MIB
Moderatore: Michelangelo
Re: MIB
Ciao Maximvs! Quanto tempo!
Riguardo al nuovo Revolt, il progetto è completamente abbandonato e per ora non ho intenzione di riprenderlo. Mi sarebbe piaciuto entrare a far parte del gruppo "Revolt 1.2" (maggiori informazioni a le trovi in questo topic: http://www.aliasrvm.altervista.org/phpB ... f=2&t=1431) ma non mi hanno accettato.
Questo comunque è Off-Topic, per tornare on-topic (ma solo perché ormai sono qui a scrivere e direi che almeno qualcosa on topic ce la devo mettere):
Ho per ora lasciato perdere l' illuminazione e mi sono occupato dei colori: purtroppo come avevo previsto mi sto trovando in difficoltà per il fatto che i colori sono indicati sui poly anziché sui vertici... mi sa che mi toccherà duplicare i vertici per averli tutti con i vari colori ma purtroppo questo implica tutto un algoritmo per duplicare i vertici e ricalcolare i vari indici ed ancora non sono riuscito a metterlo bene a punto.
Per ora il risultato è che la pista è colorata abbastanza correttamente (dove c'è il prato c'è il verde, dove c'è tunnel c'è il grigio eccetera) ma molti colori sono fuori dal proprio posto, tipo dove c'è l' erba spesso anche una parte di muro è colorata di verde ed altri errori del genere.
Appena riuscirò a sistemare vi posterò uno screen.
Riguardo al nuovo Revolt, il progetto è completamente abbandonato e per ora non ho intenzione di riprenderlo. Mi sarebbe piaciuto entrare a far parte del gruppo "Revolt 1.2" (maggiori informazioni a le trovi in questo topic: http://www.aliasrvm.altervista.org/phpB ... f=2&t=1431) ma non mi hanno accettato.
Questo comunque è Off-Topic, per tornare on-topic (ma solo perché ormai sono qui a scrivere e direi che almeno qualcosa on topic ce la devo mettere):
Ho per ora lasciato perdere l' illuminazione e mi sono occupato dei colori: purtroppo come avevo previsto mi sto trovando in difficoltà per il fatto che i colori sono indicati sui poly anziché sui vertici... mi sa che mi toccherà duplicare i vertici per averli tutti con i vari colori ma purtroppo questo implica tutto un algoritmo per duplicare i vertici e ricalcolare i vari indici ed ancora non sono riuscito a metterlo bene a punto.
Per ora il risultato è che la pista è colorata abbastanza correttamente (dove c'è il prato c'è il verde, dove c'è tunnel c'è il grigio eccetera) ma molti colori sono fuori dal proprio posto, tipo dove c'è l' erba spesso anche una parte di muro è colorata di verde ed altri errori del genere.
Appena riuscirò a sistemare vi posterò uno screen.
Ultima modifica di Linkinf22 il dom 10 mar 2013, 13:09, modificato 1 volta in totale.
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- Crescviper
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Re: MIB
Linkin scusa se poi non ho commentato più ma ho avuto problemi alla linea...comunque sei fantastico...finalmente siamo riusciti a capire cosa significassero quelle nomenclature...comunque hai fatto un lavoro incredibile...2800 fps sono un casino (anche se hai un pc abbastanza veloce credo)...perciò davvero complimenti per quello che stai facendo...io per qualsiasi cosa sono qui
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Re: MIB
Novità!
Ma prima rispondo un attimo a Cresc.
Sui 2800 FPS ho detto una capperata . Mi sono sbagliato, cioè, il miglioramento decisamente c'è stato, ma i 2800 FPS sono su risoluzione 800x600
Comunque direi che è un ottimo miglioramento visto che prima della modifica mi faceva circa 300 FPS in 800x600 mentre in 1920x1080 mi faceva appena 190 FPS al massimo. Mentre ora in 1920x1080 me ne fa all' incirca 700 FPS arrivando a 800 FPS in certi punti della pista e raramente scende sotto i 650 FPS. Considerando che sono circa gli stessi FPS che mi fa Revolt in Toys in the hood 1 e che ormai mancano solo le texture e gli "oggetti decorativi" da renderizzare, direi che il risultato non è affatto male. Revolt mi supera i 1000 FPS solo nel tunnel, probabilmente perché grazie alle Cubes non renderizza praticamente nient'altro, cosa che il mio programma non fa in quanto non prende in considerazione i Cubes per renderizzare.
