per cui convengono le textures maggiorate.
Quando sei campione del mondo F1, GT, Prototipi, Rally, Nascar e sei lo Street Racer numero 1... ricomincia di nuovo, cambia marcia, metti il piede a tavoletta, derapa, strappa giri record e nuove vittorie... Perchè non esiste un livello finale, un obiettivo ultimo: essere il migliore è una sfida infinita!
Mah...sicuramente funziona con le textures delle piste: ho provato ieri ed ho ottenuto gli stessi identici risultati di Snow, ma con le auto non ricordo di aver avuto successo, dici che è meglio se faccio un altro tentativo?S. Turbo ha scritto:Io francamente non ci sto capendo pù un bel niente!!!!
Comunque, FBV-86, sembra che non hai ancora capito che il gioco si adatta automaticamente alla texture maggiorata, poichè credo che, facendo un esempio, il gioco funzioni così: "sa" che il dettaglio z si trova al 50% dell'asse x e al 50% dell'asse y e a seconda delle dimensioni del bitmap fa i calcoli, così in una normale texture 256x256 lo trova alle "coordinate" 128x 128y, mentre in una texture maggiorata da 512x512 lo trova a 256x 256y.
ho dimenticato di dire che ho fatto anche un test con adeon di 512x512 prima di tornare alla 256x256 e il risultato non è stato entusiasmante.. ecco una mappatura di adeon di 512x512 sostituiscila con l'altra e guarda tu stesso^^..FBV-86 ha scritto:...ma con le auto non ricordo di aver avuto successo, dici che è meglio se faccio un altro tentativo?

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Quello che dici S.Turbo, seppur ipotetico, mi sembra giusto. Infatti se Re-Volt non ragionasse in questa maniera (o in qualche altro modo simile), quando facciamo i tentativi con le texture a 512x512 ci ritroveremo mappati sul nostro pezzo (o sulla nostra auto) solo una porzione di quella texture... Invece pare che Re-Volt "tenti" in qualche modo di adattare la 512x512 su un modello che normalmente ne usa un quarto...il gioco si adatta automaticamente alla texture maggiorata, poichè credo che, facendo un esempio, il gioco funzioni così: "sa" che il dettaglio z si trova al 50% dell'asse x e al 50% dell'asse y e a seconda delle dimensioni del bitmap fa i calcoli, così in una normale texture 256x256 lo trova alle "coordinate" 128x 128y, mentre in una texture maggiorata da 512x512 lo trova a 256x 256y.
Ultima modifica di TheFactor82 il mar 5 set 2006, 13:34, modificato 1 volta in totale.
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Ragazzi-ragazzi-ragazzi-ragazzi. (Spero di aver attirato la vostra attenzione).
I modelli di Re-Volt, NON sono fatti per supportare una risoluzione delle texture maggiore a 256 pixel, infatti, anche facendo delle correzzioni manuali sulla carrozzeria di una macchina, nel gioco, la macchina appare sempre più scura del normale e tarbellata di pixel neri (alias trasparenti).
Scusate se mi ripeto, ma per fare questo lavoro fatto come Cristo comanda, bisogna saper intervenire sui files dei modelli, ri-mappandoli e facendo tutti gli aggiustamenti del caso.
Doccia fredda: ieri ho portato la risoluzione della carrozzeria di Adeon non a 512, ma a 600, ho anche provato a fare delle modifiche manuali, ma la cosa non sembra fregare molto a Re-Volt, perchè, nel gioco la macchina è sempre "buia" "trasparente" "approssimativa", neanche l'immagine da 128 pixel che ho applicato sul cofano di Adeon si vedeva bene, anzi, si vedeva esattamente come mettere un immagine da 32 pixel sul cofano di Adeon in risoluzione 256, ma era molto più scura e trasparente, insomma, si vedeva peggio con i 600 che non con i 256 pixel di risoluzione. Bell'affare, proprio un bell' affare del ç@§§o.
Morale: C'è una morale??? Si che c'è!!
Re-Volt saprà anche capace di capire e gestirsi da solo delle texture maggiorate, ma non disdegnerebbe un aiutino da parte dell'UOMO.
Domanda: C'è anche una domanda?? Ma che...
Chi è capace di dare un aiutino al nostro caro Re-Volt???
I modelli di Re-Volt, NON sono fatti per supportare una risoluzione delle texture maggiore a 256 pixel, infatti, anche facendo delle correzzioni manuali sulla carrozzeria di una macchina, nel gioco, la macchina appare sempre più scura del normale e tarbellata di pixel neri (alias trasparenti).
Scusate se mi ripeto, ma per fare questo lavoro fatto come Cristo comanda, bisogna saper intervenire sui files dei modelli, ri-mappandoli e facendo tutti gli aggiustamenti del caso.
Doccia fredda: ieri ho portato la risoluzione della carrozzeria di Adeon non a 512, ma a 600, ho anche provato a fare delle modifiche manuali, ma la cosa non sembra fregare molto a Re-Volt, perchè, nel gioco la macchina è sempre "buia" "trasparente" "approssimativa", neanche l'immagine da 128 pixel che ho applicato sul cofano di Adeon si vedeva bene, anzi, si vedeva esattamente come mettere un immagine da 32 pixel sul cofano di Adeon in risoluzione 256, ma era molto più scura e trasparente, insomma, si vedeva peggio con i 600 che non con i 256 pixel di risoluzione. Bell'affare, proprio un bell' affare del ç@§§o.
Morale: C'è una morale??? Si che c'è!!
Re-Volt saprà anche capace di capire e gestirsi da solo delle texture maggiorate, ma non disdegnerebbe un aiutino da parte dell'UOMO.
Domanda: C'è anche una domanda?? Ma che...
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Servirebbe rimappare il PRM forse, come dice FBV-86.
In tal caso, non dovendo fare riduzioni delle dimensioni, il gioco le supporta correttamente.
Qualcuno ha qualche programma in grado di aprire i PRM? Ho provato con Gmax, ma non c'è niente a fare. Non li apre.
In tal caso, non dovendo fare riduzioni delle dimensioni, il gioco le supporta correttamente.
Qualcuno ha qualche programma in grado di aprire i PRM? Ho provato con Gmax, ma non c'è niente a fare. Non li apre.
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Sul sito ho messo i plug-in per 3d studio max. Ma siccome non li ho mai provati non so se servono soltanto per ESPORTARE i files di 3d studio max in Prm, oppure se consentono proprio di aprire i files... Se qualcuno riesce a provare... (attenzione che i plugin funzionano solo con 3dstudio versioni 2.5 e 3... quindi abbastanza vecchie)
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