Altra cosa da considerare è che non tutti i monitor sono 1920x1080 e che il MIB avrà anche una GUI, non avrà la renderizzazione a schermo intero, quindi la risoluzione della renderizzazione non sarà di certo 1920x1080 (almeno finchè non ci saranno monitor con risoluzioni molto più alte).
Comunque vedrò cos'altro potrò fare per migliorare ulteriormente le prestazioni, nel frattempo ho migliorato ancora qualcosina.
Passiamo alle novità:
La prima novità è che un po' di megabyte di memoria erano utilizzati da un debugger che avevo utilizzato per risolvere un problema e che poi mi sono dimenticato di disattivare. Con quel debugger disattivato la RAM utilizzata ora è di soli 7 MB, rispetto ai 55 MB con il debugger abilitato.
La seconda novità è che finalmente i colori sono messi correttamente. Ho raggiunto questo risultato con una procedura che non solo mi ha dato la colorazione giusta della pista, ma mi ha anche permesso di diminuire i vertici della pista!
Nelle piste di revolt infatti ci sono più poly che vogliono lo stesso vertice dello stesso colore (vedere ad esempio dei vertici condivisi tra più facce che fanno parte dell' erba).
Come ho fatto?
Al programma faccio passare tutti i poly e per ognuno gli faccio creare un suo vertice con posizione e colore. Quindi i vertici a questo punto sono diventati molti di più e ci sono dentro molti doppioni.
In un altro buffer ci ho copiato tutti i vertici creati prima, senza però copiarci i doppioni.
A questo punto per ogni poly "prendo" il vertice corrispondende nella lista di vertici con i doppioni, faccio passare tutti i vertici nel buffer dei "non doppioni" e quando trovo quello identico nel poly rimpiazzo l' indice con quello del vertice identico trovato nella lista dei "non doppioni".
A quel punto cancello dalla RAM il buffer con i doppioni.
In questo modo all' avvio vengono caricati i vertici che ci sono nel file, che sono 14860. Dopo la duplicazione per ogni poly ne ho 21917, e dopo l' eliminazione dei doppioni ne ho 8772: meno dei vertici caricati dal file.
Ecco uno screen di TITH1 con i colori, nel punto in cui mi fa meno FPS (notare che manca ancora l' illuminazione quindi certe cose strane tipo troppo bianco sull' asfalto o spigoli che sembra non si vedano sono per questa causa, in quanto manca la "scala di grigi" conferita dall' illuminazione).
Ma prima rispondo un attimo a Cresc.
Sui 2800 FPS ho detto una capperata . Mi sono sbagliato, cioè, il miglioramento decisamente c'è stato, ma i 2800 FPS sono su risoluzione 800x600
Comunque direi che è un ottimo miglioramento visto che prima della modifica mi faceva circa 300 FPS in 800x600 mentre in 1920x1080 mi faceva appena 190 FPS al massimo. Mentre ora in 1920x1080 me ne fa all' incirca 700 FPS arrivando a 800 FPS in certi punti della pista e raramente scende sotto i 650 FPS. Considerando che sono circa gli stessi FPS che mi fa Revolt in Toys in the hood 1 e che ormai mancano solo le texture e gli "oggetti decorativi" da renderizzare, direi che il risultato non è affatto male. Revolt mi supera i 1000 FPS solo nel tunnel, probabilmente perché grazie alle Cubes non renderizza praticamente nient'altro, cosa che il mio programma non fa in quanto non prende in considerazione i Cubes per renderizzare.
Altra cosa da considerare è che non tutti i monitor sono 1920x1080 e che il MIB avrà anche una GUI, non avrà la renderizzazione a schermo intero, quindi la risoluzione della renderizzazione non sarà di certo 1920x1080 (almeno finchè non ci saranno monitor con risoluzioni molto più alte).
Comunque vedrò cos'altro potrò fare per migliorare ulteriormente le prestazioni, nel frattempo ho migliorato ancora qualcosina.
Bhe... in realtà persone come Huki, Jigebren e KDL sapevano già di queste cose.Crescviper ha scritto:finalmente siamo riusciti a capire cosa significassero quelle nomenclature
Passiamo alle novità:
La prima novità è che un po' di megabyte di memoria erano utilizzati da un debugger che avevo utilizzato per risolvere un problema e che poi mi sono dimenticato di disattivare. Con quel debugger disattivato la RAM utilizzata ora è di soli 7 MB, rispetto ai 55 MB con il debugger abilitato.
La seconda novità è che finalmente i colori sono messi correttamente. Ho raggiunto questo risultato con una procedura che non solo mi ha dato la colorazione giusta della pista, ma mi ha anche permesso di diminuire i vertici della pista!
Nelle piste di revolt infatti ci sono più poly che vogliono lo stesso vertice dello stesso colore (vedere ad esempio dei vertici condivisi tra più facce che fanno parte dell' erba).
Come ho fatto?
Al programma faccio passare tutti i poly e per ognuno gli faccio creare un suo vertice con posizione e colore. Quindi i vertici a questo punto sono diventati molti di più e ci sono dentro molti doppioni.
In un altro buffer ci ho copiato tutti i vertici creati prima, senza però copiarci i doppioni.
A questo punto per ogni poly "prendo" il vertice corrispondende nella lista di vertici con i doppioni, faccio passare tutti i vertici nel buffer dei "non doppioni" e quando trovo quello identico nel poly rimpiazzo l' indice con quello del vertice identico trovato nella lista dei "non doppioni".
A quel punto cancello dalla RAM il buffer con i doppioni.
In questo modo all' avvio vengono caricati i vertici che ci sono nel file, che sono 14860. Dopo la duplicazione per ogni poly ne ho 21917, e dopo l' eliminazione dei doppioni ne ho 8772: meno dei vertici caricati dal file.
Ecco uno screen di TITH1 con i colori, nel punto in cui mi fa meno FPS (notare che manca ancora l' illuminazione quindi certe cose strane tipo troppo bianco sull' asfalto o spigoli che sembra non si vedano sono per questa causa, in quanto manca la "scala di grigi" conferita dall' illuminazione).
SpoilerMostra
Ultima modifica di Linkinf22 il sab 25 ago 2012, 21:40, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB
Maximvs sinceramente non riesco a trovare un senso in quello che hai detto
Di disassemblatori non ne uso, visto che il programma lo sto scrivendo io e non lo sto disassemblando (anche perché magari un pazzo si metterebbe a disassemblare il proprio programma quando ha i sorgenti disponibili, scritti da se stesso... a meno che li ha persi).
Mbè? Che c'è di strano per un programmatore ad usare i debugger?
Non l' ho proprio capito il tuo post
Di disassemblatori non ne uso, visto che il programma lo sto scrivendo io e non lo sto disassemblando (anche perché magari un pazzo si metterebbe a disassemblare il proprio programma quando ha i sorgenti disponibili, scritti da se stesso... a meno che li ha persi).
(Presumo "aperto un debugger")Maximvs ha scritto:linkinf22 hai mensionato che avevi aperto un debug
Mbè? Che c'è di strano per un programmatore ad usare i debugger?
Non l' ho proprio capito il tuo post
Ai creatori di piste ed auto potrebbe interessare il progetto MIB, c'è il topic nella sezione "Sviluppo" del forum.
Re: MIB
Come debugger uso quelli di Visual Studio più altri della Microsoft che si installano con l' SDK di Windows, ma quest' ultimi devo ancora imparare ad usarli seriamente.
Quello che mi ero dimenticato di disattivare è il Microsoft Application Verifier, che sebbene abbia anche alcune funzionalità da debugger (come il rintracciare memory leak, funzionalità che però fa solo con l' heap e non lo fa con lo stack) è un software che ha funzionalità che solitamente i debugger non hanno: monitorando le interazioni del software con il sistema operativo, il suo uso di oggetti del kernel, il suo uso del registro del sistema e del file system, delle API Win32 (errori nell' uso di Handle, Locks, eccetera).
Comunque siamo Off-Topic
Quello che mi ero dimenticato di disattivare è il Microsoft Application Verifier, che sebbene abbia anche alcune funzionalità da debugger (come il rintracciare memory leak, funzionalità che però fa solo con l' heap e non lo fa con lo stack) è un software che ha funzionalità che solitamente i debugger non hanno: monitorando le interazioni del software con il sistema operativo, il suo uso di oggetti del kernel, il suo uso del registro del sistema e del file system, delle API Win32 (errori nell' uso di Handle, Locks, eccetera).
Comunque siamo Off-Topic
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Re: MIB
Fantastico Linkin...adesso si cominciano a vedere i primi risultati ottimo lavoro
Ma una cosa non capisco...che domanda avrei dovuto farti??? ahahahahaha...
mmm non sò a me l'unica domanda che mi viene in mente al momento è...ma le texture ?
Ma una cosa non capisco...che domanda avrei dovuto farti??? ahahahahaha...
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Re: MIB
Perché solo ora mi decido a leggere questo post? E non ho neppure la scusa dell'accesso negato, in quanto la sezione è stata aperta al pubblico tanto tempo fa e perché... anch'io son programmatore!
Comunque... gran bel lavoro! E mi stai anche facendo venire idee strane...
Link, allo stato attuale, cosa può fare il MIB? E magari posso chiederti (se vuoi passarmeli e se non sono troppo incomprensibili) i codici sorgenti?
Comunque... gran bel lavoro! E mi stai anche facendo venire idee strane...
SpoilerMostra
Intanto mi sto già preparando un "revolt.h" così da poter avere facilmente sottomano tutte le strutture dei files di Re-Volt senza ogni volta doverle riacciuffare (e probabilmente se ci faccio una dll con funzioni di caricamento e salvataggio files, male non farebbe... )
Presto, se riuscirò ad iniziare qualcosa, divulgherò maggiori informazioni... non mi va di dare false speranze)
Presto, se riuscirò ad iniziare qualcosa, divulgherò maggiori informazioni... non mi va di dare false speranze)
Re: MIB
Ne approfitto della grossa novità che voglio farvi vedere per rispondere a Minibond:
Prima di tutto grazie per il "Gran bel lavoro" (anche se ora è ancora più bello )
Per quanto riguarda il revolt.h puoi anche fare delle strutture di base che contengano le informazioni dei file, ma ti avviso che devono essere MOLTO generiche in quanto bisogna avere assoluta libertà nel gestire le informazioni perché dipende da come ci si organizza e dalle tecnologie che si utilizza.
Io penso che sia più conveniente una documentazione di come sono strutturati i file di Revolt (fatta meglio e più approfondita di quella che si trova su ARM, che è la traduzione di un' altra, visto che ci sono parecchie imprecisioni, molte cose che non corrispondono e soprattutto mancano informazioni su come sono organizzati i file all' interno).
In questo modo chi ha bisogno di caricare le informazioni nel proprio programma non ha bisogno di sbattere la testa per vedere come sono fatti i file, ma gli basta leggere la documentazione e poi si occupa di caricare i file come vuole lui.
Fare delle procedure di caricamento e salvataggio predefinite risulterebbero in incorrispondenze tra l' organizzazione delle informazioni del programma e quelle delle procedure (e se uno deve star li a riorganizzare tutto per poter usare la procedura di salvataggio, a quel punto è a un passo allo scrivere lui il codice per salvare).
Non so se mi sono spiegato bene.
Allo stato attuale il MIB non può fare proprio nulla (ho pure perso il codice per via di una svista nel fare il backup , ma tanto avevo intenzione di riscriverlo da zero una volta che avevo ultimato caricamento e visualizzazione delle piste con il Track Viewer). Comunque ciò che faceva era semplicemente avviarsi, mostrare un minimo di menù ed una finestra dove veniva visualizzato l' output della scheda video che era semplicemente il colore con cui cancellava il buffer.
Diversamente il Track Viewer (programma che sto facendo solo per imparare a caricare e visualizzare le piste e gli oggetti di revolt), visualizza in modo ancora incompleto le piste di revolt. Per cambiare pista bisogna modificare il sorgente, non c'è ancora modo di scegliere la pista all' avvio del programma.
Per quanto riguarda il darti il codice sorgente, io sono contrario all' open source finchè un software non è stato abbandonato dal suo produttore. Perciò non ho intenzione di darli a qualcuno almeno finchè non avrò abbandonato il progetto.
Per il "troppo incomprensibili": bhe, è codice C++ non semplice (decisamente non è solo C++ di base, ha anche molto di classi, molto di puntatori, moltissimo di allocazione della memoria, un po' di ereditarietà e un po' di overloading degli operatori più qualcos'altro... ma penso tu conosca almeno un minimo di queste cose), Win32 (per quanto riguarda il lato GUI non c'è molto, ma comunque un po' di Win32 ci sono dato che le Win32 non sono affatto solo per la GUI, come penso tu sappia già) e MOLTO ma MOLTO DirectX.
Per la novità non scrivo molto: ho già scritto un po' per Minibond ed inoltre non credo ci sia bisogno di chissà quale spiegazione, penso che la novità sia abbastanza evidente.
L' illuminazione per ora l'ho lasciata perdere. Causa: Non ho ancora capito bene come revolt gestisce certe cose inerenti.
Sono passato alla fase successiva (di cui Crescviper mi aveva già domandato):
Questo screen è per Cresc:
Non so se lo avete notato, le texture delle cose lontane in toys in the hood 1 vengono sfocate: è perché non avevo messo il filtro anisotropico, cosa che ho invece fatto prima di fare lo screen ad SS Highway. Se vi facessi vedere SS Highway senza filtro anisotropico rimarreste inorriditi
Mancano un po' di cose vaghe da caricare dai file .w, tipo le informazioni sugli "specchi" che non so bene come funzionino. Dopodiché rimarrà da caricare i vari oggetti che ci sono sulle piste tipo le auto in TITH1 (i file .prm insomma, che dovrebbero essere molto simili ai file .w) e per finire ci sono da caricare i file "da Make It Good", cioè i vari file che contengono AI Nodes, POS Nodes, Track Zones, eccetera.
Poi magari farò qualche test sulla modifica delle varie cose e sul loro salvataggio, dopodiché potrò cominciare a realizzare il vero MIB.
Penso che la percentuale di completamento del Track Viewer, considerando che manca anche la parte per scegliere la pista senza dover modificare il codice e per scegliere quali informazioni "da Make It Good" visualizzare sia circa del 20%
In questi giorni mi devo anche mettere sotto con i compiti delle vacanze che devo finire, anche nei giorni scorsi non ci ho dedicato molto tempo al MIB a causa dell' esame (l' aggiunta delle texture l' ho fatta tutta ieri, soprattutto di sera).
Prima di tutto grazie per il "Gran bel lavoro" (anche se ora è ancora più bello )
Per quanto riguarda il revolt.h puoi anche fare delle strutture di base che contengano le informazioni dei file, ma ti avviso che devono essere MOLTO generiche in quanto bisogna avere assoluta libertà nel gestire le informazioni perché dipende da come ci si organizza e dalle tecnologie che si utilizza.
Io penso che sia più conveniente una documentazione di come sono strutturati i file di Revolt (fatta meglio e più approfondita di quella che si trova su ARM, che è la traduzione di un' altra, visto che ci sono parecchie imprecisioni, molte cose che non corrispondono e soprattutto mancano informazioni su come sono organizzati i file all' interno).
In questo modo chi ha bisogno di caricare le informazioni nel proprio programma non ha bisogno di sbattere la testa per vedere come sono fatti i file, ma gli basta leggere la documentazione e poi si occupa di caricare i file come vuole lui.
Fare delle procedure di caricamento e salvataggio predefinite risulterebbero in incorrispondenze tra l' organizzazione delle informazioni del programma e quelle delle procedure (e se uno deve star li a riorganizzare tutto per poter usare la procedura di salvataggio, a quel punto è a un passo allo scrivere lui il codice per salvare).
Non so se mi sono spiegato bene.
Allo stato attuale il MIB non può fare proprio nulla (ho pure perso il codice per via di una svista nel fare il backup , ma tanto avevo intenzione di riscriverlo da zero una volta che avevo ultimato caricamento e visualizzazione delle piste con il Track Viewer). Comunque ciò che faceva era semplicemente avviarsi, mostrare un minimo di menù ed una finestra dove veniva visualizzato l' output della scheda video che era semplicemente il colore con cui cancellava il buffer.
Diversamente il Track Viewer (programma che sto facendo solo per imparare a caricare e visualizzare le piste e gli oggetti di revolt), visualizza in modo ancora incompleto le piste di revolt. Per cambiare pista bisogna modificare il sorgente, non c'è ancora modo di scegliere la pista all' avvio del programma.
Per quanto riguarda il darti il codice sorgente, io sono contrario all' open source finchè un software non è stato abbandonato dal suo produttore. Perciò non ho intenzione di darli a qualcuno almeno finchè non avrò abbandonato il progetto.
Per il "troppo incomprensibili": bhe, è codice C++ non semplice (decisamente non è solo C++ di base, ha anche molto di classi, molto di puntatori, moltissimo di allocazione della memoria, un po' di ereditarietà e un po' di overloading degli operatori più qualcos'altro... ma penso tu conosca almeno un minimo di queste cose), Win32 (per quanto riguarda il lato GUI non c'è molto, ma comunque un po' di Win32 ci sono dato che le Win32 non sono affatto solo per la GUI, come penso tu sappia già) e MOLTO ma MOLTO DirectX.
Per la novità non scrivo molto: ho già scritto un po' per Minibond ed inoltre non credo ci sia bisogno di chissà quale spiegazione, penso che la novità sia abbastanza evidente.
L' illuminazione per ora l'ho lasciata perdere. Causa: Non ho ancora capito bene come revolt gestisce certe cose inerenti.
Sono passato alla fase successiva (di cui Crescviper mi aveva già domandato):
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Mancano un po' di cose vaghe da caricare dai file .w, tipo le informazioni sugli "specchi" che non so bene come funzionino. Dopodiché rimarrà da caricare i vari oggetti che ci sono sulle piste tipo le auto in TITH1 (i file .prm insomma, che dovrebbero essere molto simili ai file .w) e per finire ci sono da caricare i file "da Make It Good", cioè i vari file che contengono AI Nodes, POS Nodes, Track Zones, eccetera.
Poi magari farò qualche test sulla modifica delle varie cose e sul loro salvataggio, dopodiché potrò cominciare a realizzare il vero MIB.
Penso che la percentuale di completamento del Track Viewer, considerando che manca anche la parte per scegliere la pista senza dover modificare il codice e per scegliere quali informazioni "da Make It Good" visualizzare sia circa del 20%
In questi giorni mi devo anche mettere sotto con i compiti delle vacanze che devo finire, anche nei giorni scorsi non ci ho dedicato molto tempo al MIB a causa dell' esame (l' aggiunta delle texture l' ho fatta tutta ieri, soprattutto di sera).
Ultima modifica di Linkinf22 il gio 6 set 2012, 12:22, modificato 1 volta in totale.
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Re: MIB
link, io non ho capito cos'è il track viewer, in pratica un programma che permette di modificare le piste come il mig, ma con più semplicità e accuratezza? o forse quello che ho detto è il mib e il track viewer è una parte di questo programma? in ogni caso, e un gran bel lavoro, ottimo. ho però notato una cosa: il nero puro rimane nero, e non diventa invisibile
Re: MIB
Quello che dici tu è il MIB, che permetterà di creare/modificare le piste con un vero programma anzichè il MIG di Revolt. Ci saranno le funzionalità del MIG possibilmente semplificate e fatte in modo da rendere il lavoro più rapido, più altre funzionalità aggiuntive che nel MIG non ci sono.
Il Track Viewer non è una parte del MIB, è un programma che sto facendo per vedere come caricare e visualizzare le piste in modo da non avere d' impiccio il codice della GUI e soprattutto per poter pasticciare con il codice per farmi un' idea di come organizzarmi per il codice del MIB. Quindi il Track Viewer serve più a me che a voi.
Per quanto riguarda il nero, me ne ero già accorto e non credo che avrò difficoltà a risolvere.
Il Track Viewer non è una parte del MIB, è un programma che sto facendo per vedere come caricare e visualizzare le piste in modo da non avere d' impiccio il codice della GUI e soprattutto per poter pasticciare con il codice per farmi un' idea di come organizzarmi per il codice del MIB. Quindi il Track Viewer serve più a me che a voi.
Per quanto riguarda il nero, me ne ero già accorto e non credo che avrò difficoltà a risolvere.
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